Kodėl tavo smegenys mano, kad virtuali realybė yra pykinimas

$config[ads_kvadrat] not found

Urtė Neniškytė - Kaip veikia smegenys? || „Mokslo sriubos“ podkastas #49

Urtė Neniškytė - Kaip veikia smegenys? || „Mokslo sriubos“ podkastas #49
Anonim

Tikimasi, kad „Oculus Rift“, „Microsoft“ „HoloLens“ ir kiti virtualiosios realybės įrenginiai pasieks karščiavimą. Tačiau įmonės vis dar turi susidoroti su reakcija, vadinama virtualiąja realybės liga, pusbroliu į judėjimo ligą, kuri gali greitai paversti naudotojo patirtį. „Oculus VR“ generalinis direktorius Brendan Iribe netgi įspėjo konkuruojančias įmones apie „ne visai paruoštą gaminį“. Mes visi džiaugiamės, kad nepadarysite žmonių, kurie susieti VR su šaudymo vėmimu.

Jie gali būti koviniai žodžiai, bet Iribė kelia gerą tašką. „Cybersickness“ gali neleisti vartotojui žaisti VR žaidimą, o tai nėra visiškai didelis praradimas. Tačiau rizika, kad kažkas užsikreips savo žarnomis, gali padėti žmonėms išnaudoti VR ausinių potencialą svarbesnėms programoms, pvz., Gydyti PTSD, mokyti karius arba teikti medicininę terapiją nuo insulto nukentėjusiems ar amputams.

Jūs atpažinsite kibernetinio poveikio efektus, jei kada nors išplaukėte į jūrą ant mažo laivo: galvos skausmas, pykinimas, dezorientacija ir beveik visi kiti blogi jausmai, kuriuos galite prisiminti iš „Disney World“ arbatos. Kadangi judesio ligą sukelia nesutarimas tarp kūno judesio ir suvokto judesio, cybersickness beveik visiškai sukelia skirtumai tarp to, ką mato jūsų akys ir ką galvoja jūsų galva. Virtuali realybė gali apgauti jūsų regėjimą, bet jei ji šiek tiek išjungta, jūsų vidinė ausis geriau žino.

To priežastys vis dar neaiškios, tačiau labiausiai paplitusi hipotezė yra „jutimo konfliktų teorija.“ VR įrenginys gali kartoti tam tikrą patirtį, susijusią su stipria savigynos laipsniu - pvz., Kalneliu. Per savo akis, jūs ketinate jaustis kaip jūs judate aukštyn ir žemyn, šonais į vieną pusę per trimatę erdvę, dideliu greičiu. Iš tikrųjų, jūs sėdite visiškai. Ir todėl, kad žinote, kas jam patinka iš tikrųjų būkite ant kalnelių, jūsų kūnas turi sunkumų derindamas tai, ką jis mato ir ko tikisi, remdamasis ankstesne patirtimi. Tai pasireiškia kaip fiziškai nenuosekli patirtis, ir, prieš tai žinodami, yra kodavimas, kad rastumėte barf maišą.

Problema yra ta, kad „Oculus VR“ ir kitos bendrovės mano, kad galėjo sumažinti savo buvimo vietą, o ne stovėti, arba kad vartotojai lėtai įsitraukia į patirtį, pirmiausia sutelkdami dėmesį į mažiau intensyvius žaidimus ar patirtį.

Stanfordo mokslininkai bando rasti geresnį sprendimą. „Gordon Wetzstein“ ir jo kolegos „Computational Imaging Lab“ rengia ausines, kurios naudoja tai, ką jie vadina šviesos lauko stereoskopais - iš esmės yra šviesos diodų, padedančių sukurti šviesos lauką, kuris suteikia vartotojui židinį, kad virtualūs vaizdai atrodytų natūralesni. Vaizdai pradeda atrodyti daugiau 3-D, suteikdami jiems realistišką išvaizdą, kuri sumažina dezorientaciją.

Tai nebrangus triukas, kuris gali labai pagerinti VR patirtį. Pirmieji „VR“ ausinės, vadovaujamos „Oculus Rift“, prasidėjo kitų metų pradžioje; jei įmonės pradės taikyti „Stanford“ komandos technologiją, ji nebus iki kito modelio bangos. Laikykite ant žarnų.

$config[ads_kvadrat] not found