Būdamas žaidimu, griuvėsių pasakojimas

$config[ads_kvadrat] not found

Улыбнись, Когда Плачут Звезды. Фильм. StarMedia. Мелодрама

Улыбнись, Когда Плачут Звезды. Фильм. StarMedia. Мелодрама
Anonim

Apie valandą žaisti 2013 m Kapų plėšikas iš „Crystal Dynamics“ pasakojime yra įtemptas momentas, kai Lara Croft - jaunesni ir nepatyrę čia, o ne ginkluotojo Džeimso Bondo / Indiana Joneso hibridas, kurį Angelina Jolie ją kartą vaizdavo, - slepiasi. Iš ko mes nežinome, bet jie yra pavojingi vyrai. Pykti, pavojingi vyrai, šaukiantys rusų kalba.

Jau seniai vienas iš jų suranda Larą.Jis valdo ranką savo kūnu, bet Lara (jus kontroliuoja) keliauja jį į gnardas. Muzika sustiprėja. Jūs supykite vienas kitą per savo ginklą. Fetišas mygtukas yra jūsų karo vilkikas ginklui ir galiausiai jūsų tikslas. Dešiniojo spragtuko mygtuko traukimas išpjauna jo smegenis. Lara yra padengta krauju, ir ji žiūri jį mirti.

Ji yra isteriška ir sugenda. Reljefas, pyktis, liūdesys, apgailestavimas, neviltis, viltis, „Lara Croft“ jaučiasi viskas viename ryškioje, blaivioje akimirkoje. Ji nužudė, išgyventi, bet ji nužudė. Dešimtmečius praleidome savo žaidimų metus studijavę šaudymo ir įsilaužimo bei šlykštimo žodyną, bet labai retai mes susiduriame su jos pasekmėmis. Net retesni tai darome franšizėje, geriausiai prisimenant britų modelį su ginklų laikikliais, pririštais prie jogos atspalvių šlaunų. Bet tai nėra „90-asis dešimtmetis; pragaras tai jau ne pirmasis naujojo tūkstantmečio dešimtmetis. Medžiaga subrendo. Net AAA-franšizės vaizdo žaidimuose mes galime protingai ir iškalbingai elgtis su mirtimi, veiksmais ir pasekmėmis.

Vėliau jūs iškraunate kulką į bičiulių krūva.

Kapų plėšikas yra veiksmo žaidimas. Jis nepateikė jokių pažadų, kad tai būtų charakterinė meditacija žmogui ir gamtai. Bet tai jaučiasi staiga, ir tai darydama šis staigumas leido žaidimams sugadinti savo pasakojimą.

Per pirmąją valandą jūs žaidžiate kaip „Lara Croft“ yra išgyvenami į pagrindinį išgyvenimą. Prieš sodrus kraštovaizdį ir miškus, Lara yra ginkluota tik su vietinės faunos lanku. Jūs nužudote, bet nieko nebuvo tikimasi daryti per evoliucijos metus. Bet po to, kai buvo nužudyta a asmuo, Lara apgailestauja dėl savo padėties, reaguodama į randus, kuriuos ji dels gyventi (jei ji išliks).

Bet tada ji nedelsdama stūkso į priešų, tokių kaip Schwarzenegger, filmą. Per kelias valandas po žaisti Lara bus ginkluota šautuvu ir šautuvu, be jos lanko ir pistoleto, ir tolesni atnaujinimai leis sprogius raundus ir granatų paleidimo priedus. Jūs vis dar išgyvenate, bet jūs plaukiojate su šliužtele.

Tai yra „Lara Croft“ pradžia, bet ar ji bus Lara, kurią mes ją kartą žinojome? Ši „Croft“ kilmė / perkrovimas neaišku, ar ji galiausiai taps globe-trotting badass, kurią praleidžiame paauglystėje. Lara visada buvo protingas, tačiau 2013 m. Perkrauti ji daug labiau knyginga. Net po to, kai ji ištuštins priešų kambarį, jei ji sukluptų ant relikvijos, ji nedvejodama nustebins savo tikslą ir reikšmę. Be išgyvenimo, jos centrinė problema yra kankinamo salos atradimas, ir netgi žaidimo pabaigoje ji yra labiau orientuota į svarbią ritualinę kamerą, nei žudydama žaidimo antagonistą, apgailėtiną kunigo ir kulto lyderį, kuris vadovauja sukrėtusiems piratai. Jie stovi savo žiniomis, ginkluoti ugnies rodyklėmis ir šautuvais, todėl Lara išlaisvina kulkų pragarą į juos, kaip ir seną save.

Toninis disonansas yra vienas didžiausių priešingai nei prieš keletą metų neįtikėtino žaidimo. „Camilla Luddington“ spektaklyje niekada nesijaučiate, kad „Lara Croft“ mėgsta pjauti savo priešus… nors yra vienas pirmasis siurbimo momentas, kai Lara įgyja granatų paleidimo įrenginį ir pirmą kartą važiuoja toli iš jos, o Lara rėkia „Tu geriau paleisti!“ Bet kitaip, pasakojimo pasakojimo trūkumą priskyriau kaip kažkokią klaidą, žagą evoliucijoje, kaip žiaurumą. Žinoma, mes geriau žinome kitą kartą?

Ir tada, Tombo Raiderio kilimas. Įspūdingi, kaip atrodo, aš susirūpinęs, kai daugiau žaidimų iš E3 ir Gamescom parodė, kad Lara vėl lengvai nužudė. Tai buvo dar tik šią savaitę, kai mes matėme, kad Tara Raideras, „Lara Croft“, iš tikrųjų trokšta.

Vėlgi - tai veiksmo vaizdo žaidimai. Jei Kapų plėšikas tai buvo tik „Lara Croft“ medžioklė karibu ar triušiais, pardavimai sumažėjo. Bet nuo kiekvieno mirties gydymo bjauriu būdu ir tapimo akmeniu šaltu badassu, reikėtų ieškoti laimingos terpės. Vaizdo žaidimai, pvz., Televizijos ir komiksų knygos, pasiekė brandą, kai sudėtingas pasakojimas yra ne tik galimas, bet ir turėtų būti neišsakytas, nepripažintas reikalavimas. Turėtume daugiau, nes turime daugiau.

Kapų plėšikas suteikė galimybę neištirti iš naujo iš naujo. Ji turi galimybę iš naujo iš naujo įterpti žaidėjo veiksmus, kad ką nors pasakytų pasakojimui, ir kad žaidimo pasakojimas tikrai informuotų žaidimų veiksmus. Žinoma, nužudyk šį asmenį, bet ar tikrai? Žaidimai iš esmės yra susiję su pasirinkimu - valgykite šį vaisių, pasitraukite į kairę, ne, judėkite dešinėn - ir kai kurie veiksmai, kurių mes nesiimame, turėtų reikšti tiek pat, kiek mes.

Bet galbūt aš klystu, ir tai tikrai yra Lara Croft, kurį žinojome mūsų jaunesnėse dienose, kilmės istorija. Galbūt kas naujo yra senas, ir netrukus ateityje kartojant šią seriją, „Croft“ dar kartą įtvirtins apvalkalą prie išgyvenamųjų šlaunų. Bet jei ji tai daro, tikiuosi, kad ji jaučia kažką.

$config[ads_kvadrat] not found