„Kvantinė pertrauka“ nėra grėsminga, tai tiesiog suardyta

$config[ads_kvadrat] not found

Рельсобус+Трамвай. Немецкий опыт

Рельсобус+Трамвай. Немецкий опыт
Anonim

Televizijos neo aukso amžiaus pažadas priklauso nuo to, ką mes laikome televizoriumi. Daugelis dalykų gali būti „televizija“, nesukeldami transliacijos atstumo. Kortų namelis tai nebuvo pirmoji ir geriausia „Netflix“ serija, bet tai buvo vandens sluoksnio momentas, kuris mus supažindino su originaliu turiniu iš dalyko, kuris kadaise buvo „Blockbuster“. Taigi viskas gali būti TV! Tačiau, kadangi jos akivaizdus likimas yra sūpynės, yra didelių šansų, kad yra ir bus laukiniai eksperimentai. Kvantinė pertrauka Hibridinis „Xbox One“ žaidimas ir TV šou formuojasi, kad būtų toks dud.

Praėjus laiko kelionei eksperimentui, du žmonės kuria laiko manipuliavimo gebėjimus: išradėjo brolį Jacką (žaidė Shawn Ashmore) ir Paul Serene (Aidan Gillen), etiškų dviprasmiškų Monarch sprendimų lyderis. Vietoj tradicinių gabalų pristatyti ekspoziciją (nors Kvantinė pertrauka tai turi juos), žaidimas pasakoja savo istoriją su keturiais 22 minučių epizodais, kurie atspindi žaidime atliktus veiksmus, sukuriant hibridinį vaizdo žaidimų / televizijos patirtį.

Tai nereiškia, kad reikia nukreipti į „Remedy Games“ - bet ką pragarą? Remedy ankstesni darbai yra panašūs Max Payne ir Alan Wake buvo gerai žinomi dėl didelio pasakojimo ir veiksmų pusiausvyros, kuri jiems suteikė tokią reputaciją, kuri buvo skirta juokingai talentingoms indie grupėms, kurios nepateikia pakankamai medžiagos. Bet tai tik kelia klausimų, kokio mąstymo Žemėje Kvantinė pertrauka ateina iš.

Kvantinė pertrauka buvo per pragarus vystymąsi, kuris prasidėjo kaip tradicinis žaidimas, kuris pirmą kartą buvo paskelbtas 2013 m. Sunku suvokti vaizdo įrašų žaidimą, kur noriu dalyvauti per penkias sekundes, kurios kartojasi, tik pasveikinti pilno ilgio epizodais, kuriuos aš turėti žiūrėti ar kitaip prarasiu.

Vaizdo žaidimai ir televizija iš esmės sutaria dėl savo pažadėtos patirties. Su vaizdo žaidimais sutinkate aktyviai dalyvauti visame kelyje. Televizoriuje sutikote būti tik liudytoju ir niekada nedirbti. Nors vaizdo žaidimai yra priėmę daugybę kino įrankių, televizija nepasikeitė nuo pasyvumo nuo Ed Sullivan.

Geriausi pasakojimo žaidimai, pasakojimai (Masinis efektas, Iki Aušros, bet kas iš „Telltale Games“) vis dar reikalauja dalyvavimo lygio. Kvantinė pertrauka atrodo, skatina pasyvumą, kuris gali būti sėkmingas arba nesėkmingas, ir nė vienas iš jų negarantuoja dalyvavimo.

Aš visiškai neprieštarauju šiai idėjai. Aš iš tikrųjų žaviuosi Remedy pastangomis išbandyti kažką drąsio. Bet kuo daugiau apie tai galvoju Kvantinė pertrauka kuo labiau jis atsiskleidžia kaip draugo dėmėtas žingsnis programai, klaidingas bandymas prognozuoti interaktyvaus pasakojimo ateitį: gražus, bet ne ačiū.

$config[ads_kvadrat] not found