Lengvesnis „Final Fantasy XII“ trūksta taško

$config[ads_kvadrat] not found

Ee Loka Nanna Full Song Audio || Enendu Hesaridali || Arjun, Roja || Shankar Mahadevan

Ee Loka Nanna Full Song Audio || Enendu Hesaridali || Arjun, Roja || Shankar Mahadevan
Anonim

Teoriškai „Square Enix“ ateityje yra daug galimybių Final Fantasy XII remasteris, Zodiako amžius. Tačiau, kai ateinančiais metais jis bus paleistas „PlayStation 4“, jis gali būti ne tas pats žaidimas prieš dešimt metų. Pranešama, „Square Enix“ labai stengiasi iš naujo subalansuoti pagrindinius žaidimo aspektus, nuo kai kurių mūšio sunkumų iki įvairių statistikų. Kalbėjimas Poligonas neseniai įvykusiame interviu gamintojas Hiroaki Kato pareiškė, kad tikslas buvo šiek tiek iš naujo suderinti XII su likusia serija.

„Mes pertvarkėme žaidimo pusiausvyrą, kad žaidėjams būtų lengviau priartėti prie klasikinio jausmo Final Fantasy pavadinimą “, - sakė jis.

Nors tai yra lengva prisiimti blogiausiu atveju, kai pateikiamos tokios naujienos, Kato žodžiai šiuo atveju gali sukelti tam tikrą susirūpinimą. FFXII Unikalus PS2 skonio skonis beveik visiškai priklausė nuo žaidimo pradinio režisieriaus Yasumi Matsuno, kuris anksčiau pavadino save Ogre mūšis, Final Fantasy taktika, ir Vagrantų istorija - visi žaidimai, reikalaujantys sąmoningo ir taktinio požiūrio. Nors jis išvyko FFXII „Matsuno“ dizaino pirštų atspaudai lieka visame baigtiniame žaidime.

Ir galbūt dėl ​​to, nepaisant jos pririšimo prie Final Fantasy vardas, FFXII niekada negavote sąžiningos drebėjimo.Matsuno skonį dėl politinio sudėtingumo pakeitė paprastesnis, tradiciškesnis herojaus senų kelionių, paliekant populiaresnių įrašų gerbėjus, pvz. FFVII arba FFX jausmas šiek tiek šaltas. Mūšio sistema iš karto buvo susiskaldžiusi - melees vyko realiu laiku, o brawls vyksta atvirame pasaulyje, o ne atsitiktinio susidūrimo ekrane. Daugiau nei bet kada anksčiau strategija buvo svarbus žaidimo aspektas.

Žaidėjai turėjo beveik neribotas galimybes pritaikyti ir perjungti taktiką vidutinės kovos metu per žaidimo licencijų lentą ir žaidimų sistemas, kurios pasiūlė stulbinančią įvairių komandų, gebėjimų ir statistiką, kurias jie vėliau galėjo pritaikyti naudoti mūšyje kaip parametrus, kurie pasikeistų priklausomai nuo sąlygų. Nors žaidėjai gali sugadinti savo kelią per kovą bet kurioje kitoje Final Fantasy, FFXII visada žaidė žaidėjus ant kojų, nuolat mąstydami.

Žaidimo sunkumai - ir kartais labai sudėtingi - atėjo mokytis sunkių savo sistemų pamokų. Žaidėjas turėjo atkreipti dėmesį ir tinkamai panaudoti žaidimų derinius (tai, kaip judesiai dirba kartu žaidime), geriausiai tinka bet kuriai priešiškai situacijai, kurią žaidėjas rado savyje. Tamsios sielos pasaulis, džiaugsmas jaučiamas FFXII Sunkiausia pergalė turėtų būti žinomas atskaitos taškas. Ir žaidėjams, kurie įsijungė į gilesnį požiūrį, šis radikalus drebėjimas užėmė, jis jautė, kaip žiauriai atnaujino tai, kas Final Fantasy gali būti.

Kato žodžiai skamba arčiau revizionistinės istorijos. Išskyrus keletą išimčių, Final Fantasy retai pristatė daug iššūkių. Ir retais atvejais tai buvo, nes simboliai nepakankamai išlyginti. Tokiu atveju situacija beveik visada gali būti ištaisyta beprasmišku šlifavimu per susidūrimą, kad gautumėte daugiau patirties.

Kiekvienas, kuris prisimena originalius „PlayStation“ įrašus, neabejotinai gali būti susijęs su tuo, kad tai daroma viename ar kitame taške; jei tai yra lengvesnis šalutinis poveikis Final Fantasy XII, kūrėjai gali neuterituoti, arba bent jau stipriai redaguoti Matsuno ketinimus, perteisindami, kaip žaidimas jaučiasi tinkamas.

Tai yra blogiausias atvejis. Nepaisant to, ar reikia pamatyti, kaip plačiai paplitęs žaidimo balansas, tai, kad kūrėjai atnešė atgal FFXII Režisierius Hiroyuki Ito, padedantis atlikti kapitalinį remontą, gali būti palaima arba pakenkti. Viena vertus, Ito matė FFXII baigtas, ir dirbo kaip pagrindinis planuotojas Taktika Mūšio sistema.

Priešingai, jis taip pat yra atsakingas už kovinį dizainą daugelyje kitų numeruotų Galutinių fantazijų ir prižiūri Zodiako amžius remiantis grįžtamuoju ryšiu, kuris atvirai pasakė, kad neturėjo kantrybės ar susidomėjimo priimti „Matsuno“ skirtingai interpretuojamą serijos interpretaciją.

Ir tai ne tik idėja FFXII turėtų būti sunku dėl jo. Be sveikų (jei teisinga) kova, bet koks poreikis pasinaudoti - jau nekalbant apie vertinimą - meistriškumu FFXII S dizainas gali baigtis. Kaip ir bet kuriam „Matsuno“ žaidimui, tai pernelyg smarkiai pakenktų.

Šiuo metu dar per anksti pasakyti, kiek arčiau Zodiako amžius gali jaustis likusioje serijos dalyje. Jei kūrėjai yra protingi, jie bus subtilūs, neatsižvelgiant į tai, ką jie daro. (Kato paminėjo, kad remasteris turės sunkiau atrakinamą žaidimo režimą, bet ar jis kalbėjo apie pagrindinį žaidimą, arba jei tai būtų tik sunku, kad būtų sielvartas, neaišku.) Kitu atveju vienas iš Final Fantasy Įdomiausi įrašai gali baigtis pavojus.

$config[ads_kvadrat] not found