Ką „Persona 5“ turi tobulinti

$config[ads_kvadrat] not found

BOKI 13: NË LIDHJEN NDËRKOMBËTARE KA MARRËVESHJE EDHE ME PERSONA TJERË

BOKI 13: NË LIDHJEN NDËRKOMBËTARE KA MARRËVESHJE EDHE ME PERSONA TJERË

Turinys:

Anonim

Atsižvelgdami į pastaruosius du žaidimus, galime tikėtis Persona serijos, turinčios linksmų simbolių, funky meno kūrinius, įdomų žaidimą ir intriguojančią muziką. Yra priežastis, kodėl ši serija yra tokia populiari, ir kodėl tiek daug žmonių yra visiškai psichiškai Persona 5 Rugsėjo mėn.

Nustatėme du pagrindinius žaidimų mechanikus, kurių kūrimas bus naudingas Persona 5. Kaip ir bet kurios naujos serijos įmokos, ir su bet kuriuo nauju žaidimu apskritai reikia turėti techninių patobulinimų, nei anksčiau. Persona 5 nėra išimtis. Čia pateikiami du pagrindiniai žaidimo elementai, kurie turėtų būti patobulinti su kita įmoka.

Mažiau nuobodus požemius

Kol kas tai atrodo labai žadanti iš žaidimo priekabų ir ekrano nuotraukų. Kadangi tiek pat, kiek man patiko, šaudydamas asilą su mano nužudytu asmeniu, po tam tikro momento aš tiesiog nuliūdau.

Į Persona 3, Aš tikiu, kad tai tikriausiai įvyko po 100 lygio, kai suprato, kad ten nebebus. Be abejo, tada, kai pasiekiau 200 aukštą ir jis vis dar nesibaigė. Nors spalvų schema pasikeitė ir laiptai atrodė šiek tiek kitokie kas 30 lygių, jie tiesiog apsirengė tą faktą, kad buvau arimas per tuos pačius ilgus koridorius, kol pasiekiau kitą aukštą.

Į Persona 4 buvo mažiausiai šiek tiek pasikeitęs kraštovaizdis su kiekvienu nauju požemiu, o ne tik eikite į tą velnišką bokštą vėl ir vėl, bet kiekvienas naujas požemis vis dar iš esmės buvo tas pats išdėstymas su naujais kilimais ir durimis bei sunkesniais monstrais. Ir nors kiekvienas požemis turėjo tik apie 10 lygių, duokite ar paėmė, kad galų gale būtų pasirengęs bosui, žaidėjas turėtų pakartoti tuos aukštus tris kartus, taigi mes kelis kartus keliaujame aukštyn ir žemyn kaip mes tai padarėme Persona 3.

Išlyginimas yra puikiai tinka - aš žinau pakankamai JRPG, kad iš tiesų galėčiau jaustis, ypač kai aš esu pakankamai galingas, kad patenkintumėte viršininkus - bet nuobodumas ir nuobodus išdėstymas į šiuos dungeons ir bokštus yra dar blogesnis, kai dėl būdas Persona serija yra sukurta taip, kad kiekvieną mėnesį suplanuotų jūsų laiką, kad būtų padaryta pažanga visuose žaidimo aspektuose, atsisakome galimybės tiesiog pažaisti kiekvieną kitą įdomią veiklą žaidime, kad galėtume iš anksto kovoti.

Kitose RPG, niekada iš tiesų nesuteikiama, kai nuspręsite lyginti. Pakeliui į kai kurį miestą, užgaidos, jūs nusprendžiate pakelti aukštyn, bet po 10 minučių nuspręsite, kad to pakanka ir tęskite savo kelią. Viduje konors Persona serijos, turite įsipareigoti išlyginti, nes tuoj pat, kai grįšite iš šešėlių pasaulio, būkite pasirengę eiti miegoti, nes jūsų personažas negali nieko kito daryti likusiam dienos laikui.

Šis žaidimo tipas užrakina mus. Tai gali būti bauda kai kuriems žaidėjams - tai priklauso nuo to, kokio RPG grotuvo esate - bet daug, ypač šiuolaikinių žaidėjų, kurie nėra priversti pakelti aukštyn, tai šiek tiek neigiama. Ši dalis žaidimo nebūtų buvusi tokia pasenusi po penktojo ar 186 m. Požemio, jei jis nebūtų toks nuobodus ir toks griežtas. Ši sistema tampa labai klaustrofobija. Jūs negalite turėti tiek RPG. Jei kovotojų tvarkaraštis yra standus, nedarykite žaidėjo baimės, o jei nustatymas yra nuobodu, nereikia priversti žaidėją pertraukti per ilgesnį laiką, nei nori.

Laimei, atrodo, kad kova su nuobodu atima nuobodu. Mes nueisime per paveikslus, šokinėjame į neįtikėtinus priešus, kad gautume pranašumą mūšyje, ir pereikime prie pelių, kad galėtume skubėti, kad pavadintume kelis bitus ir bobus priekaboje. Tai ne visai skamba nuobodu. Aš laimingai atsisakysiu dienų, kai galėjau įgyti charizmą ar prisijungti prie futbolo komandos, kad galėčiau ištirti tą pasaulį.

Socialiniai ryšiai, turintys pagrindinę istoriją

Socialiniai ryšiai yra labai linksmas ir neatsiejamas Persona serija, kuri išlaikė serijos gerbėjus ir daugiau priartino prie serijos. Pirmiausia atsirado simbolių sąveika Persona 3 kur pagrindinis personažas gali tapti draugais ir galiausiai atsiųsti žaidimo moteris, nesvarbu, ar tai būtų partija, ar mokykla. Į Persona 4, tai pasikeitė į visus grupės narius, įskaitant vyrus, taip pat daugiau nedidelių simbolių aplink mokyklą ir miestą.

Nors Persona 4 pagerėjo socialinių ryšių aspektas ir suteikė žaidėjui daugiau galimybių, užbaigus socialinę nuorodą, kurioje vystosi jūsų partijos žmogus, socialiniai ryšiai atrodė gana išsiskyrę nuo pagrindinės istorijos. Tai tikrai nesvarbu, kas jūs esate draugai su jais, kas jūs esate romantika, ar kas paliekate vienoje iš dviejų širdžių. Visada yra atskira scena, esanti už pagrindinės siužeto, kurį turi jūsų personažai, bet netrukus po to, kai jis baigėsi, jis vėl įsijungia į numatytąjį dialogą. Taigi, tikiuosi, bent jau yra sakinys ar du, kurie pasikeičia per istoriją, atspindinčią jūsų laisvalaikio metu pasirinktus pasirinkimus.

$config[ads_kvadrat] not found