Kodėl žaidėjai nedavė šūdo apie „Warcraft“ filmą

$config[ads_kvadrat] not found

Подробный обзор Scsnmatik 2. СТРИМ

Подробный обзор Scsnmatik 2. СТРИМ
Anonim

Šį penktadienį rašytojas / režisierius Duncan Jones 160 mln Warcraft pasiekia teatrus. Nustatyta sudėtingame fantazijų pasaulyje, rutulių, riterių, orkų, Warcraft po dešimties metų pradžios stengiasi įveikti sudėtingą vaizdo žaidimų šaltinio medžiagą į didelį ekraną.

Tai buvo šūkis, tačiau vaizdo žaidimų serijos kūrėjas Blizzard Entertainment buvo teisus būti kantrus. Warcraft yra labai lojalus, ir nėra jokių abejonių, kad blogas prisitaikymas sukeltų jiems daug problemų. Didžiojoje daugelio žaidėjų internetinio vaidmenų žaidimo (MMORPG) žaidimo metu buvo iki 12 mln. Žaidėjų, kurie žaidė žaidimų mūšius ir siužetus. Dauguma jų buvo labai apsaugoti nuo fantazijos pasaulio, kuriame jie gyveno.

Per pastaruosius kelerius metus tai buvo masinis išvykimas, kuris baigėsi stačiu 44 proc. Kritimu 2015 m. Paskutinį ketvirtį, tuo metu sumažėdamas iki 5,6 mln. Vartotojų. Tai yra paskutinis atnaujinimas, kurį gavome; numeriai dabar yra tokie maži, kad „Blizzard“ nebėra viešai teikiamos naudotojų skaičiaus. Filmas galėjo būti taip ilgas, kad būtų praleista galimybė pasinaudoti didžiausiu Warcraft žaisti, bet nepaisant visuomenės suvokimo, yra milijonų vis dar ištikimi Warcraft žaidėjai.

Aš niekada nebuvau Warcraft. Masinis multiplayer žaidimas apie orkus ir magiją ir viskas, kas mane niekada tikrai nesidomėjo. Pakankamai, tą patį stebuklingą pasaulį pritaikė filmas tai daro domina mane, daugiausia dėl to, kad Jonesas yra įgudęs kaip filmų kūrėjas. Tačiau bendroji auditorija, be abejo, patirs kažką panašaus. Jie praleido daugybę valandų prieš kompiuterio ekraną, kovojantį su orkais išgalvotose karalystėse; tikėtina, kad didžioji dalis žiūrovų nueis ieškodamos tam tikros pramoginės vasaros pramogų.

Taigi, norėdami geriau suprasti kitos pusės pusę Warcraft Fandom, aš pasiekiau keletą reguliarių žaidėjų, kurie bent dešimtmetį buvo giliai į žaidimų seriją.

„Žaidime yra investavimo jausmas, kuris sukuria prisirišimą prie personažų“, - sakė žaidėjas Enrique Cancel, kuris man pasakė, kad jis pradėjo žaisti Warcraft prieš dešimt metų, kai jis buvo vadinamas „tanku“. „Galutinis žaidimas Warcraft tai nėra kažkas, kurį gali užpildyti vienas asmuo, todėl yra daug komandinio darbo ir atsakomybės, kurios tikimasi iš visų. “

Tai buvo jausmas, kurį dalijasi Mike DeQuatro, dar dešimtmetis lojalus žaidėjas. „Aš daugiausia žaidžiu dėl bendruomenės“, - sakė jis el. „Būdamas artimoje gildijoje, kur mes padedame vieni kitiems ir geriausia iš vienos pusės, yra raktas man.“

Toks bendruomenės jausmas ir tarpusavyje susieta visata, susieta su viena nuosavybe, yra tarsi manna iš dangaus Holivudo studijoms, niežėjimui franšizėms. Bet atsižvelgiant į didžiulę, ilgą laiką veikiančią MMORPG, kuri turi tokius asmeninius patyrimus, kurie buvo perteikiami per tą ilgą laiką ir distiliuojantį į dviejų valandų filmą, yra neįtikėtina, beveik neįmanoma. Galbūt taip ilgai užtrunka, kad būtų išverstos sunkios istorijos Warcraft į darnų filmą.

Sumažėję naudotojų numeriai ir prisitaikymo iššūkiai yra puikus pokalbių taškas žurnalistams, bandantiems įdėti filmo kasos likimą kontekste, tačiau atrodo, kad iššūkis nėra susijęs su žaidėjais, turinčiais platesnį supratimą apie Warcraft lore. Jie pasitiki Džonu, kuris pats yra aistringas žaidėjas.

„Reti, kad filmų režisierius yra toks charizmatiškas ir aistringas, ir pats žaidėjas“, - sakė Tomas Hernandezas, oficialiai registruoto „Blizzard“ fanito savininkas ir redaktorius Blizzplanet. Atšaukėme sutikimą: „Tai puiku, kad galų gale galime pamatyti kažką ekrane, kad galėjote patirti tik per kompiuterio monitorių arba per knygoje esančius puslapius.“ DeQuatro taip pat sutiko: „Aš tikrai jaudinčiau apie filmą, nes tai kažką aš praleidau tiek daug laiko, kad atnečiau į gyvenimą. “

Bet Jonesas Warcraft žaidėjų nėra linijos pabaiga. Didelis kelių milijonų dolerių franšizės starteris yra tik nedidelė didesnės multimedijos įmonės dalis. Filmas nepažeis žaidimo, net jei jis taps pašto dėžutės bomba, nes World of Warcraft nepriklauso nuo jos sėkmės.

„Žaidimas ir visos jo istorijos egzistavo 22 metus http://www.inverse.com/article/16333-before-world-of-warcraft-there-was-simply-warcraft), ir tai buvo tik svarbu pasirinkti, kokią istoriją papasakoti ir kaip ją paversti filmu “, - sakė Hernandezas (kuris eina pagal Medievaldragon vartotojo vardą):„ Bet istorija nesibaigia, o ne ilgai. “

Atšaukimas buvo šiek tiek atsargesnis: „Žmonėms, kurie žino žaidimus, buvo lengva pažvelgti į priekabą, užpildyti spragas ir džiaugtis istorija“, - sakė jis, „bet daugeliui žmonių, kurie nežinote fono Warcraft, Manau, kad priekabos atėjo kaip dar viena bendroji fantazija. “

Vis dėlto jis atrodė pragmatiškas matydamas, kad jo mėgstamiausias žaidimas tapo filmu: „Nemanau, kad tai tikrai turės įtakos žaidimui, kad būtų sąžiningas“, - sakė jis. „Aš nesitikiu, kad filmas laimėtų kokių nors Oskarų ar bus kitas Žiedų valdovas trilogija, bet vis dar į ją vis tikiuosi, kad smagu matyti tokius simbolius kaip „Durotan“ ir „Gul'dan“ dideliame ekrane. “

Ir tai yra svarbu. Nepriklausomai nuo to, ar filmas yra smūgis, ar bomba, Warcraft - netgi kai jis sulaiko atsitiktinius žaidėjus, gyvens dėl to, kad žaidėjai, praleidę savo laiką, pasinerti į meilės siužetą. Nėra daug blogų atsiliepimų ar griežtų antraščių.

$config[ads_kvadrat] not found