Stačiakampis
Jei per pastaruosius 20 metų žiūrėjote didelį studijos sci-fi ar veiksmo filmą, matėte Holivudo įsilaužimą. Į kompiuterio problemos verslo pabaigą įeina kibernetinis genijus, nespaudžiant per viršų lentynų apsaugos sistemas arba ginant tinklą nuo išorinės jėgos. Hacker pirštai skrenda per klaviatūrą, nes auditorijai suteikiamas virškinamasis UI rodmenų žodynas ir imituotos kodų eilutės. Kiekvienas, kuris matė, žino, kaip jis kvailas - ir žaidimų vaizdai retai būna geresni. Bet tada Keturkampis kaubojus nėra jūsų tipiškas įsilaužimo būdas.
Užuot pasinaudojęs mini žaidimais, kūrėjas Brendonas Čungas labai aiškiai išaiškino Williamo Gibsono „Cyberpunk“ Bibliją Neuromancer suteikiant žaidėjams 1980 m. nešiojamąjį kompiuterį, jie bet kuriuo metu gali mesti žaidimą - tai įrankis, kurį kartu su daugeliu kitų reikės rankiniu būdu įvesti faktinį kodą arba jo modeliavimą, kad galėtumėte nulaužti sistemas ir spręsti galvosūkius.
Tiems, kurie kada nors svajojo apie įsilaužimo simuliatoriaus fiziškumą analoginiame pasaulyje, Keturkampis kaubojus jausmas kaip neįmanoma svajonė, net jei nežinote programavimo laižymo. Jei norite daugiau sužinoti apie tai, kalbėjau su Chung pokalbiu, pradedant nuo žaidimo įtakos filme Doom 3 Vartotojo sąsaja.
Jūs paminėjote žemos technologijos, DIY technologijos idėją, kuri jus sužavėjo. Kokie yra kiti mažiau žinomi veiksniai, susiję su šiuo projektu?
Aš užaugau stebėdamas daug nepriklausomo kino. Devintajame dešimtmetyje buvo mažai biudžeto filmų atgimimas, ir man buvo kažkas ypatingo dėl tų žmonių, kurie turėjo nulinio dolerio biudžetą ir neturėjo jokių išteklių ar pavadinimo sau, bet sugebėjo kažkaip padaryti šie dalykai, šie tikrai ypatingi filmų projektai. Tai buvo puikus pamatyti, kaip jūs galite padaryti tiek daug su tiek mažai. Taigi, bandau tai panaudoti gana ribotą išteklių kiekį, kurį aš turiu, - stengiuosi nugriauti tai, ką galiu ir būsiu sunaikintas.
Bet kokie konkretūs filmų ar režisierių pavyzdžiai?
Taip, Wong Kar-Wai man daro didelę įtaką, Robert Rodriguez, Richard Linklater.
Kiek per ketverių metų plėtros ciklą pasikeitė žaidimo apimtis ar kryptis?
Visada buvo siekiama, kad šios nedidelės smėlio dėžės, kuriose žaidėjai galėtų susimaišyti. Idėja buvo sukurti sritis, kurios buvo pakankamai mažos, kad gamybos požiūriu galėčiau jas padaryti atsakingai, bet tuo pat metu padaryti jas pakankamai storas, ir užpildyti juos pakankamai ką daryti ir turėti tiek daug judančių dalių, kad žaidėjai jaustųsi kaip pasaulis buvo tiesiog pilnas dalykų, kuriuos jie galėtų bendrauti. Jei atrodo, kad jis turėtų būti interaktyvus, jis turi būti. Taigi, jei pamatysite spintelės duris, tai turi būti galima atidaryti. Jei matote mygtuką, jis turi būti nuspaustas. Ir tai turi daryti kažką. Taigi labai patiko turėti šias taisykles dėl to, kas gali būti dekoracijos ir kas negali būti. Metodas buvo suteikti jam kiek įmanoma daugiau simuliacijos.
Turi denį, kurį galite mesti į žaidimų pasaulį, kaip tik tiesioginę nuorodą Neuromancer ?
Manau, kad daug kartų įsilaužinėjimas yra tam tikra miniatiūros ar juostos ar laikmačio ištrauka. Jis tinka šiems žaidimams - jei jūs gaminate žaidimą, kuris yra sukurtas gamepadui, žinoma, jums reikia abstrakčių dalykų. Bet tam norėjau susitelkti tiesiai į kompiuterius ir nieko kito. Ir kompiuteriai turi šį vėsią klaviatūros „valdiklį“, kurį galite naudoti. Tai kaip individualus periferinis įrenginys, kurį kiekvienas kompiuteris turi pasaulyje. Ir aš norėjau pasinaudoti šia, sakydamas: „pažiūrėkime, ką galime padaryti su klaviatūromis.“ Ir spausdinimas yra tiesioginis analogas su įsilaužimo jausmu.
Ar žaidime, apie kurį jūs iš pradžių neplanavote, yra dalykų, kurie vėliau buvo įtraukti?
Taip taip. Kai didelė dalis gabalų buvo žaidime ir veikia ir juda ir matoma ekrane, jūs gaunate šį momentą, kai jūs suprantate, kad daugelis yra visiškai užbaigta, kad galų gale pradėtumėte matyti, ką žaidimas nori būti. Jau ilgą laiką tai buvo amorfinis blobas, taigi, kaip tai bando daryti? Bet tada, kai ji pasiekia šią ribą, tai gerai, tai dabar yra daug krūva, tai gana daug žaisti nuo pradžios iki pabaigos, kai suprantate, „oh, matau, ką šis žaidimas iš tikrųjų dabar yra, ir kas tai Tada tu toks momentas, kai jis tampa daug aiškesnis. „Akivaizdu, kad šis žaidimas turėtų būti.“ Arba „tai neturėtų būti žaidime“.
Vienas iš jų buvo žaidimo įrenginys, nedidelis nešiojamas LP vinilo grotuvas, kurį nešiojate su savimi. Ir ilgą laiką tai buvo tik šis scenarijus, kurį matėte įvairiose žaidimo vietose. Bet tada, kai buvo priartėjęs prie 90 proc. Ženklo, kai kurie žaidėjai bandė „daryti tai, ką galite tik pareikalauti paklausos metu, tiesiog žaisti bet kuriuo metu?“ Tai buvo, „oi, taip, akivaizdu. “Turtas jau buvo, grožinė literatūra jau buvo, ir jausmas jau buvo. Tai tiesiog reikėjo, kad paskutinė mažai stumti pabaigoje.
Tai įdomus būdas suteikti žaidėjams šiek tiek daugiau tekstūros.
Taip, aš turiu galvoje, kad žaidimas yra skirtas suteikti jums įrangą ir aparatūrą bei įrankius, kad galėtumėte žaisti bet kokiu būdu. Taigi jūs turite nuspręsti, kaip norite žaisti su šiais įrankiais. Ar norite tai padaryti garsiai, ar norite tai padaryti tyliai ir slaptai, ar norite klausytis muzikos per savo paveldėtojus, ar tik profesionalus įsilaužėlis? Tai priklauso nuo jūsų, kaip norite spalvoti savo playtrough.
Su Keturkampis kaubojus, atrodo, kad yra tokių kasdienių daiktų rūpesčių. Kur tai kilo?
Gavau daug džiaugsmo iš žaidėjų išraiškos žaidimuose. Galimybė vaikščioti aplink ir šaudyti dalykus pirmojo asmens šaudyklėje yra įdomus, ir tai yra vienas iš mano mėgstamiausių žanrų. Tačiau yra kažkas ypatingo, kas atsitinka, kai leisite žmonėms išreikšti save per žaidimų pasaulį ir žaidimų elementus bei mechaniką, ir leisti žmonėms būti žmonėmis. Vienas iš mano mėgstamų mažų atsitiktinių bruožų yra žaidime Nebaigta gulbė, kur tu žaidi prarastą vaiką šiame beprotiškame pasaulyje. Ir kažkas, ko jie nemoka, bet yra vėsioje, keistoje paslėptoje funkcijoje, jei paspausite vieną iš D-pado mygtukų, vaikas tiesiog pasakys: „Sveiki? Ar kas nors čia? Sveiki? Ei! ”Ir jūs pateksite į vaidmenų žaidimą, kaip šis prarastas vaikas. Ir tai jokiu būdu neturi įtakos mechanikai.
Nėra juostos ar matuoklio ar nieko, prie jo prijungtas, jis tiesiog groja garso failą. Taigi, jei jūs jį išsklaidysite labai paprastu dalyku, tačiau jis taip daug prisideda prie pasaulio jausmo, kad galėtumėte tai padaryti, ką jūsų charakteris padarys. Taigi, kai aš darau savo žaidimus, norėčiau pridėti dalykų, kurie leis žaidėjams išreikšti save tokiais būdais, suteikdami jiems šių rekvizitų ir šių kasdienių dalykų, ir žinote, leisdami jiems būti tik žmonėmis.
Ar yra kažkas, ką norėjote įeiti, bet tiesiog negalėjo išsiaiškinti, kaip tai padaryti?
Buvo įrankis - tai buvo idėja, kuri buvo 100 proc Misija neįmanoma filmus. Filme yra scenos, kurioje Tom Cruise turi nešiojamą projekcinį ekraną, kaip didelis plokščias. Ir tai suprojektuoja vaizdą, kas yra už jo, taigi, idėja yra, kad jūs jį įdėtumėte priešais saugumo kamerą, o jei stovėtumėte už jos, fotoaparatas negali matyti tavęs, nes projekcijos ekranas tiesiog rodomas tuščias kambarys. Tai buvo mielas, bet, kadangi vystymasis tęsėsi, jis tiesiog neatitiko erdvių ir nesugebėjo jį naudoti švariu, lanksčiu būdu, todėl nebuvo iš tikrųjų perspektyvi, kad nukentėjo pjovimo kambario aukštas.
Ar turite daug žinių apie cyberpunk, prieš pradėdami tai? Jūs sakėte, kad norite išeiti iš komforto zonos.
Taip, visiškai. Visas grungy cyberpunk žanras buvo kažkas, ką aš patyriau gana jauname amžiuje. Buvau labai daug Neuromancer, Vaiduoklis kriauklėje, Blade Runner ir panašūs dalykai. Ir man tai yra projektas, kurį norėjau daryti ilgą laiką, tačiau iki šiol neturėjau įgūdžių. Prisimenu, kada Doom 3 išėjo - Keturkampis kaubojus naudoja Doom 3 variklis - prisimenu mąstymą, „mano dievas, šis žaidimas turi tai tikrai įdomią žaidimo grafinę sąsają“.
Kaip ir jūros PDA?
PDA, bet ir tik stebėtojai pasaulyje. Kai gausite arti jų, jūsų kryžius taps pelės žymekliu. Šis tikrai sklandus perėjimas nuo fotografavimo dalykų iki šių atvėsti kompiuterių ekranų. Ir aš vis dar manau, kad tai nuostabi technologija, nes niekas iš tikrųjų dingo ir neveikia su juo, o tai yra beprotiška. Bet prisimenu žaisti ir mąstyti: „Kodėl niekas to nedaro visiškai saldus cyberpunk žaidimas? Ši technologija yra pritaikyta tam tikram kietam kompiuterio žaidimui. Ir variklio GUI technologija tinka tik tiems žaidimams, kurie apima kompiuterius ir sąsajas, ir tokius dalykus. “Ir po metų po daugelio dalykų, aš galų gale perskaičiau šią idėją.
Šis pokalbis buvo redaguotas, siekiant trumpumo ir aiškumo.
Kaip „Trainspotting“ paaiškina bendrąją „Imodium“ ir „Opioid“ priklausomybę
Pakalbėkime apie loperamidą. Mes pasiekiame dalykų kiekvieną kartą, kai apsinuodijimas maistu siunčia mūsų žarnyną, tačiau anti-diarrheal - mes tai žinome kaip „Imodium“ - taip pat įgijo pavojingą reputaciją opioidų narkomanų tarpe kaip greitas sprendimas. „New York Times“ jį pavadino „neturtingo žmogaus metadonu“ - pigiu ir beviltišku aukštuoju ...
„Tesla Autopilot“: „Elon“ muskusas paaiškina, kodėl kitas žingsnis autonomijoje yra uždelstas
„Tesla“ kitas didelis „Autopilot“ bruožas buvo atidėtas dėl skirtingų juostų ženklų visame pasaulyje, generalinis direktorius Elonas Muskas paaiškino pirmadienį. „Paleisti„ Autopilot “, pusiau autonominė vairavimo funkcija, buvo ištraukta iš paleidimo. Tai atitinka „Drive.AI“ pastabas apie autonomijos ateitį.
Tesla: Elon muskusas paaiškina, kaip jis bus autonominis Uber-AirBnB
Tesla naudos savo būsimą pilną savarankišką vairavimo sistemą, kad galėtų valdyti autonominį taksi. Elon Musk paaiškino, kad „Tesla“ vykdys savo pačių važiavimo paslaugą, kuri „tiesiogiai konkuruos su„ Uber “ir„ Lyft “,„ lygiai taip, kaip pasidalinsite savo namus su „Airbnb“.