„Firewatch“ demonstruoja dialogo galią vaizdo žaidimuose

$config[ads_kvadrat] not found

Настоящие навыки боя, спарринг, бокс, приемы самообороны, философия дуэли. Сёриндзи Кэмпо.

Настоящие навыки боя, спарринг, бокс, приемы самообороны, философия дуэли. Сёриндзи Кэмпо.
Anonim

Sveiki atvykę į „Firewatch“, vaizdo žaidimas, užpildytas žandikaulio vaizdu ir nuostabiai emociniu garso takeliu. Sukūrė Campo Santo, „Firewatch“ tai yra vienas iš geriausių indie patirties žaidėjų turės galimybę žaisti, nors šiais metais ir ne dėl daugelio iš jūsų gali manyti.

Nustatyti 1989 m. Wyoming dykumoje, žaidėjai kontroliuoja Henriją - žmogų, kuris nori pabėgti nuo kai kurių blogų prisiminimų. Susipažinęs su savo bokštu Šosono nacionaliniame miške, Henry galiausiai praranda paslaptį aplink jį ir siekia atskleisti tikrovę už visų miško paslapčių. Jo partneris yra priešgaisrinis stebėtojas „Delilah“, kurio žaidėjai visame žaidime sukurs ryšius su daugeliu dialogo pasirinkimų per savo radijo stotį - ir ji yra priežastis „Firewatch“ yra taip velniškas malonus.

Kaip Masinis efektas, Dragon Age, ir Witcher 3: Wild Hunt, „Firewatch“ nuo pat pradžių didelį dėmesį skiria pasirinkimui, priimant sprendimus dėl savo pečių atidarymo scenoje. Pradėsite Henry santykius su jo gyvenimo meile, gausite šunį kaip laimingą porą ir jūs formuosite, kaip jūsų gyvenimas baigsis, kai jis pirmą kartą susitiko su Delilah po pėsčiomis iki savo bokšto.

Nuo pat pirmos eilutės dialogo, kiekvienas pokalbis su Delilah jūsų radijo ryšiu jaučiasi natūralus, ir tai nėra nedidelis įvykis vaizdo žaidime. Kiekviena dialogo linija, kurią Henrija dalijasi su Delilah, jaučiasi kaip tikras pokalbis; organinės, emociškai pakraunamos kartais ir užpildytos sarkastiniu humoru teisingose ​​vietose. Pirmą kartą per ilgą laiką aš jaučiau, kad aš išmokau, kas Delilah personažas buvo per pokalbį per vaizdo žaidimą - ir tai retai pasitaiko šių dienų.

Tačiau įdomiau buvo tai, kaip Campo Santo suformavo šiuos pokalbius į santykius, kuriuos Henry ir Delilah vysto per žaidimą per dialogą. Kai jūs susiduriate su sklypo tašku, objektu ar vieta, kuriai verta nusimesti, galite pasidalinti ja su „Delilah“ per radijo ryšį arba tylėti. Priklausomai nuo jūsų pasirinkimo, gausite atsakymą iš „Delilah“ - paprastai ji atsakys šiek tiek įžvalgos ar humoro, tačiau beveik kiekvienas žodis, kurį jis sako, turi paslėptą toną ar pranešimą, kaip galėtumėte patirti tikrajame pokalbyje.

Panašiai kaip tikrasis santykis su kitu asmeniu, jūsų pokalbiai su Delilah lėtai leis jums nugriauti sluoksnius, kuriuos ji užsikabino. Daugiau sužinosite apie savo praeitį, priežastį, kodėl ji yra miške, ir įvairius jo asmenybę formuojančius elementus; ir jei nuspręsite neatsakyti ar praleisti svarbaus klausimo, ji klausia per „walkie“? Jis galų gale paveiks jūsų santykius su juo likusiam žaidimo laikui, bet ne paprastu „geru ar blogu“ būdu, kaip ir daugelis kitų vaizdo žaidimų. Masinis efektas ir Nukristi atrodo, linksta link.

Tačiau sąžiningai tai gaivus pokyčių tempas, kurį tikiuosi, kad artimiausioje ateityje vyks daug kitų plėtros studijų. Kodėl? Na, nes pirmą kartą per tam tikrą laiką nuėjau nuo vaizdo žaidimo, visiškai patenkinto savo patirtimi.

Paprastai daugeliui vieno žaidėjo žaidimų mes, kaip žaidėjai, linkę aptarti savo sprendimus, pasirinkimus, įsipareigojimus ir susitikimus; dalintis jais su kitais žaidėjais, kad galėtume palyginti mūsų patirtį. Kaip ir daugelis iš jūsų, aš vadovauju šiai praktikai (ypač kai kalbama apie Masinis efektas žaislai), nes aš noriu pasidalinti savo patirtimi su kitais žaidėjais ir palyginti mūsų nuotykius. Bet su „Firewatch“ ? Aš neturėjau noro to daryti, nes aš jau dalinosi savo patirtimi su kitu žmogumi: Delilah. Mes praleidome dienas medžiokdami lokius, vieni kitus sudaužome anekdotus ir atskleidome miško paslaptis - ir tai yra patirtis, kurią tikiuosi, kad kiekvienas kūrėjas ateityje gali integruotis į savo projektus.

„Firewatch“ „PlayStation 4“ ir „PC“.

$config[ads_kvadrat] not found