Kodėl „Moterų veikėjai“ „Tamsūs sielos“ žaidimai yra tylūs ir svetimi?

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Tamsios sielos myli tam tikrą moters rūšį. Ši moteris yra neryžtinga, drovus ir šiek tiek keista. Paprastai jie turi didelę naratyvinę reikšmę, tačiau jie paslėpti jų svarbą atsiliekančio, subtilaus moteriškumo šydu. Jie retai kalba ir, kai jie daro, tai yra minkšti tonai. Jie pasirodo kiekviename iš „FromSoftware“ sukurtų žaidimų ir paprastai yra keičiami.

Kas įdomu dėl šio pobūdžio pobūdžio, tai, kad jos šablonas nėra naujas. Tylūs, svetimos moterys jau seniai egzistavo, daugiausia anime, todėl jie taip ryškiai išsiskiria Tamsios sielos. Žaidime, kuriame yra Vakarų mitai ir simbolika, yra šie ženklai, turintys stiprų šaknį Japonijos popkultūroje, ir atrodo, kad tai yra stipresnis žaidimo garbingo japonų kūrėjo leidimas nutraukti Tamsios sielos Tamsus, europietiškas estetinis. Pagrindinis klausimas yra, kodėl?

Į Demono sielos, tai yra juoda mergina; į Tamsios sielos II, mes sutinkame su „Emerald Herald“. Lėlė Bloodborne atitiktų tipą ir „Fire Keeper“ Tamsios sielos III taip pat. Kiekviename iš šių žaidimų moteriškas gidų vadovėlis mandagiai palaiko heroją savo kelionėje nugalėti galutinį piktadarį. Šie simboliai paprastai yra ventiliatoriaus parankiniai ir žaidimas iš tikrųjų reikalauja, kad jūs, kaip žaidėjas, taptumėte priklausomi nuo šių simbolių. Jie yra vienintelis jėgos šaltinis žaidime, kuris reikalauja, kad žaidėjas būtų toks stiprus, kaip jis gali būti. Santykiai, kurie skatina, kartu su jausminga šių moterų statyba, sukuria scenarijų, kuriame negalima padėti, bet formuoti priklausomas sąsajas su moterų buvimu.

Nemėgstu manyti, ar „FromSoftware“ atstovybės moterims yra geros ar blogos. Stengiuosi iššifruoti, kodėl „FromSoftware“ reikalauja pakartotinai iš naujo sukurti iš esmės tą patį simbolį ir vėl. Viduje konors Tamsios sielos šios moterys visada taupo pasaulį, bet niekada aktyviai. Jie išgelbės pasaulį, padėdami žaidėjui nugalėti kitą priešą ar bosą. Jie yra herojai per servitutą.

Ne tai, kad FromSoftware perkelia visus žinomus moterų simbolius į pagalbinius vaidmenis. Žaidėjo lytis niekada nekeičia pasakojimo ar sąveikos su kitais simboliais. Taip pat egzistuoja įvairūs personažai, tiek vyriški, tiek moteriški, per visą Sielų žaidimą, kuris seka fantazijos archetipus - arba juos sugriauna. Bet kai kalbama apie šį konkretų pobūdžio pobūdį, savybės išlieka statinės tarp žaidimų. Tik tada, kai pradėsime išnagrinėti, kokie idealizuoti galingi moterų charakterio standartai, matome aiškias demarkacijas. Tada galime pamatyti, kur Vakarų įtaką daro japonų įtaka Tamsios sielos pradėti.

Šie moteriški simboliai yra stipriai įsišakniję Japonijos archetipe, kuris paprastai randamas anime. Emociškai tylėjusi moteris, kuri paklusniai tarnauja herojui kaip vertinga parama, yra atpažįstama parodose Neon Genesis Evangelion, Didelis O, ir Mėnulio jūreivė.

Nors tai nėra išimtinė japonų anime, toks archetipas yra vienas iš populiariausių laikmenų tipų. Nepažįstamasis vis dar yra tas, kad šie simboliai yra aktyviai fetišuoti dėl jų išorinio pasauliškumo. Jų trūkumas yra platus emocinis spektras. Be to, šie simboliai paprastai yra atsparesni nei visi kiti savo istorijoje - galbūt todėl, kad jie yra neapkrauti emocijomis. Tačiau taip pat galima teigti, kad jų „emocijų“ trūkumas, kuris čia naudojamas kaip nesąžiningas eufemizmas vyrams dėl moterų trūkumų sampratos, leidžia lengviau tikėti, kad jie sugeba būti tokie dideli.

Išmintingumas gali kilti iš nepatikimų vietų. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 2015 m. Kovo 24 d

Taigi, kodėl Tamsios sielos, žaidimas, kuris padėjo žengti pirmyn iš priekio veikiančios lyties vaizduose, naudokite datuotą anime archetipą? Vienas argumentas atitinka tiek kūrėjų, tiek žaidėjų auditorijos pageidavimus. Šie simboliai yra labai populiarūs fandom.

Tačiau, jei atsakymas būtų paprasčiausiai toks, kad „patiko“ šių tipų simbolių, kodėl jie pasikartotų? Galingiausi priešai, o kai kuriais atvejais ir galutiniai viršininkai, taip pat pasižymi tomis pačiomis savybėmis, kaip šie moterų simboliai.

Į Tamsios sielos II tikrasis meistras pasirodo esą žemės, kurioje vyksta žaidimas, karalienė. Ji nužudo savo vyrą, kad išnaudotų savo sostą. Ji pavaizduota naudojant tą pačią vizualinę kalbą, kad iliustruotų moteriškus gidų simbolius su visais savo regaliais būdais ir silpna asmenybe. Tačiau, kovodama su juo, ji atskleidžia savo tikrą, baisią formą.

Nors manipuliacinio žavesio, kuris atneša galingos karalystės sunaikinimą, idėja primena Morganą Le Fayą iš Artūro legendos, ji yra pripažinimas, kad tokie simboliai neturėtų būti tikėtina, kad jie bus ramūs ir emociniai. Karalienė teigia, kad po Tamsios sielos moteriškumas yra tapatybė, kuri nėra matoma, už emocinio fasado.

Įdomu rasti kūrėją, kuris nori sukurti tokį unikalų savo vizijai skirtą žaidimą, kad atsisakys žaidėjo komforto saugumo. FromSoftware sukuria žiauriai sudėtingus žaidimus, kuriuose daugelis žaidėjų patiria sunkumų netgi naudodamiesi savo pavadinimais. Dar daugiau, jie sukuria neryškias istorijas ir pasakojimus, kuriuos sunku sudėti arba naršyti. Bet per visa tai yra vienas elementas, kuris jaučiasi pasikartojantis, ir tai yra jų svetimų moterų simboliai.

$config[ads_kvadrat] not found