Nepakankamas kūrybinio genijaus darbas už „Final Fantasy XII“

$config[ads_kvadrat] not found

Robinio Mundibu - Misu Na Misu (Official Video)

Robinio Mundibu - Misu Na Misu (Official Video)
Anonim

Jūs negalite žinoti Yasumi Matsuno pagal pavadinimą, bet jei jums patinka RPG, jūs galėjote žaisti vieną iš svarbiausių žaidimų. Didžiausias yra Final Fantasy XII, kuri šiuo metu yra pertvarkyta 2017 m. konsolės išleidimui. Aš pažiūrėjau į remasterį, pavadintą Zodiako amžius, praėjusią savaitę E3; ji formuojasi gražiai, papildydama originalų dizainą su keliais papildymais, kurie turėtų padaryti ilgą ir strateginį titulą labiau skanus šiuolaikinei auditorijai.

Vizualiai, žaidimas vis dar turi stiprią meno štampą - nenuostabu, atsižvelgiant į tai, kad 2006 m. Jis buvo vėlyvasis PS2 leidimas. Įspūdingos detalės, susijusios su simbolių modeliais, ir scenarijaus gėlių kalbų dainos.

Viskas apie tai yra Matsuno kūrinio bruožas. Tačiau skirtingai nuo daugelio kitų superžvaigždių, kurie dirbo FF per metus - serijos kūrėjas Hironobu Sakaguchi (dabar nepriklausomas kūrėjas), veikėjas-dizaineris-režisierius Tetsuya Nomura (iš FFVII ir Karalystės širdys šlovė) ir FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno ne visada turi vienodą pripažinimą tarp gerbėjų. Dar svarbiau, kad jo žaidimai labai skiriasi nuo to, ko galite tikėtis iš tipiško „Squaresoft“ arba „Square Enix“, RPG.

Iš tiesų, nepaisant skubių atsiliepimų, DS tęsinio ir daugiau nei 5 mln. Parduotų kopijų, vis dar stebina tai, kad aikštė vėl atleidžia FFXII, tik todėl, kad daugelis gerbėjų nėra labai vertinami; tai toli nuo minios malonaus pūkų FFX ir ypač X-2, pateikta. Vietoj paauglių romantikos ar archetipinio herojaus kelionės XII yra labiau susirūpinęs dėl „Ivalice“ pasaulio politinių ir kitokių machinacijų.

Jo įvairovė yra ansamblis, įstrigęs galimų sostų žaidimų (nors ir Žvaigždžių karai - viena iš didžiausių Matsuno įtakų), ir jos istorinės linijos atsiskleidžia visoje karalystėje, ištikimybėje ir konfliktuose. Laimei, iki 2006 m. Buvo iškeltas balso režimo standartas XII Istorinis pristatymas dar galioja po 10 metų.

Tokiu būdu Matsuno paprastai apibrėžia savo nustatymus, šiek tiek retais atvejais, kai jis daro žaidimus: kaip įžemintas, Šekspyras ir dažnai niūrus, kaip jūs galbūt pateksite į viduramžių fantaziją. Prireikė daug patirties XII Keistai įtikinama kova. Šie dvigubi siūlai grįžta atgal Ogre mūšis: Juodosios karalienės kovo - pirmasis režisieriaus SNES (ir vėliau PS One) žaidimas, kuris atskleidė tam tikrą politinės korupcijos vaizdą, papildantį klasės klasės dizaino sudėtingumą.

Nepaisant kai kurių išorinių panašumų Final Fantasy s arba „Dragon Quest“ laiko, Matsuno pridėjo keletą elementų Ogre mūšis tai padėtų apibrėžti daugelį jo dizaino jausmų. Pakeitus požemio žvalgymo ciklą, kovojant su atsitiktiniais susitikimais ir skatinant istoriją miestuose, Ogre mūšis dėmesys sutelktas į pasaulio žemėlapį, kuriame gyvena priešai, sukeldami artimą mūšį tarp komandų, jei žaidėjai pateko per arti, o moraliniai derinimai turėtų poveikį atviram pasakojimui.

Šios idėjos buvo patobulintos ir sutelktos į tęsinį, Leiskite mums drauge, kuri daug pakeitė Juodosios karalienės kovo mėn Idėjas paversti izometrine strategija RPG, kurią direktorius tapo žinomas. Stacionarių personažų, kovojančių su priešais, viename ekrane Leiskite mums drauge pavertė susidūrimus į daugiašalius, ruožtu pagrįstus susivienijimus, kai judantys kareiviai aplink mūšio laukus - ir naudodamiesi vietove - tapo tokie pat svarbūs kaip tinkamo ginklo ar šarvų pasirinkimas.

Tikriausiai labiausiai rafinuotas Ogre mūšis šablonas iš tikrųjų kilo iš pirmojo „Matsuno“ žaidimo „Square“, 1998 m Final Fantasy taktika. Nors šuoliai, monarchai, riteriai, bajorai ir usurpers yra daug platesni nei Shakespeare Macbeth, Taktika visų pirma jaučiasi labai įkvėptas (ir, atrodo, seka), ciniškame sklype, kuris atsiskleidžia per ilgą ir kruviną kampaniją, kurioje nedaug galios nėra verčiami siaubingai veikti. (Palyginti su kažkuo panašiu Tronų žaidimas, tikėtina, kad Taktika „Kraujo praliejimas pabėgo tik dėl„ M “reitingo, nes jo personažai buvo traukiami kaip stilizuoti 2D spritai.)

Nors Taktika paliktas Ogre mūšis Šakotieji naratyviniai pasirinkimai, jis tiek pat gylis kaip ir jo dvasiniai pirmtakai, padvigubindami darbo klases ir sugebėjimus - tu gali žaisti žaidimą šimtą valandų ir netgi net nesuvokti visko, kas joje yra.

Taktika taip pat buvo pirmasis įvadas daugeliui gerbėjų, įskaitant save, į Matsuno sudėtingus ir moraliai pilkuosius pasaulius - jau nekalbant apie savo ilgametę bendradarbių, personažininko Akihiko Yoshida ir kompozitoriaus Hitosio Sakimoto. Galų gale ji gavo gražią veido atvaizdą 2007 m. PSP redux forma Lionų karas „Yoshida“ stiliaus „Elizabetan“ stiliaus vertimo ir gražių gabalų pridėjimas, ir nuo to laiko jis buvo perkeltas į mobilias ir planšetines platformas, kurios stebėtinai yra toli nuo geriausių žaidimo versijų.

Po Taktika, Matsuno ir dauguma Taktika komanda tęsė 2000-ųjų Vagrantų istorija PS One, galbūt paskutinis žaidimas, kurį režisierius garsėja anksčiau XII ir lengvai tarp geriausių kada nors atliktų RPG. Kaip 32-bitų žaidimą, Vagrantų istorija pirmą kartą sugebėjo padaryti Yoshida kūrinius daugiakampiais, visapusiškai naudodamasis aparatūra, kad būtų suteikta puiki aplinka ir simboliai visiškai 3D. Palyginus su Ogre mūšis arba Taktika tai yra šiek tiek daugiau požeminio nuskaitymo įrenginio (jei vis dar išsiskleidžia Šekspyro aspektas), daug laiko praleidžia požeminių teritorijų tyrinėjimui, kol sklypas atveria senovės prakeikto „magiško“ miesto tyrinėjimą.

Nepaisant jo išorinio panašumo į kažką arčiau trečiojo asmens Karaliaus laukas, Vagrantų istorija turi vieną iš įspūdingiausių mūšio sistemų, kurias sukūrė žanras. Priartėję prie priešų realiu laiku, pradedant kovą, galite nukreipti skirtingas priešo kūno vietas; kai sulaužyta “, tai įvairiais būdais trukdo jūsų ženklui, kuris būtų pakankamai įdomus.

Tačiau tikrasis grožis yra rizikos sistema. Iš mūšio paskirti įvairūs judesiai ir gebėjimai, kuriuos galite priskirti skirtingiems veido mygtukams, pvz., „HP“ sugrąžinimas arba statuso efekto pakeitimų neigimas. Tuomet tinkamai pataikydami užfiksuotus išpuolius, galite susieti judesių kombinacijas, skirtingai tarp anksčiau priskirtų gebėjimų. Kiekviena sėkminga grandinė prideda daugiau rizikos rizikos matuoklio, o tai savo ruožtu lėtai mažina padarytą žalą ar gautus padarinius.

Kuo didesnė rizika, tuo mažesnė gynyba turėsite ir tada, kai baigsis kombinuotas žaidimas - taip galėtumėte nukentėti aukšto lygio priešą per šimtą kartų ir gauti visą savo „HP“ grįžtamąjį ryšį. po to, kai nuspręsite baigti kombinaciją, po to bus galima nužudyti vienu paspaudimu). Faktas, kad kai kurie sugebėjimai gali būti panašūs, kad sušvelnintų priešo nusikaltimą ir Vagrantų istorija Kovos tampa sudėtingos. Matsuno nėra nieko, jei ne dizaineris, kuris jus įrodo.

Nors Matsuno nesibaigė kaip galutinis direktorius FFXII - tvirtai įtariama, kad jis atėjo prie projekto per pusę, nes kūrybiniai skirtumai su Kvadrato vadovais buvo susiję su žaidimo kreipimu į paauglių auditoriją - jo dizainas, įgyvendinimas ir pasaulinis kūrimas vis dar yra gyvi galutiniame žaidime.

Pusiau automatinė MMO stiliaus kova pirmiausia gali atrodyti kaip išjungta (tai tikrai buvo man); kai suprasite, kad visiškai kontroliuojate savo partijos veiksmus - suteikiate jums būtiną gebėjimą taktiškai pasisukti skristi per daug kovų - viskas prasideda tikrai gelyje. Kitų metų remasteris akivaizdžiai lokalizuos 2007 m Tarptautinė zodiako darbo sistema žaidimo leidimas, keičiant originalios licencijos lentos gebėjimų parduotuvę, pridėjus darbo klases.

Kartu su galimybe nustatyti juokingai specifinius komandų parametrus kintančioms mūšio sąlygoms, tai tikriausiai Matsuno giliausia sistema. (Teoriškai tai taip pat galėtų sukelti remasterius Vagrantų istorija, Lionų karas arba Leiskite mums drauge pastaroji iš tikrųjų gali būti prieinama ne tik labai pasenusioje PSP.)

Režisierius nesėkmingai laimėjo vėlai; po kelerių metų nedidelio aktyvumo ir uolėto Kickstarterio a Taktika dvasinis įpėdinis, galiausiai po keleto didelių nesėkmių, gali tapti geru takeliu. Su bet kokiu laimėjimu Zodiako amžius galiausiai gali būti Vakarų auditorijos įvadas - arba pakartotinis susipažinimas - tai taip smarkus protas, kaip jo nusipelno.

$config[ads_kvadrat] not found