„Skyrius turi nustatyti savo PvP sistemą

$config[ads_kvadrat] not found

Tek saugojimas ir jėgos laukas Arka: „Crystal Isles“ Nr. 41

Tek saugojimas ir jėgos laukas Arka: „Crystal Isles“ Nr. 41
Anonim

Tai beveik savaitė, nes žaidėjai pirmą kartą gavo rankas Skyrius - naujausias „Ubisoft“ hibridinis „MMO“ - ir su juo - „Signal“ zona „Dark Zone“.

„Dark Zone“ yra žemėlapio centre esanti zona, kurioje žaidėjai gali surinkti geriausius žaidimo įrankius - nuo nulaužimo, plėšimo priešų ir lygių jūsų „Dark Zone Rank“ per XP pelną. Tai sistema, kurią mes Inversinis tikrai patiko per žaidimo alfa ir beta testavimo etapą, tačiau po to, kai šį savaitgalį jai buvo skirta daugiau laiko, saugu pasakyti, kad reikia šiek tiek patobulinimų.

Tamsoje zonoje žaidėjai turi vieną pagrindinį tikslą: surinkti plėšrūną iš dėžių ir viršininkų, išsklaidytų žemėlapyje. Alfa ir beta testavimo etapo metu šie viršininkai ir dėžės buvo riboti, todėl iš tikrųjų patirtis šiek tiek nuobodu. Jūs iš esmės paleidžiate nuo taško A iki B, patraukite plėšikas ir saugokite jį vėliau. Raktas į tai, kad dalykai būtų įdomūs? Laukinių kortelių elementas: žaidėjai gali nužudyti, galite paimti savo plėšikas už save, kasmet su kitu žaidėju rizikuodami. Žaisdami alfa ir beta žaidėjus, nuolat įsitraukė vienas į kitą, skatindami manhuntas ir pavojų visame žemėlapyje. Bet dabar, kai visas žaidimas yra baigtas, ir visi žygiuoja į „Dark Zone“? Niekas nenori rizikuoti dėl to, kad trūksta atlygio - ir žudo Tamsos zonos patrauklumą.

Žaidėjai turi keletą skirtingų apdovanojimų ir daiktų, kuriuos galima valdyti DZ. Svarbiausia yra jūsų Tamsos zonos lygis, kuris yra sukauptas žudant kitus žaidėjus ir priešus tamsoje zonoje arba visiškai kitus veiksmus, pvz., Ekstrakcijas. Tačiau, skirtingai nei jūsų tikrasis simbolių lygis, jūsų DZ lygis gali sumažėti po mirties - tai reiškia, kad galite prarasti prieigą prie konkrečių įrankių, kuriems reikalingi DZ lygiai, ir sugebėjimą atidaryti aukštesnio lygio skrynią, kad būtų geresnis plėšikas. Kartu su šiuo rangu žaidėjai taip pat turi nerimauti dėl savo „Dark Zone“ kreditų (valiutos pardavėjams „DZ“) ir „Dark Zone Keys“ (naudojami atverti aukšto lygio skrybėlę plėšikams) ant surinktų plėšikų.

Po mirties DZ, žaidėjai praranda savo laimę kartu su padoriu DZ kreditu, jų DZ patirtimi ir DZ raktu. Tai teisinga dėl zonos, kurioje didesnė rizika lemia didesnį atlygį, pobūdį, bet kai kalbama apie kitų žaidėjų įtraukimą, niekas net mano, kad tai verta.

„Dark Zone“ kenčia nuo žaidėjo ir žaidėjo kovos, būtent todėl, kad „Ubisoft“ tiesiog nepadarė verta laiko būti be nusikaltimų kovojančio „Batman“.

Problema slypi „Rogue Protocol“ sistemoje, kuri įsijungia po to, kai atidarote gaisrą kitam „Dark Zone“ žaidėjui. Ši sistema suteikia žymeklį virš galvos, kad kiti gretimi žaidėjai matytųsi kartu su bounty už jus - įskaitant DZ patirties, kreditų ir, žinoma, laimėjimų, kuriuos jūs gabenate, atlygį. Dabar, kuo daugiau jūs nužudysite, tuo didesnė ši bounty eina iki taško, kai kiekvienas žaidėjas šioje vietovėje pažymėjo savo žemėlapį, kad paskatintų visos zonos medžioklę. Kaip jau minėjau, šios akimirkos yra įtemptos ir pripildytos akcijomis, bet visame žaidime yra manhunt tikslas - tai viena didžiausių pavojų, kuriuos galite padaryti dėl prarastos pažangos, jei nepavyksta išgyventi.

Jei sugebėsite išgyventi manhuntą, jums bus atlyginta tik vidutiniška kreditų suma ir DZ patirtis. Bet jei jūs mirsite, paprastai paliksite kelis tūkstančius DZ kreditų kartu su keliais DZ lygiais, kad juos paleistumėte - tai atitinka kelias valandas pažangos.

Taigi, jei įdėjote šią sistemą į pasaulį, kuriame visi žaidžia žaidėjai, norėdami gauti geriausius žaidimo įrankius, žaidėjai pasirenka dirbti kartu arba ignoruoti vieni kitus dėl žemės ūkio įrankių, kad pirmiausia galėtų iš anksto. Tiesiog lengviau ignoruoti kitus žaidėjus ir sutelkti dėmesį į įrankių viršininkus, bent jau tol, kol jūsų personažas nebus išklotas viršutiniame įrankyje. Tada gali būti verta rizikuoti įtraukti kitus, bet tuo metu tikrai nėra paskatų tai daryti ne nuobodulio prasme.

Bet kaip gali Skyrius pataisyk tai?

Sistema, kurią jie sukūrė, yra trapi, kurią sudaro du skirtingi konkuruojantys fondai. Viena vertus, jūs privalote atlyginti už nesąžiningų agentų naudojimą, naudingą kitiems žaidėjams, kurie paprastai ignoruotų pavojų, kai ieškote saugaus ūkių plėšimo dėl savo charakterio. Tačiau, kita vertus, jūs privalote atlyginti už tai, kad kitas žaidėjas įtraukiamas lygiai taip pat, kad būtų patenkintas be didelės rizikos kažkieno DZ lygiui ir kreditams, kurių jie nesiima. Sunku suderinti balansą, tačiau žaidimų kūrėjai turi ją išspręsti prieš nukrenta.

Paprasčiausias sprendimas yra rasti didesnį atlygį už nesąžiningą ir sėkmingai išgyventą, taip pat mažinant riziką. Sumažinus DZ lygį ir DZ kreditus, nesąžiningi žaidėjai praranda, kai draugas žaidėjas nužudė, tuo pačiu padidindamas išgyvenusio susidūrimo sumą po nesąžiningos veiklos, kūrėjai gali sėkmingai spręsti šią problemą. Akivaizdu, kad šis atlygis negali būti per didelis, kad būtų skatinamas nuoseklus žaidėjų ir žaidėjų dalyvavimas. Aš taip pat manau, kad, dedant žymeklį ant nesąžiningo žaidėjo galvos su tiksliąja vieta, jie atsiduria nepalankioje padėtyje, taigi, pakeisdami jį į „bendrosios srities“ vietą draugiškų žaidėjų žemėlapiuose, - kovojant su priešininku prieš tuos, kurie juos medžioja.

Suteikta, kad tai būtų ne visai „Dark Zone“ pataisa, kuri kenčia nuo kitų balansavimo problemų tarp įvairių žaidimų sistemų, įskaitant „Rogue Protocol“ sistemą. Bet tai, ką ji darytų, būtų skatinti daugiau atviro konflikto, kuris, kaip manoma, egzistuotų Tamsoje zonoje Skyrius Sklypas ir kūrėjo ketinimai.

Pats „Dark Zone“ yra potencialas tapti tikrai naujos kartos žaidimų mechaniku, viskas, ko reikia, yra nedidelis darbas, kad jį būtų galima pakelti į nužudymą - pradedant „Rogue Protocol“ sistema.

$config[ads_kvadrat] not found