The Internet of Things by James Whittaker of Microsoft
Turinys:
- Kur buvo idėja Pabėgti nuo Tarkovo kilti iš?
- Prielaida Pabėgti nuo Tarkovo yra trijų pagrindinių frakcijų konfliktas. Kaip jūs dirbate, kad integruotumėte šį konfliktą į žaidimą? Ar žaidėjai turės skirtingus tikslus, priklausomai nuo jų frakcijos?
- Remiantis tuo, ką matėme, atrodo, kad žaidime daug dėmesio skiriama detalėms - ypač ginklų autentiškumui ir funkcionalumui. Kas buvo toks procesas? Ar dirbote su ginklais realiame pasaulyje, kad sužinotumėte daugiau apie tai, kaip jie veikia?
- Kaip dirbate kuriant sąsają, kuri subalansuoja sudėtingumą ir lengvai prieinamumą?
- Ar žaidėjai sugebės vizualiai pritaikyti savo personažus ir ginklus?
- Paminėjote savo ketinimą sukurti gyvą, kvėpuojantį pasaulį žaidėjams, kad jie galėtų formuotis per tam tikrą laiką. Kaip jūs dirbate kurdami tą pasaulį?
- Kaip jūs dirbate ne žaidėjų simbolių (NPK) integravimui į žaidimų pasaulį kartu su kitais žaidėjais? Ar jie yra pavojingesni nei kiti žaidėjai?
- Kaip žaidime valdoma ekonomika veikia žaidime?
- Kaip jūs dirbote kuriant žaidimą, kuris jaučiasi įsišaknijęs žaidėjui? Ar manote, kad tokie patirties aspektai yra svarbūs mechanikai, tokie kaip galvos burbuliavimas, tikrinimas ir laiko nustatymas?
- Ar jūs įkvėpėte PERSEKIOTOJAS. franšizė?
Pabėgti nuo Tarkovo yra vienas iš įdomiausių šiais metais kuriamų išlikimo projektų. „Battlestate Games“ sukurtas žaidimas sutelktas į žaidėjus, nes jie stengiasi išeiti iš fantastinio Tarkovo regiono. Išilgai Rusijos sienos, Tarkovas yra palaidotas politinių neramumų ir privačių karinių korporacijų konfliktuose, kur pabėgimas yra daugelio įstrigusių viduje protas.
Nors žaidimas tik pradeda savo „alfa“ testavimo etapą, jis formuojasi kaip perspektyvus projektas, kuris spinduliuoja hardcore išgyvenimo patirtį. Viskas užtrunka Pabėgti nuo Tarkovo, o žaidėjo veiksmai turi pasekmes, nepriklausomai nuo to, kaip jie pasirenka situaciją.
Inversinis kalbėjo su Nikita Buyanov, projekto vadovas Pabėgti nuo Tarkovo, apie įvairius žaidimo mechanizmus ir kaip „Battlestate“ kūrimo komanda kuria tikrą išgyvenimo patirtį žaidėjams, kad jie galėtų nardyti.
Kur buvo idėja Pabėgti nuo Tarkovo kilti iš?
Nikita Buyanov: Niekur nėra. Mes tiesiog nusprendėme kažką daryti, kad norėtume žaisti save ir tai galų gale buvo žaidimas, kurio dauguma iš mūsų praleido - realistiškas, svaiginantis, šiuo metu ir su stipria, įtikinama istorija. Visa kita tapo šių pagrindinių idėjų antstatu, įskaitant visus žaidimo elementus, kurie galiausiai lėmė Pabėgti nuo Tarkovo priklauso išgyvenimo žanrui. Tačiau nepadarykite jokios klaidos: nors išgyvenimo ypatybės yra būtinos norint sukurti tikėtiną PMC operatoriaus patirtį, kurią mes einame, jie niekada nebuvo netoli mūsų originalios žaidimo prielaidos.
Prielaida Pabėgti nuo Tarkovo yra trijų pagrindinių frakcijų konfliktas. Kaip jūs dirbate, kad integruotumėte šį konfliktą į žaidimą? Ar žaidėjai turės skirtingus tikslus, priklausomai nuo jų frakcijos?
Iš esmės, visi žaidėjai turės galimybę kurti savo istorijas naudodamiesi žaidimų funkcijomis. Taigi, pradinė frakcijos priklausomybė nenustato jūsų charakterio likimo; tai fonas, praeitis, kurią turės kiekvienas žaidėjas. Viskas pasaulyje ir visi, gyvenantys jame, net ir kukliausiuose NPC prekiautojuose, gali pakeisti detales savo žaidimų metu.
Remiantis tuo, ką matėme, atrodo, kad žaidime daug dėmesio skiriama detalėms - ypač ginklų autentiškumui ir funkcionalumui. Kas buvo toks procesas? Ar dirbote su ginklais realiame pasaulyje, kad sužinotumėte daugiau apie tai, kaip jie veikia?
Mūsų vystymo komandoje yra žmonių, kurie iš tikrųjų turi atitinkamą patirtį, kad padėtų mums subtiliai išsiaiškinti praktinį ginklų taikymą ir išsamią informaciją apie įvairius kovinius scenarijus. Kiekvienas, kuris žaidė ginklų gamyboje, net jei jie yra toli, taip pat praleido daug laiko šaudymo srityje. Mes taip pat susisiekiame ir su jais susisiekiame ginklų gamintojai, kurie siūlo savo pagalbą, nuo konsultacijos iki padėtų mums piešti dizainą naudoti žaidime.
Kaip dirbate kuriant sąsają, kuri subalansuoja sudėtingumą ir lengvai prieinamumą?
Su mūsų inventoriumi, mes pasirinkome funkcionalumą per paprastą naudojimą. Žaidėjai, kurie pirmą kartą atidaro sąsają, turėtų sugebėti greitai suvokti pagrindines, esmines funkcijas, bet valdyti inventoriaus valdymo sistemą ir viską, ką jis siūlo, imsis studijų. Mes laikomės šio požiūrio, įskaitant atsargų sistemą, ginklų modifikavimą ir kovą su ja.
Ar žaidėjai sugebės vizualiai pritaikyti savo personažus ir ginklus?
Visi funkciniai įrankiai gali būti keičiami: platformos, liemenės, šalmai, akiniai, galvos apdangalai ir pan. Drabužių pritaikymas yra skirtas vėlesniam vystymuisi, turintį mažesnį prioritetą, kad negalėtume to padaryti absurdiškai. Pavyzdžiui, paimkite kirvį turintį vaikiną savo apatiniuose kelnėse, daugeliu išgyvenimo žaidimų bendroje akyse. Tokie simboliai neturės vietos Tarkovui kaip žaismingam kovotojui, bet vizualiai skirsis savo veidais, krūviais ir, jei reikia, net rankomis.
Paminėjote savo ketinimą sukurti gyvą, kvėpuojantį pasaulį žaidėjams, kad jie galėtų formuotis per tam tikrą laiką. Kaip jūs dirbate kurdami tą pasaulį?
Gyvas, kvėpuojantis pasaulis yra gana per didelis. Žaidėjai yra pagrindinė jėga, padedanti mūsų pasauliui gyventi.Vis dėlto palaipsniui pakeisime pasaulį ir aplinką, nuo reidų iki reidos, scenarijų iki scenarijaus, kad istorijos progresavimo poveikis būtų matomas žaidime.
Kaip jūs dirbate ne žaidėjų simbolių (NPK) integravimui į žaidimų pasaulį kartu su kitais žaidėjais? Ar jie yra pavojingesni nei kiti žaidėjai?
Koviniai NPC yra tokie patys kaip žaidėjai. Jie neturi dirbtinai išpjautos sveikatos ar lygių ir turi tą patį modelį fiziškai žaidimo metu. Žaidime taip pat visada bus tam tikras skaičius žaismingų „Scavengers“ (frakcija, į kurią kovoja NPC), ir mes siekiame, kad jie taptų lygiaverčiai žaidėjams taktikos ir mokymo požiūriu. Pavyzdžiui, naujausiose aukšto lygio atakose žaidėjai susidurs su taktiškai protingesniais, geriau orientuotais ir tikslesniais NPC, tačiau jie vis tiek gali būti nužudyti tik su vienu ar dviem kulkomis.
Kaip žaidime valdoma ekonomika veikia žaidime?
Artimiausias mūsų palyginimas Pabėgti nuo Tarkovo yra ekonomikos sistema „EVE Online“. Nors šie principai yra mažesni, principai lieka tokie patys - visi žaidime vykstantys procesai daro įtaką žaidėjų rinkai. Mes neketiname dirbtinai subalansuoti kainų po pradinio nustatymo. Žinoma, mes galime juos daryti, bet netiesiogiai, pasitelkdami įvairius renginius, kuriuos žaidėjai ir rinka neturės kito pasirinkimo.
Kaip jūs dirbote kuriant žaidimą, kuris jaučiasi įsišaknijęs žaidėjui? Ar manote, kad tokie patirties aspektai yra svarbūs mechanikai, tokie kaip galvos burbuliavimas, tikrinimas ir laiko nustatymas?
Taip, mes darome, netgi labai ginčytinas funkcijas, tokias kaip galvos bobbing. Pridėsime slankiklį, kuris leis žaidėjams pritaikyti jį patogiam lygiui, kuris jaustųsi daugiau ar mažiau natūralus, bet ne visiškai pašalintų. Tas pats su FOV (regėjimo laukas). Turėsime išlaikyti pusiausvyrą tarp komforto ir panardinimo žudančių žuvų akių. Pagrindinė nykščio taisyklė buvo, kad jis jaustųsi kuo arčiau realybės. Žinoma, realybė skirtingiems žmonėms yra kitokia, todėl vis dar buvo daug etaloninių taškų, kuriuos mes persijovome internete, ir mes vis dar teko padaryti kompromisus supaprastindami kai kurias nedideles savybes. Dauguma veiksmų žaidime yra skirti tam, kad užtruktų laiką, kad žaidėjai turėtų atidžiai rinktis, ar ką nors daryti, ar šiek tiek laiko, kad užtikrintų saugų darbą.
Ar jūs įkvėpėte PERSEKIOTOJAS. franšizė?
Tiesą sakant, ne. Daugeliui žmonių yra didelis panašumas tarp dviejų žaidimų, tačiau tai yra tik paviršutiniškas. Tai yra du atskiri ir atskiri žaidimai. Abu buvo įkvėpti realybės, kurią mes gyvenome, bet visiškai skirtingi maršrutai. PERSEKIOTOJAS. yra apie gyvenimą apleistose pramonės vietose, sumaišytose su mišku, sprendžiant anomalijas, monstrus ir kitus žmones. Mūsų žaidimas yra pastatytas daug modernesnėje, retai apgyvendintoje miesto aplinkoje su kitais žmonėmis, turinčiais sudėtingesnių motyvų nei nužudyti tave akyse. Pripažindama, kad mes įkvėpėme kitų žaidimų, ypač tuos, kuriuose buvo gerai parengtų savybių, kurias verta naudoti kaip nuorodą.
Šis pokalbis buvo redaguotas, siekiant trumpumo ir aiškumo.
Trumpa „Žvaigždžių karų“ gerbėjų išgyvenimo istorija
Iš esmės buvo pažymėta, kad žvaigždės „Trek“ ir, žinoma, mūsų berniukas Wars išrado nerds, kaip žinome, o ne atvirkščiai. Fanų grožinė literatūra ir išplėstos visatos, kaip žinome, nebuvo svarbios praėjusių metų scifų visatoms - toms, kurios atėjo į Star Wars. Nėra balų ...
Kaip „Namai vieni“ už NES numatomą išgyvenimo siaubą
Dabar 25-ųjų metų pirmojo vaizdo žaidimo sukaktis sukelia spazminių vaikų kartą, kad sukliudytų savo kontrolierius prakaituotoje panikos priepuolyje. Tai žaidimas, kuris mane užpildė košmarais ir daug kartų atsiuntė mane iš kambario. Tai žaidimas, kuris mane pripildė tokiu nerimu, kad tai buvo beveik du ...
Kodėl „Kambarys“, „Ne“, „Didžiausias išgyvenimo filmas šiais metais“
Žemiau esančiame straipsnyje yra spoilerių. „Revenant“ pagrindinė tema paprastai apibendrinama kaip išlikimas ar kerštas. Tai tiek tam tikra prasme, bet ir pastaroji: „Revenge“ yra jo sklypo lankas, tačiau „išlikimas“ - tai dalykas, kurį mes norime patirti su Leo, kad galėtume geriau suprasti Alejandro Gonzá ...