Pokalbis apie žaidimus 2015 m. Su Cara Ellison ir Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

Cara Ellison leaves Bloodlines 2

Cara Ellison leaves Bloodlines 2
Anonim

Tai dar vieno neramių metų pabaiga vaizdo žaidimų pasaulyje. Norėdami padengti kai kuriuos aukštus ir žemiausius, Brockas Wilburas iš Inversinis sėdi su dviem žaidimų kritikais, kurie paskelbė naujas asmenines, kritines reakcijas į terpę. Pirmasis yra Škotijos Cara Ellison, kuris metus praleido po pasaulį, kaip užfiksuota jos knygoje Įterpti su žaidimais: metai su žaidimų kūrėjais o kitas - žaidimų žaidėjas Phil Owen, kurio manifestas WTF yra klaidingas su vaizdo žaidimais: kaip kelių milijardų dolerių kūrybinė pramonė atsisako augti buvo išleistas prieš kelis mėnesius.

Pirmiausia, sveikinu abu jus dėl dviejų aukščiausios klasės vaizdo žaidimų knygų. Cara, tavo yra apdovanojimas?

Cara: Gerai pirmiausia ačiū - ir, antra, manau, kad buvau atrinktas į „New York Games“ kritikų apdovanojimą, bet esu prieš tam tikrą sunkią konkurenciją, įskaitant Joną Boį ir Chrisą Donlaną (kuris anksčiau buvo mano „Eurogamer“ redaktorius).

Nicos. Dabar, Phil, jūs nesate už bet kokius apdovanojimus, nes nekenčiate vaizdo žaidimų ir dėl to visi - pratęsiantys - nekenčia tavęs. Kodėl tu turi būti toks?

Phil: Mano gilus tamsus paslaptis - niekam nesakyk - tai, kad aš tikrai myliu tokius sušikti daug žaidimų. Bet tai, ką nekenčiu, yra apsimetimas. Aš nekenčiu idėjos, kad žaidimai yra lygiai taip pat geri, kalbant apie išraiškos formą, kaip filmą ar knygas ar ką tu. Tai nėra uždirbtas statusas. Metalinė pavara kieta 5 pavyzdžiui, yra laikomas puikiu žaidimu, bet filmo ekvivalentas būtų panašus Pompėja. Ir tai nėra prieš Pompėja, filmą, kurį turiu „blu-ray“, bet šis filmas žino, kas tai yra.

Kodėl žaidimų kritika taip dažnai susitinka su „Jūs nekenčiate“, tuo tarpu kritika kitose formose yra tokia plačiai priimta?

Cara: Manau, kad dėl to, kad iki šiol turėjome kritiką dėl žaidimų, iš tikrųjų buvo rasta produktų, o ne meno. Žmonės, kurie dabar daro svarbiausią kritiką, manau, yra visiškai literatūros kritikoje, o ne tai, kas tradiciškai laikoma produktų peržiūra. Kiek valandų turinio? Ian Bogost sako, kad tai labiau panašus į skrudintuvo peržiūrą, t.y. Amerikietiško produkto apžvalga buvo populiaresnė žaidimų kritikos pradžioje, tuo tarpu čia, JK, pradėjome nuo to šiek tiek nutraukti ir būti labiau panašūs į muzikos kritikus su žaidimais.

Phil: visiškai sutinku, ir didžiąją laiko dalį aš jaučiuosi kaip egzistuoja kaip reakcija į šią idėją; kad žaidimai yra programinė įranga, o ne menas. Priežastis, kodėl manau, kad reikia parašyti skundų knygą, buvo tik tam, kad padėtų rengti tą pokalbį kitaip. Didelė priežastis, kodėl žaidimai peržiūrimi kaip produktai, yra todėl, kad jie yra tokiu būdu sukurti, ir kūrėjai privalo laikyti žaidimus kaip meno, o ne tik programinės įrangos produktus, lygiai taip pat, kaip ir mes, kaip kritikai.

Jūs abu rašėte apie žaidimus (bent jau savo knygose) pasirinkdami labai plonus formos gabalus … Cara su asmeninėmis patirtimis ir interviu, Phil su asmeniniu nardymu į tuos meno ir prekybos padalijimo prieštaravimus. Ar manote, kad asmeninių žaidimų rašymas yra geriausias būdas bendrauti šiuo metu?

Phil: Žmonės siejasi su šūdu, kurį aš galiu sudirginti žaidimų kultūroje. Aš gavau daug pranešimų iš žmonių, kurie buvo tokie: „Aš nejaučiu žaidimų, ir aš nežinojau, kaip tai suformuluoti, kol jūs čia nepaaiškinote“.

Cara: Tai, kas daro žaidimus kitaip nei kitos žiniasklaidos formos, yra tai, kad taip tu žaidi juos taip pat prisideda prie to, ką matote juose, todėl jie yra idealus pub'o pasakojimas - kaip jūs nuėjote į kitą žemę ir pamatėte konkretų dalyką, pasiėmėte tam tikrą dalyką, kalbėjote su kuo nors, ir dabar jūs galite bendrauti su kitas asmuo, kuris taip pat išvyko ir turėjo skirtingą patirtį.

Manau, kad mano mėgstami žaidimai crit yra kaip pub'o istorija, į kurią visi gali patekti. Ir tai rodo, kad žaidimai yra apie patirties įvairovę, kuri yra labai įdomi.

Ar tai atvedė jus į tai, kad norėjote, kad šiais metais vyktų ilgas nuotykis Įdėkite su žaidimais ?

Cara: turėjau įgimtą nepasitenkinimą tuo, kaip mes galime pasakyti „pub'o istoriją“ - žodžio ribą, žaidimų rašymo ekonomiką, „tradicinių“ žaidimų kritikos struktūrą, rizikos trūkumą, praleistą laiką. Visos šios problemos daugiausia kyla dėl mažos pinigų sumos, kurią redaktoriai gali duoti dėl žaidimų kritikos, kuri iš tikrųjų nėra redaktorių kaltė. Netgi ne Riedantis akmuo daugiau mokama rašytojams.

Ar pinigai galėtų nustatyti žaidimo žurnalistiką?

Cara: tai panašu į švietimo sistemą: kas, jei tapti mokytoju, būtų kaip gydytojas JAV? Ką daryti, jei turėtumėte eiti į tam tikrą laipsnį, tada eikite į mokytojų mokyklą, tuomet jums buvo garantuota, kad jums bus sumokėta pasibaigus labai kokybiškai. Mes turėtume kai kuriuos iš protingiausių vaikų iš tokios švietimo sistemos, nes mokytojai būtų ant jų žaidimo. Bet kažkur pakeliui žmonės su pinigais supranta, kad kvaili žmonės perka daugiau daiktų. Švietimas nėra būtinas prekybai, todėl nėra jokių realių investicijų.

Ir kas šūdas poreikiai žaidimus savo gyvenime? Kodėl jūs turite būti protingi dėl žaidimų, kad juos suvartotumėte? Jūs ne. Keistas dalykas yra: šioje ekonomikoje aš labiau norėčiau asinino anekdotus apie žaidimus ir tai yra mano pagrindinis rezultatas, nei bet kas, kas rimtai vertinama, nes daugelis žmonių daug dėmesio skiria žaidimams „kaip menui“ ar bet kuriam. Aš tiesiog noriu, kad dick anekdotai, ir padaryti įprastą ir tada palikti sceną. Kaip jūs, Brock.

Tai skausmingai tiksli mano gyvenimo santrauka. Dėkoju.

Cara: Bet Įterpti buvo tarsi eksperimentas, kokias ribas galėčiau pakelti.

Phil: Aš manau apie panašius terminus. Norėjau kažką daryti taip, kaip norėjau tai padaryti, ir niekas už tai nemokėjo, todėl tiesiog tai padariau.

Phil, jūsų knygoje turite puikų skyrių San Andreas („Rock“ filmas yra ne „ GTA žaidimas) ir kaip jis lyginamas su dabartinėmis žaidimų problemomis, kai tikrinate dalykus iš sąrašo. Ar galite paaiškinti panašumus, kuriuos matote tarp šių dviejų?

Phil: Taigi San Andreas (filmas) iš esmės yra apie Rokas ir jo dukters simbolis, atskirtas blogiausio žemės drebėjimo metu. Įvykių seka tampa tokia juokinga, kad ji pradeda jaustis kaip šie simboliai iš tikrųjų ieško šių kliūčių, o ne bando juos išvengti. Žaidimai paprastai veikia panašiai, nes jie susideda iš atsitiktinių fizinių kliūčių, su kuriomis turite susidoroti per 15 ar daugiau valandų. Tai „eiti čia, spręsti šią problemą, eikite į ten, spręsti šią problemą“ paradas daugiausia smurtu.

Cara: niekas nekalba apie Stabbings per istoriją serijos. Man patinka stabdyti asmenį istorinėje aplinkoje.

Phil: Tai senas kaip nešvarumas žaidimuose, iš esmės būdamas visos žiniasklaidos širdyje. Kartą juokauju Bioshock Infinite buvo Galaga su sklypo pretenzija, ir tai toli nuo vienintelio žaidimo, kurį galėčiau taikyti.

Taigi, kalbama apie atjungimą tarp rinkinių, kuriuos tradiciškai laikome pramogomis ir neatitinkančiais tų, kurie bando pasakyti prasmingas istorijas?

Cara: manau, kad prasmingas istorijas galima pasakyti per žaidimų sistemas, nes jose nėra jokių žodžių, kaip sakiau, jums nereikia rašyti, kad suprastumėte žaidimą ir kaip jis veikia labai dažnai, ir viskas, ką jis daro žaidimai yra tai, kad ji gali pasakyti istoriją be to. Mes tiesiog nesiekiame daug investuoti į tai, nes mes taip susižavėjome žodžiais ir Holivudu. Broliai: pasakojimas apie du sūnus Pavyzdžiui: manau, kad yra atmintyje sukurta kalba? Taigi jūs suprantate, kad žmonės bendrauja, bet visa reikšmė, kurią gaunate, yra iš vaizdų, gestų, žaisti su sistemomis. Jūs neturite būti labai išsilavinę, kad gautumėte šį subtitrą, kuris yra kietas.

Manau, kad klausimas yra ketinimas. Žaidimų istorijose žaidime dažniausiai traktuojami kaip daugelio žmonių bruožai, tiek žaidėjai, tiek žaidėjai.

Cara: Štai kodėl GTA dažnai yra populiariausias žaidimas visame pasaulyje: pučia šūdas verčia labai gerai. Istorija yra visiškai nereikalinga, kad turėtumėte gerą laiką. Šaudymo šūdas yra gyvas ir gerai. Įjungta Įterpti Prisimenu, kad „Katharine Neil“ sakė, kad ji žaidė „arcade“ žaidimus lustų parduotuvėje kaip vaikas, ir dėl to ji visada manė, kad žaidimai buvo darbo klasės terpė. Nebuvo jokių kliūčių suprasti ar „gauti“ kosmoso įsibrovėlius, tai buvo akivaizdu, ką darėte iš žaidimo.

Jūs žaidžiate pokalbį dėl elitizmo bumo?

Cara: Meno žaidimai vis dar gali būti prieinama, bet manau, kad kritikai gali veikti tokiu lygiu, kad mes manome, kad labai aukšto lygio „reikšmė“ yra vienintelė mūsų norima prasmė. Aš nenoriu, kad kritikas sakytų, kad žaidimas yra skrudintuvas, bet aš taip pat nekenčiu kritiko, kuriame iš esmės sakote: „Noriu žaidimo, kuris yra tarsi knyga“, nes manau, kad nuolaidos, kurios atsitinka, yra labai svarbios pasakojime. sąlygas. Aš turiu daug flakto, kad esu moteris, kuri mano darbe daro anekdotinius anekdotus ir neapdorotus stebėjimus, bet dažniausiai noriu būti asmeniu, kuris skaitomas baziniu lygiu ir kaip labai rimtas kritikas?

Phil paminėjo, kaip istorija yra tik vienas žaidimų pardavimo taškų / rinkodaros taškų bruožas, ir aš pastaruosius porą savaičių buvau labai apsėstas. Aš parašiau keletą dalykų Likimas ir komentaruose nuolat susiduriu su bičiuliais, sakydamas: „Na, istorija Halo buvo tik toks didelis Halo turėjo istoriją už „Shooty Man Go Now Now?“

Cara: Ką žmonės žavėjosi Halo buvo naratyvinio susivienijimo jausmas. Kad pasaulis buvo nuoseklus. Ten yra grynumo, kai kiekvienas kūrėjas visiškai prisideda prie pasaulio idėjos, ir jis buvo aiškiai perduotas. Su Likimas akivaizdu, kad jie nebuvo visiškai tikri, ką jie daro su žodžiais, ir dizaineriai buvo labai tikri, ką su juo daro. Taigi ji išeina iš kitos pusės kaip netvarka. Aš esu asmeninis įsitikinimas, kad Bastionas, pavyzdžiui, čiulpti. Visi šio žaidimo elementai buvo nevienodi: jūs turite JRPG stiliaus sistemą, kuriai būdingi žavingi chibi-cute izometriniai vaizdai, ir kaubojaus stiliaus balsu, kuris parodė, kad tai buvo siaubingas skaldytas tamsus pasaulis, turintis daug grėsmės - nė vienas garso ar vizualizacija parodė, kad ir man tai buvo labai nesutampa. Jie atliko daug geresnį darbą su vėlesniais žaidimais.

Phil: Manęs nerimą kelia tai, kad žaidimuose nėra bendro įsipareigojimo vienaskaitos koncepcijai. Halo tai padarė geriau nei dauguma, bet tai vis dar yra patirties, kuri puikiai tinka San Andreas palyginimas, nes jis yra 95% „eiti čia, šaudyti daiktus“ valandoms ir valandoms, todėl rezultatas yra toks platus, kad būtų nesudėtingas. Kaip manote, kad manau, kad tai daugiausia priklauso nuo jūsų gebėjimo suskirstyti tą žaidimo pasakojimo aspektą į savo protą, taip pat jūsų toleranciją dėl laiko ir pastangų, kurių reikia norint per ją patekti, o dauguma žmonių tikrai neturi.

Vienas iš dalykų, kuriuos labiausiai praleidžiu dėl to, kad Cara nėra žaidimų žurnalistika, yra jūsų stulpelis S.EXE. kur žiūrėjote į seksualinę vaizdo žaidimų pusę, aš ypač mylėjau su. t Tokijo viceprezidentas apie „šurmulį“ Yakuza boso žmoną ir kaip tai susiję su Vagis serijos. Kaip abu jaučiate, kaip šiais metais vaizdo žaidimuose buvo tvarkoma lytis ir kur ji gali / turėtų eiti iš čia?

Cara: Na, mes vis dar turime Robert Yang. Taigi viskas gerai, kol mes vis dar turime „Robert Yang“. Deja, aš nustojau stulpelį, nesikreipdamas į Roberto daiktus, kurie man blogai. Daugiausia nustojau rašyti S.EXE, nes kai aš pradėjau, turėjau didelių vilčių nukreipti visas mano galias į jį, bet todėl, kad aš netyčia pradėjau Įdėkite su žaidimais, ir visa galia buvo nukreipta į lazerius. Taigi vienerių metų rašyti tą stulpelį Įterpti Supratau, kad tiesiog nedarau geriausio darbo. Pokalbio pabaigoje apklausiau Jamesą Deeną ir jis tiesiog nenorėjo galvoti apie tai, kokį darbą jis dirbo pornografijoje, ir todėl buvo gana sudėtingas interviu, kur galiausiai turėjau padaryti savo išvadas apie tai, kaip porno gali paveikti žaidimus. Manau, neseniai tapo akivaizdu, kodėl jis buvo toks vengiantis ir nenorėdamas galvoti apie savo vaidmenį.

Phil: Man buvo sunku prisiminti visus žaidimus, kuriuos šiemet grojau su sekso dalykais. Bet tada aš prisiminiau The Witcher 3. Standartinė „B“ filmo iškaulinėjimas, kuris tikrai nėra siaubingas ar keistas, ir iš tikrųjų tai, kas labiausiai tinka AAA pavadinimams.

Cara: Taip! Aš myliu The Witcher ir manau, kad sekso scenos, kurios yra neįprasta žaidimui.

Phil: Visi mėgsta tai daryti šiame pasaulyje.

Cara: Na, aš tai darau su 100% Geraltu. Sterili taip pat. Nėra kūdikių pavojaus.

Tokios intensyvios akys woah ir kaip jis tiesiog „JUMP“ tiesiog akto viduryje, nes kontrolė yra tokia prastai susieta? Oh baby.

Papasakokite man apie tai, ką patinka įkvėpti tokį vitriolį su savo darbu, kurį jis įkvėpė piktas Ken Levine tweets ir netgi Penny Arcade komiksas.

Phil: Šis vitriolis atėjo iš būtent žmonių, kuriuos norėčiau išprotėti ant manęs, laimei. Visų pirma, Levine paimsiu daug knygoje, nes jis tiek savo burną veda, bet daugiau nei daugelis žmonių, esančių jo padėtyje. Taigi, kaip ji buvo sąžiningai gana smagu. Jie taip pat atspindi keistą atsigręžimą, kuris, mano manymu, pastaruoju metu įvyko, kai nuvažiavome iš to, kad „yra žaidimų meno“ diskusijos, kad „kas šūdas tai yra tik įdomus požiūris, nustokite laikytis šios rimtos“ pozicijos.

Cara: juokinga: grojau Sistemos šokas 2 neseniai ir viskas Bioshock prasidėjo daugiau prasmės. Aš gerbiu Levine, nes jis padarė šį žaidimą ir aš jį myliu. Manau, kad įdomu, kad jūs tikrai galite atlikti tik nepatikimą pasakojimą kaip ir vieną kartą ir pabėgti su juo. O ŠODANAS yra daug stipresnis, nei bet kuris jo vėlesnis.

Phil: Tai didelė problema su žaidimais. Visi turi vieną dalyką, kurį jie kartoja amžinai.

Buvau labai didelis, kad „Games Are Art“ stumdosi 2011 m. Ir netgi padariau filmą šiuo klausimu, ir man įdomu, kiek daug žmonių, kurie mane palaikė, nekenčiau, kad bandau kalbėti apie žaidimus kaip kažką, kad turėtų keistis ar vystytis.

Cara: Manau, kad žaidimai yra įstrigę didelėje komercinėje baisioje vietoje, o tai reiškia, kad tęsiniai tampa sudėtingi. Tačiau tai, kas vėlesnė, yra tai, kad net ir tęsinyje jūs galite padaryti didelius pokyčius, kaip viskas padaryta. Ir, žinoma, mažesni žaidimai ir devai dar radikalius dalykus daro, o kartais tai įrodo, kad jų naujas būdas daryti viską gali būti pelningas. Kuris tada AAA dizaineriai gali naudoti kaip argumentą, kad galėtų panaikinti šias sistemas. Yra šis argumentas, kad AAA ir indie ir AA žaidimai yra kažkaip prieštaringi, bet nemanau, kad tai tiesa. Pasaka apie pasaką pavyzdžiui, turėjo įtakos kai kurioms geriausioms Nepriskirtas 2.

Phil: Šis AAA ruožas tikrai yra žalingesnis verslui, nes jis riboja rinką. Iš tikrųjų nėra daug žmonių visame pasaulyje, kurie net sugebės žaisti tokius žaidimus, kurie naudoja visus žaidimo mygtukus. AAA rinka tiek daug dėmesio skiria tai pačiai žmonių grupei, kurią ji visuomet turi, augimo sąskaita. Tie indiečiai, kurie šakojasi ir neranda netikėtos sėkmės, dažnai jaučiasi vieninteliai, kurie tai supranta. Norima rinka gali būti (ir tikriausiai ne) Assassin's Creed eina po

Cara: Tačiau tuo pat metu aš myliu didžiulio AAA žaidimo lenkų ir dramą, ir vienintelis būdas gauti biudžetą, kad tai būtų pasakyti „Tai buvo padaryta anksčiau ir yra saugus statymas“. apologas, bet nemanau, kad kas nors nori, kad šie žaidimai išnyktų. Manau, mes mėgstame renginius.

Phil: Aš, taip

Cara: Bet aš netikiu jais. Manau, nes aš mačiau kai kurių labai didelių žaidimų vidų, pvz GTA IV pavyzdžiui. Ir žmonės, dirbantys šiuose žaidimuose, yra labai informuoti apie įdomius, keistus dalykus žaidimuose. Jie tiesiog nebūtinai gauna kambario ar laiko norintiems rizikuoti. Tačiau pokyčiai vyksta lėčiau AAA ir tai yra tik taip. Galbūt aš tiesiog daugiau optimistų nei Phil.

Phil: Dauguma žmonių yra.

Ar tai 2016 metais pasikeitė apie žaidimus? AAA rizika?

Cara: norėčiau gyventi tuo metu, kai AAA turėjo daugiau originalumo! Bet ir aš vis dar tikiuosi.

Phil: Bethesda, visų pirma, turėtų būti vienas iš pirmaujančių kaltinimų dėl naujų dalykų. Kaip ir Fallout 4 yra nepaprastai pelninga ir jie turėtų būti finansuojami Lemtis arba Elder Scrolls ir jie yra privatūs, todėl jie neturi akcininkų, kad galėtų kovoti. Kitoje pastaboje norėčiau pamatyti įsipareigojimą sanglaudai. Man patinka meno šūdas, bet tai, kas man tikrai trukdo, yra tai, kad kiekvienas žaidimas yra viskas vienu metu. Noriu tam tikro požymio, kad viskas skirta tarnauti darniai vizijai, taigi tai yra mano laiškas Santa.

2016 m. Ieškokite Phil Owen, kad atliktumėte savo knygą su kai kuriais raštais Playboy. Cara Ellison dirbo Nerūšiuotas 2, kuri išleidžia pavasarį.

$config[ads_kvadrat] not found