Kaip Lara Croft nuvyko, taip pat ir moterų vaizdo žaidimų veikėjai: seksualizacijos studija rodo „Dip“

$config[ads_kvadrat] not found

Archaeologist Reviews Archaeology in Movies, from 'Indiana Jones' to 'Lara Croft: Tomb Raider'

Archaeologist Reviews Archaeology in Movies, from 'Indiana Jones' to 'Lara Croft: Tomb Raider'
Anonim

1996 m Kapų plėšikas franšizė pradėta, vaidina Lara Croft ir jos nuostabūs papai. Paaugliai patys buvo laimingo laboratorijos avarijos rezultatas, lygiai taip pat, kaip mes turėjome peniciliną, tačiau jie gyveno ir padėjo įkurti „Croft“ kaip hiper-seksualizuotų pan.

Po dvidešimties metų Indiana universiteto mokslininkai nustatė naują ir be galo daugiau radijo tendenciją - kad moterų vaizdo žaidimų simbolių seksualizacija iš tikrųjų mažėja.

Tyrimų grupė nustatė 571 žaidimą su žaismingais moterų simboliais nuo 1983 iki 2014 metų. Tada jie iš esmės suskirstė tuos simbolių seksualumo koeficientus skaitine skale, kuri yra šiek tiek meta, ir nustatė, kad seksualizacija pastaraisiais metais akivaizdžiai sumažėjo. Pasiekus „90-ųjų dešimtmečio žemiausią lygį“, mes vis dar patiriame sumažėjimą, kuris prasidėjo maždaug 2007 m.

Duomenys taip pat parodė, kad žaismingų moterų simbolių pasiekiamumas pasiekė „80-ųjų (1983–1990 m.) Ir nukrito„ 90-aisiais (1991–1998 m.).

Kaip ir kino pramonėje, didelių moterų personažų trūkumas gali būti siejamas su moterų rašytojų stoka - tik 22 proc. Žaidimų pramonės darbuotojų 2014 m. Tyrimas parodė, kad žaidimai ir toliau vaizduoja moteris neproporcingai remiančiais vaidmenimis, lygiai taip pat kaip pramonė ir toliau yra neproporcingai vyriška.

Tai pirmasis tyrimas, skirtas sutelkti dėmesį į įvairius seksualizacijos elementus iš faktinių žaismingų simbolių, o ne tik statinius skelbimus ar reklaminius vaizdus. Tai buvo pakankamai niuansas, kad būtų galima atskirti fiziškai per seksualizuotus asmenis - neįmanomas proporcijas, nedidelius drabužius - ir tuos, kurie buvo nepagrįsti ar antriniai savo vyrų kolegoms; galų gale, gali būti, kad silpnai plakiruotas pin-up dar yra stiprus. „Croft“ yra akivaizdus pavyzdys (tiems, kurie tiria šią sritį, netgi tai vadina „Lara fenomenu“), todėl mokslininkai paklausė, ar moterų simbolių seksualizavimas buvo susijęs su jų galimybėmis.

Iš esmės atsakymas yra „taip“ - teigiamas ryšys. Kadangi seksualizacija didėja daugeliu simbolių, tai taip pat yra galimybė. Tai neatrodo stebina; bet kokie moteriški bruožai, į kuriuos dizaineriai investuoja pakankamai pastangų, taip pat bus neišvengiamai seksualūs. Tačiau naujos kartos žaismingos moteriškos personažai sukelia daugiau dalykų - jie yra savarankiški kaip simboliai, ne tik kaip meilės interesai vyrams ar žaidėjų daiktams, galbūt vyrų žvilgsniui, ir mažiau akivaizdus fizinis seksualumas.

Halo 5 leidžia žaidėjams rinktis iš keturių moterų karių, įskaitant labai reikalingas moteris. Ashley Williams iš Masinis efektas, Žaibas (Final Fantasy XIII) ir „Tracer“ (Peržiūra) yra visiškai realizuoti pagrindiniai veikėjai savarankiškai, nors mano kolega greitai pabrėžė, kad pastarieji du buvo seksualizuoti įvairiais laipsniais reklaminiame mene, beveik be jokios priežasties.

Naujas ir begalinis „Lara Croft“ 2013 m Kapų plėšikas ir 2015 m Tombo Raiderio kilimas nebėra tiesiog vyrų galios fantazija, bet akademinė. Jos papai, nors ir šiek tiek ištikimi originalams, buvo nukreipti į pagalbinius simbolius.

$config[ads_kvadrat] not found