„Necropolis“ yra „Dungeon Crawlers“ „No Man's Sky“

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Naujausias kūrėjas „Harebrained Schemes“ sukurtas Nekropolis, Dungeon Crawler, kuris siunčia žaidėjus giliai į Abraxio katakombas ieškodamas lobių. Kaip Nėra žmogaus dangaus, Nekropolis įveda procesinę kartą į įvairius etapus. Žaidėjai ištirs visą žaidimo laiką naudodami algoritmus, kad kiekvieną kartą generuotų naują lygį. Teoriškai tai puiki koncepcija, bet galų gale trūksta, nes sukuria lygius, kurie per tam tikrą laiką jaučiasi pernelyg pažįstami, ir man tai kelia nerimą Nėra žmogaus dangaus.

Kaip ir kiti roguelikes, Nekropolis ateina supakuota su viskas, kas daro didelį dungeoneering: bendradarbiaujantis žaidimas, kad galėtumėte pasimėgauti draugais, sunku susidurti, kad dirbtumėte, ir metrinę toną grobio. Tačiau šį kartą žaidžiate procedūriniu būdu sukurtais lygiais, kurie keičiasi kiekvieną kartą, kai žaidžiate per naują simbolį. Kūrėjų tikslas atrodo, kad kiekvienas žaidimas turėtų jaustis šiek tiek unikalus ir sudėtingas, tačiau, deja, jie nukrito.

Nedarykite manęs neteisingai, kai pirmą kartą paleidžiau Nekropolis, Aš buvau visiškai užsikabinęs. Kai kurie bičiuliai prisijungė prie manęs, kai ištyrėme begalines katakombas ir gražiąsias vietas, renkame plėšrūną ir ėmėmės įvairių lankytinų vietų Nekropolis turėjo pasiūlyti - tai buvo addiktyvi patirtis, tačiau po maždaug aštuonių valandų žaisti šis jausmas pradėjo nykti.

Procedūriniu požiūriu sukurto lygio idėja teoriškai yra puiki. Iš esmės kūrėjai kuria tam tikrą turtą (lygius dizainus, priešus, spąstus ir pan.), Kad jų žaidimuose būtų galima sukurti žaidėjų lygius, kai jie pereina per patirtį. Daugeliu atvejų tikslas yra sukurti keletą besivystančių aplinkų ir susidūrimų, kurie jaučiasi švieži ir suteikia begalinio replayablity jausmą žaidėjams, kurie neria.

Į Nekropolis vis dėlto aplinkos ir priešo mechanikų derinys jaučiasi pernelyg panašus į savo pirmtakus, tuo labiau paspaudžiate, ir tai žudo bendrą patirtį. Pirmąsias kelias valandas daugelis žaidimų, kuriuose žaismingi žaidimai, yra unikalūs, su skirtingomis spalvomis ir modeliais, kuriuos turėsite pereiti, kad pereitumėte į kitą lygį. Tačiau, toliau tęsdami kovą per priešų minios ir nuėję giliau, pastebėsite, kad viskas atrodo pernelyg pažįstama. Nekropolis pernelyg greitai baigsis pradinis turtas, kuris gali tapti panašia problema Nėra žmogaus dangaus ateis rugpjūčio mėn.

Nustatykite išleisti šį ateinančią rugpjūčio mėnesį po dviejų mėnesių Nėra žmogaus dangaus žaidėjai įgauna didžiulę visatą, kurioje yra daugiau kaip 18 kvintilijonų planetų, kurias jie gali atvirai ištirti. Kiekviena iš šių planetų turi unikalų klimatą kartu su savo augmenijos ir gyvūnijos rinkiniu, kad žaidėjai galėtų bendrauti ir atrasti savarankiškai.

Kaip lygiai Nekropolis tačiau, kiekvienas aspektas Nėra žmogaus dangaus yra procedūriniu būdu sukurtas algoritmų rinkiniu, kuriuo siekiama imituoti įvairius gamtos aspektus tiek geometriniu, tiek struktūriniu požiūriu, kad žaidėjai galėtų ištirti begalinę planetų biblioteką. Šis procedūriniu būdu sukurtas turinys apima ir žaidimo žaidimų grupių kiekvieną žvaigždę, planetą, gyvybės formą, ekosistemą ir elgesį, iš kurių Hello Games tikisi, kad žaidėjai patirs tik vieną procentą. Tai tikrai įspūdinga pagal dydį ir mastą, tačiau negaliu padėti, bet įdomu, kaip iš tikrųjų bus skirtingos šios procedūriniu būdu sukurtos funkcijos. Ar žaidėjai pradės matyti tą pačią aplinką ir ekosistemas 20 plius valandas? Arba jie tikrai išliks unikalūs, kaip teigė „Hello Games“? Ir turint omenyje, kad per 20 valandų vis dar yra reikšminga, ar tai netgi svarbu?

Nėra jokių abejonių, kad įvairūs algoritmai buvo naudojami Nėra žmogaus dangaus ir Nekropolis yra skirtingi. Jie iš esmės sutelkti dėmesį į du skirtingus dalykus, tačiau išlieka faktas, kad abu gali labai apriboti žaidime esantį turinį, atsižvelgiant į tai, kaip algoritmai tvarko savo užduotis. Čia tikimės, kad pamatysime kitokią tendenciją, kai ateisime į pasaulio pasaulį Nėra žmogaus dangaus rugpjūčio mėn.

$config[ads_kvadrat] not found