Šventasis šūdas, šis „ugniasienės“ žaidimas yra nuostabus

$config[ads_kvadrat] not found

Idrettsstudentar lærer å danse

Idrettsstudentar lærer å danse
Anonim

Susitikti „Firewatch“. „Firewatch“ yra graži. Na. „Pretty“ atrodo nepakankamai, kad būtų galima apibūdinti, ką Campo Santo „Firewatch“ yra. Tai žaidimas, kuriantis šiltą estetiką, pristatantis pasaulį, kuris yra monumentiškai malonus vaikščioti ir patirti. Bet tai ne tik atrodo gražiai, ji žino, kad atrodo gražiai, ir ji grožį pristato žaidėjui kaip esminį žaidimo supratimo mechanizmą: ne šaudymą, o ne dėl galvosūkių sprendimo, netgi kalbant (nors ir daug to), tiesiog žiūri gerai klajojo po pasaulį.

Ir taip, kaip „Firewatch“ žino, kad: ji suteikia žaidėjams kamerą. Žaidimo pradžioje jūsų personažas Henris ateina per vienkartinę kamerą. Jei suteikiate greitą mokymą, kaip jį naudoti, tada siūlome fotografuoti su nuoroda, kad žaidimo pabaigoje juos pamatysite „sukurta“.

Tačiau genijaus dalykas yra toks: fotoaparatas turi tik nustatytą skaičių galimų nuotraukų. Turite mažiau nei du dešimtis galimybių fotografuoti žaidime. Ir tikrai, galite fotografuoti, paspaudę F12 Steam arba Share mygtuką PS4. Tačiau tuos žaidimus turi žaidimo sąsaja, o kažką ypatingo ir beveik analoginio apie mažą žaidimo kamerą.

Tai verčia jus galvoti apie rėmimą ir kompoziciją. Kuris paveikslėlis yra tas, kurį norite paimti? Ar norite, kad šis uola būtų priešais jus? Jis tiesiogiai sujungia jus su žaidimų pasauliu ir panašiu žaidimu „Firewatch“, tai yra absoliučiai būtina. (Taip pat yra juokinga, linksma, nuostabi galimybė nusipirkti fizinių nuotraukų, kurias užėmėte už $ 15.)

„Firewatch“ yra prestižinis žaidimas apie klajojimą per nacionalinį parką, draugų radiją ir paslapties atskleidimą. Tai ne „žaidimas“, turintis kovą ar kauliukus, ar strategija, bet vietoj „vaikščiojimo simuliatorius“ - terminas, kuris iš pradžių buvo naudojamas žaisti žaidimus, pvz. Gone Home arba Proteus, bet vietoj to jis tapo ironiškas.

Šis žaidimo tipas yra pastatytas aplink lygių dizainų kūrimą - erdvės, kurias žaidėjas gali gyventi ir ištirti bei judėti sėkmingai. Nenuostabu, kad, pavyzdžiui, Gone Home buvo padaryta ex-Irrational darbuotojų, kompanija, kuri padarė „BioShock“ - vienas įspūdingiausių jos eros žaidimų aplinkos pasakojimui, grožiui ir efektyvumui. Imtis pamokų tose srityse ir pritaikykite jas tik judėjimui ir pasakojimui - be šaudymo - ir gausite šį žanrą.

Viskas apie „Firewatch“ apie tai, kaip sukurti šią vietovės jausmą ir įtvirtinti žaidėjo charakterį. Jei iškyla iššūkis žaidimui, tai yra vieta, kur ieškoti vietos, kur galėtumėte nuvykti, reikalaujantį didelį žaidimo žemėlapio naudojimą. Šis žemėlapis atrodo taip:

Tai dalis žaidimų pasaulio. Tas pats mygtukas, kurį naudojate, kad sutelktumėte savo akis į žaidimo pasaulį, yra mygtukas, kurį turite naudoti norėdami išsamiai pažvelgti į žemėlapį. Tai taip pat sąmoningai pagarba vienam iš kritiškiausių pastarųjų metų žaidimų, Far Cry 2 ir jos žemėlapį. Panašiai kaip ir vienkartinė kamera, pasaulinis žemėlapis yra sąmoningas nedidelis erzinimas, dėl kurio žaidėjas atkreipia dėmesį į daiktus, kurie paprastai laikomi patogumais.

Bet „Firewatch“ Didžiausia estetinė jėga yra tai, kaip ji susiduria šviesa. Nacionalinis parkas, kurį keliaujate, nėra toks didelis, ir tuos pačius pagrindus žaidimo metu padengsite du ar tris kartus, jei ne daugiau. Bet jis visada jaučiasi kitaip, nes „Campo Santo“ kiekvieną kartą naudoja skirtingą apšvietimą. Štai aiškus ir ryškus vaizdas į Jonesy ežerą:

Ir tada pievas, vedantis į ežerą kitu metu žaidimo metu, artėja prie saulėlydžio, dūmai iš netoliese esančių gaisrų priartina prie rūko.

Ši medžiaga suprojektuota į žaidimo istoriją, o ne natūralus dienos ir nakties ciklas. Pastarasis būtų kietas, jei jis veiktų, bet leidžia jį įdėti į žaidimą „Firewatch“ maksimaliai padidinti dienos ir orų meninį poveikį sinchronizuoti su istorija. Ir, gerai, pažiūrėkite, kaip šis žaidimas yra sušikti. Dievas.

$config[ads_kvadrat] not found