Ar „Nintendo“ gali konkuruoti sveikatos ir žiniasklaidos rinkoje?

$config[ads_kvadrat] not found

Tiesiogiai – iš Vyriausybės: Nacionalinio visuomenės sveikatos centro epidemiologė Daiva Razmuvienė

Tiesiogiai – iš Vyriausybės: Nacionalinio visuomenės sveikatos centro epidemiologė Daiva Razmuvienė
Anonim

Šiais metais „Nintendo“ atskleidė naują Įstatų rinkinį, kuris valdys ikoninę įmonę - bent jau artimiausioje ateityje. Dokumentuose buvo pabrėžta, kad medicinos ir sveikatos priežiūros prietaisai ir IP licencija buvo atnaujinti be jokių konkrečių ypatumų.

Nei viena iš šių įmonių nėra ypač nauja įmonė, tačiau straipsniai reiškia žingsnį kryptimi, kurią pramonės analitikai prognozavo arba rekomendavo įmonei. Galų gale, nes Wii U nepavyko įveikti į žaidimų bendruomenę po Wii sėkmės, „Nintendo“ galėjo stebėti savo garbingą vaizdo žaidimų rankų ribas konkurencinėje srityje. Konkurencija nebėra tarp tik „Nintendo“ ir kitų žaidimų kūrėjų, bet su „smartfon“ gamintojais, pvz., „Apple“ ir „Google“. Nėra paslapties, kad vaizdo žaidimų rinka buvo smarkiai pakeista dėl mobiliųjų kompiuterių skaičiaus augimo, o didelės lošimo įmonės netgi pakeitė savo rinkodaros modelius, kad atitiktų išmaniuosius ir nešiojamus kompiuterius. Be trečiųjų šalių leidėjų, palaikančių jų konsolių, ir didelių technologinių skirtumų tarp jų aparatūros ir „Sony“ bei „Microsoft“, „Nintendo“ vis labiau atsiduria vaizdo žaidimų lauke.

Dabar kyla klausimas, ar „Nintendo“ gali sėkmingai išplėsti savo pagrindinę veiklą, kad atitiktų naujos vartotojų rinkos poreikius. Jei „Nintendo“ iš tikrųjų planuoja išplėsti ne žaidimų konsoles į sveikatos technologijas ir žiniasklaidos pramogas, tuomet „Nintendo“ ankstesni atėjimai į tokias rinkas nusipelno kitos išvaizdos. Norint suprasti, kodėl „Nintendo“ galėtų laikyti šias naujas įmones į įmonės ateitį, svarbu suprasti, kodėl tai reiškia evoliuciją, o ne įmonės ateities tikslų pasikeitimą.

Prieš skleidžiant Mario ir Pokemon evangeliją visame pasaulyje, bendrovė gamino rankų darbo hanafuda korteles, japonišką žaidimą.Iki 1960 m. Įmonė dalyvavo mažose įmonėse, kurios svyravo nuo taksi kabinų iki meilės viešbučių. Tai buvo dar tik praėjus dešimtmečiui, kai kompanija sukasi į žaidimų kompaniją ir sukūrė žaidimų žaidimus prieš išleidžiant Famicom žaidimų konsolę namams. Likusi dalis, kaip sakoma, yra istorija.

Dėl kai kurių blogų naujienų, susijusių su nepakankamu pardavimu, susijusiu su naujausiais aparatūros pardavimais, svarbu pažymėti, kad „Nintendo“ yra pirmaujanti dizaino ir technologijos dalis. Jis buvo judriojo žaidimo vedėjas su savo besivystančia „Game Boys“ linija, kuri pirmą kartą buvo pristatyta 1989 metais. Nuo to laiko kiekviena delninio konsolės iteracija apėmė stebinančius technologinius šuolius, paskutinį kartą - be „Nintendo 3DS“ stiklinių technologijų. Iš tiesų, 3DS buvo jų paskutinio, nepavykusio bandymo pristatyti virtualiosios realybės žaidimus su Virtual Boy, evoliucija 1995 metais.

„Nintendo“ taip pat vadovavo judėjimo kontrolės pamišimui, kuris nubrėžė 2000-ųjų vidurio, kai pristatė „Nintendo Wii“ pasaulinei sėkmei. Wii nuosekliai perduoda konkurentams dešimtis tūkstančių ir išlaikė galingesnį „Playstation 3“ ir „Xbox 360“ žaidimą. Nepaisant to, kad „Nintendo“ vaizdo žaidimų aparatūros erdvėje yra grafiškai mažiau intensyvi nei jos dvi konkurentės, ji įrodė, kad ji gali pralenkti savo konkurentus, nes pirmą kartą bandydama sukurti geresnį produktą.

Taigi nenuostabu, kad „Nintendo“ atskleidė susidomėjimą sveikata ir medicinos technologijomis, kai įmonė bandė kažką parduoti tokiais būdais 2009 m.

„Wii Vitality“ jutiklis turėjo atlikti daugybę sveikatingumo programų, nuo žaidėjo širdies ritmo stebėjimo iki atpalaidavimo. Tuo metu, plastikinis „dongle“, kuris tilptų virš žaidėjo piršto, atrodė kaip papildomas priedas, kuris buvo sėkmingai sėkmingas Wii Fit pratybų žaidimas ir periferinis. Tai buvo dar viena revoliucinė idėja, kuri susituokė su savo vaizdo žaidimų aparatūra į gyvenimo ir sveikatos programą, kuri kreipėsi į milijonus atsitiktinių vartotojų.

Atrodo, kad sveikatos priežiūros priemonės ilgą laiką buvo didelė „Nintendo“ įrangos dalis. Su „Nintendo“ nuolatiniu susidomėjimu šiomis sritimis, taip pat prieinamomis ir aptakiomis konstrukcijomis, „fitneso stebėtojais“ ir „nešiojamais“, kurie tampa vis labiau populiarūs vidutinio vartotojo reikmėms, iš tikrųjų galėtų padaryti kompaniją gana konkurencingą, palyginti su FitBit ir Apple. „3D“ jau yra žingsnių skaitikliai ir sveikatos stebėtojai, tačiau savarankiškas įrenginys, skirtas fitneso sekimui, kuriame yra sąsaja su daugeliu mėgstamų franšizių, gali tapti didžiuliu smūgiu. Įsivaizduokite mažą Mario talismaną, padedantį sekti savo veiksmus.

„Nintendo“ yra panašus tik į „Disney“, kai kalbama apie licencijuotų simbolių stiprumą. Štai kodėl „Nintendo“ gali nepaprastai išlikti pirmosios šalies leidėjas, nepaisant besivystančios įrangos, kuri iš esmės pašalina visus kitus leidėjus iš savo platformos. Naujienos, kad „Nintendo“ gali kurti filmus ir televizijos laidas pagal savo personažus, nepriklausomai arba su leidėjais, tokiais kaip „Netflix“, padarė daug spekuliacijų. Vėlgi, kaip ir sveikatos bei fitneso technologija, „Nintendo“ įsipareigojo licencijuoti savo filmų ženklus anksčiau, žymiai mažiau nei žvaigždžių rezultatai. Reikia tik prisiminti keistą košmarą, kuris buvo Super Mario Bros. filmą žinoti, kad žaidimo pritaikymas apie šokinėjančią santechniką gali būti siaubingas.

Suprantama, kad „Nintendo“ personažai gali paskatinti nepaprastai sėkmingas žiniasklaidos savybes. Vienas žvilgsnis į daugelį Pokemon karikatūrų ir filmų gali patvirtinti jų licencijų stiprumą. Nintendo neseniai įsitraukė į savo simbolių pardavimą už tradicinių žaidimų erdvių. Bendrovė paskelbė bendradarbiaudama su Japonijos „Universal Studios“, kad sukurtų „Nintendo“ didžiausių personažų sukurtą pramogų parko patirtį. Koncentruotos pastangos iš naujo apibrėžti tokius simbolius kaip „Mario“ ir „Link“ populiarioje kultūroje, kaip televizijos žvaigždės ir filmų franšizės, gali padaryti bendrovės stebuklus ir būti vienu iš nedaugelio bandymų kino visatoje, kuri galėtų konkuruoti su „Marvel“ ir „Disney“.

Kai „Nintendo“ įsitraukia į naują rinkos erdvę, visada svarbu atkreipti dėmesį. Bendrovė paprastai atsargiai vertina savo verslą, dėl to kompanija sugrąžino žaidimą šiek tiek pasivyti. Tik šiais metais bendrovė išleido licencijuotą vaizdo žaidimą išmaniųjų telefonų, pripažįstant jų svarbą kasdieniame gyvenime. Nėra jokių abejonių, kad jų licencijos gali konkuruoti su geriausiais iš jų, vienintelis klausimas yra, ar jie iš naujo atkurs savo lentynos projektą, ar apims šiuolaikines rinkas, pvz., Išmaniuosius telefonus, vaizdo transliacijas ar nešiojamus kompiuterius.

$config[ads_kvadrat] not found