Geresni vaizdo ir stalo žaidimai nesusiję su žaidimų ateitimi, kaip ir po darbo

$config[ads_kvadrat] not found

TOP7: stalo žaidimai, kurie karantino laiką pavers įdomesniu || Laikykitės ten su Andriumi Tapinu

TOP7: stalo žaidimai, kurie karantino laiką pavers įdomesniu || Laikykitės ten su Andriumi Tapinu
Anonim

Žmonės visada žaidė žaidimus, tačiau žaidimų pramonė liko gana maža iki XX a. Vidurio, kai atsiradusi vidurinė klasė pradėjo praleisti laisvalaikio užsiėmimus. Kitą dieną po Johnny Carson ir Eva Gabor grojo Twister Vėlus vakaras, norėdami pirkti žaidimą, tūkstančiai žmonių įsitvirtino už Abercrombie ir Fitch parduotuvių ribų. Tai buvo didelės naujienos tuo metu, bet eilės dėl prieigos prie pramogų tapo norma. Iš esmės Kickstarter ir vaizdo žaidimų išankstinis užsakymas tiesiog padaro linijas ilgiau. Ir jie vis tiek buvo daug: $ 1 mlrd „Grand Theft Auto V“ žaidimai, parduodami per pirmąsias tris dienas. Azartinių lošimų pramonės bumas atėjo rimtai. Kodėl dabar ir ką tai reiškia?

Svarbu suprasti, kad bumas nėra geresnių žaidimų kokybės rezultatas. Tyrimai rodo, kad žmonės nerūpi kad apie vaizdo kokybę žaidimuose ir paprastus, kvailius žaidimus, „Flappy Bird“ ir Pikti paukščiai pavyzdžiui, gali eiti beprotiškai viruso. Galbūt galėtumėte pasakyti, kad stalo žaidimai iš tiesų gerėja, nes internetas stalo žaidimų bendruomenę paverčia aukso amžiumi. Bet fantastiniai stalo žaidimai visada egzistavo. Kosminis susitikimas yra 40 metų. Kas naujo nėra, tai mūsų santykių su idėja žaisti žaidimą pobūdis.

Mes turime laiko ir nėra jokių stigma - mažiau, bet vis tiek, nei pasyvus kultūrinis vartojimas (t. Y. Televizijos žiūrėjimas).

Mes nesame post-darbo visuomenė - dar nėra. Ar pasikeičia pokyčiai? Žmonės sako, kad šimtmečius mes pažabinsime savo darbą. kai ekonomistas Johnas Maynardas Keynesas nuo 1930 m. atrodė šimtą metų, nuo tada jis matė nestabilią 15 valandų per savaitę. Keturiolika metų, 3 valandų darbo dienos atrodo išgalvotas. Bet ne visiškai absurdiškas, didėjant automatizuotai darbo jėgai.

Amerikiečiai jau dirba mažiau valandų. 2000 m. Ekonominio bendradarbiavimo ir plėtros organizacijos duomenimis, vidutinis amerikiečių darbuotojas dirbo 1836 valandas; iki 2014 m. šis skaičius sumažėjo iki 1789 valandų per metus. Šios papildomos 47 valandos pakanka trijų dešimčių „Catan“ varžybų ar dviejų „Twilight Imperium“ žaidėjų.

Tai ne tik Jungtinės Valstijos - Atlanto vandenynas pažymėjo, kad vidutinė darbuotojo darbo valandos Graikijoje nuo 1950 m. sumažėjo ketvirtadaliu, o Vokietijoje - 40 proc. (Nėra jokio būdo įrodyti ryšį, bet Vokietija, kaip ji yra, yra stalo žaidimų revoliucijos širdis: „Catan“, šliuzo narkotikų šiuolaikiniams stalo žaidimams, gyventojai sukūrė vokiečių dizaineris Klaus Teuber; Esenas - tai žaidimų konvencijos grandinės karūna.) Šiaurės Europos šalys flirtuoja su visuotinėmis pagrindinėmis pajamomis; taip pat yra Silicio slėnis.

Mes atliksime savo laisvalaikį. 2013 m. Konsolės žaidėjai vidutiniškai dirbo šešias valandas per savaitę - nuo penkių 2011 m. - nuolat auga judriojo žaidimo trukmė, o vaizdo žaidimai pasiekė pensinio namo ir sparčiai auga: „Nuns“ žaidžia „Bejeweled“; 2009 m. apie 13 mln. naujesnių duomenų yra nedaug, tačiau 2013 m. atlikto 140 senjorų apklausos duomenimis, 60 proc. žaidė vaizdo žaidimus.

Sveiki atvykę į ludologinį amžių.

$config[ads_kvadrat] not found