„MachiaVillain“ yra Haunted House Sim, kurį laukiame

$config[ads_kvadrat] not found

Ryan and Daddy 24 hours Challenge in a Giant Halloween Haunted House

Ryan and Daddy 24 hours Challenge in a Giant Halloween Haunted House
Anonim

Būdamas siaubo buferis, esu didelis gerbėjų žaidimų, kurie leidžia jums išlaisvinti pragarą dėl neįtariamų žmonių žaidėjų. Deja, buvo labai mažai imitatorių, kurie leidžia jums sukurti košmarų spąstus linksmumui ir pelnui. Ghost Sim buvo tas, kuris keletą metų sugrįžo į kompiuterį ir Polterguy (Žaidimas apie rad poltergeistą Vabalų sultys apie nusikaltimų šeimą) buvo Sega Genesis kulto pavadinimas. Tačiau pastaraisiais metais šiame žanre matė labai mažai žmonių. Iki dabar.

Studija iš Paryžiaus, Prancūzija, turi antrąjį žaidimą. Tai vadinama MachiaVillain ir atrodo, kad laukiau. MachiaVillain yra siaubingas dvaro valdymo žaidimas PC, Mac ir Linux, įkvėptas Dungeon Keeper, Kalėjimo architektas, ir kiekvienas siaubo filmo klipas. Sukurkite savo dvarą, kelkite monstrus, nustatykite spąstus ir skerdyk savo aukas - išlaikydami savo monstrus ir jų asmeninius poreikius. Jis yra sumanus ir pastatytas neįtikėtinai mielame meno stiliuje. Prieš sunaikindamas savo pinigus, norėjau greitai bendrauti su žaidėju, todėl apklausiau Alexandre Lautié iš laukinių veiksnių žaidimų, kodėl jis nori pakenkti žmonėms taip blogai.

Pasakykite man apie tai, kur gausite namo simuliatoriaus idėją.

Mes matėme filmą Kabina miškuose prieš patekdamas į Ludum Dare, garsus žaidimo uogienė. Manėme, kad būtų įdomu įsivaizduoti, kaip siaubo filmų taisyklės atrodytų vaizdo žaidime.

Aš jaučiuosi kaip šiek tiek a Ghost Sim fanatikas, ir per daugelį metų buvo taip mažai įrašų, kurie atrodo kaip puikus žanras. Kokius žaidimus kitame žanre jūs pasiskolinote nuo dvasinių pastabų?

Polterguy buvo didelis ir kai kurie žmonės palygino MachiaVillain į Ghost Master. Mes daliname patrauklumą tamsiojoje pusėje, bet žaidimo procesas yra labai skirtingas. Mūsų pagrindiniai įkvėpimai yra panašūs žaidimai Sim City, Dungeon Keeper, arba Kalėjimo architektas - kur žaidėjai gali sukurti funkcinę aplinką, kaip jie mano.

Kokie jūsų siaubo veiksniai ir jūsų komedija veikia šiame žaidime? Ar jūsų monstrai yra daugiau Lovecraft ar daugiau Anne Rice?

Mūsų pagrindinė įtaka žaidimo dvasiai yra savarankiškai žinomi siaubo filmai (pvz., Scream), ir pernelyg didelio smurto iš gore-komedijų, pvz., Evil Dead ir Smegenys mirusios Bet mūsų monstrai gali ateiti iš kiekvieno siaubo galaktikos kampo. Nė vienas tvarinys nėra saugus nuo mūsų! Tai yra įdomus dalykas, pasirenkant pabaisą ir aptariant jų jėgą, silpnybes, išpuolius, poreikius ir keblumus - juos paverčiant žaismingu ir aiškiai apibrėžtu simboliu.

Kas daro žaidimą įdomus? Kas yra įdomus elementas, kurį šis žaidimas numato, kad žmonės negalės rasti kitur?

Jūs retai būna blogas vaikinas, ir tai visada smagu. MachiaVillain yra rimtų žaidimų iššūkių, visiškai absurdiško humoro ir pagarbos siaubo filmų derinys. Kur dar gausite užsakyti zombius valyti savo kambarį po tinkamo skerdimo?

Jūs dienoraštyje apie procesą sukurtą pasaulį, kaip meno kūriniai. Kokios yra patraukliausios to dalys?

Įspūdingiausias dalykas yra padaryti pasaulį ir jo gyventojus gyvus. Noriu, kad žaidėjas rūpintųsi savo monstrais ir nenori prarasti. Tai sudėtinga, nes mes paprastai nemanome monstrų kaip būtybių, kurias reikia rūpintis.

Ar kas nors iš jūsų turėjo patirties su antgamtiniu ar nepaaiškintu?

Praėjusią savaitę žaidimų atlikėjas Zimra fotoaparatas šoktelėjo iš lentynos, kur jis buvo pastatytas per pastarąjį mėnesį. Nesame tikri, ar tai buvo poltergeistas, ar savižudiškas fotoaparatas. Aš niekada nepatiriu antgamtinių dalykų, bet aš bandžiau per valandą perkelti švirkštą su protu. Tikriausiai neturėčiau jums to pasakyti.

Papasakok man apie Freaking Meatbags: Kur kilo idėja ir koks buvo šio žaidimo vystymasis?

Tai iš tikrųjų kilo iš rimtų apmąstymų apie mūsų santykius su darbu. Kažkaip tai pavyko pasukti ir tapo RTS apie tingų robotą, užsakantį apie kvailius žmones, svetimą DNR manipuliavimą, piktas laukinius robotus ir milžinišką aštuonkojų.

Kaip buvo gautas šis žaidimas?

Ji gavo gerų atsiliepimų ir sužinojome, kad turėtume glaudžiau bendradarbiauti su bendruomene. Žmonės suvokia jūsų žaidimą kitaip nei jūs, kaip kūrėjas. Ir tai labai svarbu žinoti, nes mes žaidžiame, kad jiems patiktų! Štai kodėl ketiname surinkti žaidėjų įnašą anksčiau vystymo procese ir glaudžiai bendradarbiauti su jais.

Abu jūsų žaidimai yra labai „mieli“ tokiu žavingu būdu. Kaip atsiskaitote ant šios estetikos?

Nemanau, kad galėjome juos įsivaizduoti kitu būdu. Iki šiol mes turime labai nepalankius žmones - „Robot Master“ ir „Killer Monsters“, tačiau žaidimai yra labai juokingi. Ir stilius, kurį pasirinkome, atspindi tai, kad - viskas yra daugiau komiškų nei gore - todėl mes galime išeiti iš nužudymo.

Pasakykite man apie laukinių veiksnių žaidimus: iš kur tu atėjai ir kaip pradėjote?

Daugiau nei dešimtmetį buvau žaidimų pramonėje. Tačiau AAA kompanijos linkusios dirbti su žaidimais, kurie bus patrauklūs daugumai žmonių, ir norėjau kurti savo žaidimus mažesnėms žaidėjų grupėms, tačiau turėdamas daugiau laisvės. Dirbdamas didelėje kompanijoje, aš laisvalaikiu atlikiau pirmą žaidimą. Tai buvo nedidelis mobilusis žaidimas, tačiau tai buvo geras būdas mokytis, kaip elgtis su visais žaidimo kūrimo aspektais prieš pradedant kitą didelį žingsnį. Tada finansavau „Wild Factor“ ir pradėjau dirbti Freaking Meatbags su labai maža komanda iš viso pasaulio.

Kokie yra tolesni žingsniai laukinių veiksnių žaidimams ir MachiaVillain ?

Mes sutelkiame dėmesį MachiaVillain. Kitas žingsnis dabar yra gauti finansavimą „Kickstarter“ ir sukurti geriausius siaubo filmų dvaro modeliavimus!

$config[ads_kvadrat] not found