„Red Hook“ „Darkest Dungeon“ yra metų žaidimo kandidatas

$config[ads_kvadrat] not found

Calling All Cars: The Corpse Without a Face / Bull in the China Shop / Young Dillinger

Calling All Cars: The Corpse Without a Face / Bull in the China Shop / Young Dillinger

Turinys:

Anonim

Kai kurie puikūs žaidimai nusipelno apdovanojimų, nes jie būtent tai, ko norėjote. Jie puikiai tinka jų laikui. Tačiau yra ir kitų, žaidimas, kuris bus rodomas dešimties metų sąraše „Labiausiai įtakingi“ arba „Cult Hit“, tai žaidimas, kurio galbūt tai ne visai tobula, bet tai, ko norite kitam vaizdo žaidimui. atkreipti dėmesį į; kad jūs norite pasakyti „šie žmonės yra kažkas!“

Pastaroji kategorija geriausiai tinka „Red Hook“ Tamsiausias Dungeon, žaidimas, kuris tikrai yra pragaras, o ne žaidimas, kuris nusipelno viso dėmesio, kurį jis gali patirti dėl visų dalykų, kuriuos jis daro teisingai. Tamsiausias Dungeon buvo išleista šią savaitę PC, su PS4 / Vita išleidimu tikimasi pirmąjį šių metų pusmetį.

Tamsiausias Dungeon yra pagrindinis brutalus taktinis vaidmenų žaidimas - tam tikra tamsi fantazija XCOM - tačiau tai nepakankamai apibūdinama, ką daro šis žaidimas ypatingas. Šis išskirtinumas kilo iš trijų skirtingų komponentų: jo pristatymo ir stiliaus, vaidmens vaidmens gylio ir meta-žaidimo, kuriame yra abu.

„Sugriovė atėjo į mūsų šeimą…“

Pirmas dalykas, kurį pastebėsite įkeliant Tamsiausias Dungeon yra jo pasakotojas, iškilmingai intonuoja okultinio sukeltą aristokratinės šeimos kritimą. Istorinis dominuoja pirminiame pristatyme DD, jo skambus balsas ir žydi verbija, išsamiai apibūdinanti žaidimo įvykius kiekviename taške. Peržiūrėkite šį viršutinį frazės pavyzdį, kuris gali atsirasti, kai įsijungia į spąstus:

Tai sąmoningai gausus balsų spektaklio „Wayne June“ spektaklis, primena „Logan Cunningham“ kontrolę indie fave Bastionas prieš kelerius metus.

Būtų pernelyg didelė, jei likusioji žaidimo dalis nebūtų sukurta šiam stiliui paremti, bet „Lovecraftian“ gotikos fantazija Tamsiausias Dungeon viskas įeina į jos temas. Iš pradžių buvau nustumta iš tamsios vizualinio stiliaus ir animacijos paprastumo, bet visiškai kontekste Tamsiausias Dungeon Estetinis darbas įvairiais lygiais, skirtingai nuo bet kokio žaidimo, kuris nėra paprastas istorinis indie žaidimas apie jausmus. Ir Tamsiausias Dungeon tikrai ne taip.

„Jų susidarymas sugedęs! Išlaikyti šį įžeidimą. “

Be vienaskaitos stiliaus, Tamsiausias Dungeon taip pat yra gilus, naudingas taktinis vaidmenų žaidimas. Jūs kontroliuojate nuotykių grupių grupes, kurios per penkis skirtingus atsitiktinių imčių kalinius, po to išvysto miestą, kad palaikytų juos tarp požeminių nuskaitymų. Tai tikriausiai labiausiai panaši XCOM, nors DD Taktika vyksta dvimatėje plokštumoje.

Bet kiekviena misija tampa daugybe tarpusavyje susijusių pasirinkimų. Kiekvienas iš dešimčių plius klasių yra labai skirtingas, o jų įgūdžiai gali pakeisti net šiuos skaičiavimus. Klasės - tai įdomus netradicinių idėjų ir klasikinių formų derinys, atitinkantis žaidimo nustatymus ir stilių. Kai kurie tipai yra paprasti RPG tipai: „Crusader“ yra „front-line“ kovotojas, „Vestal“ yra „back-line“ gydytojas. Tačiau kiti keičia skaičiavimus: „Jester“ šoka į priekį ir atgal, o „Bounty Hunters“ ir „Arbalests“ gali žymėti priešus už didesnę žalą. Šie pasirinkimai yra gana skaidrūs daugiau atsitiktinių žaidėjų, bet visi matematika yra ten, kur intensyvesnėms min.

Tamsiausias Dungeon taip pat grįžta atgal iš šiuolaikinių RPG ortodoksijų ir centruoja pagrindinį iššūkio elementą po Dungeon Crawl, o ne atskirą mūšį. Tai reiškia, kad jūs palaikote savo partiją kelių kovų metu, o ne vienai. Ir labai svarbu, kad žaidimas būtų pastatytas taip, kad jūs negalite visiškai palaikyti partijos - gydomoji magija tiesiog nėra pakankamai galinga, kad kiekvienas išliktų nuspėjamu būdu. Taigi išgyvenimas, kaip ir pergalė, tampa kova, tai reiškia, kad kiekvienoje kovoje vyksta žymiai daugiau nei tiesiog „nukentėjo artimiausias priešas taip sunkiai, kaip jūs galite“.

Šis dėmesys skiriamas įvairovei ir atsitiktinumui DD konceptualiai, tačiau tai sukelia didžiausią (o gal ir tik) problemą: sunkumai ne visada veikia. Vis daugiau ilgesnių dungeonų, simbolių išlyginimo, boso kovų ir griežtesnių priešų derinys vyksta skirtingu greičiu, o tai reiškia, kad kartais žaidimas staiga tampa daug lengviau ar daug sunkiau, ir sunku pasakyti, ar tai laikinas išeivis ar pagrindinis kaip pasikeisti Tamsiausias Dungeon veikia.

Tačiau net ir su šiuo klausimu, Tamsiausias Dungeon vis dar turi apgauti savo rankovę, kuri verta emuluoti.

„Reeling. Gasping. Paimtas per kraštą, į beprotybę. “

Tamsiausias Dungeon sujungia įspūdingą temą ir sudėtingą mechaniką kartu su švariu mažu lanku: streso matuokliu. Nuotykiai nesirūpina savo kūno taškų, jie taip pat turi psichikos sveikatą. Taigi, eikvojimas į spąstus ne tik šiek tiek nuleidžia jas, bet ir pabrėžia juos.

Kai jų streso lygis pasiekia maksimalų dydį, simboliai nukrenta į jų lūžio tašką. 100, jų protingumo lygis tikriausiai sugadins jų gyvenimą: jie tikriausiai sukels „Abusive“ arba „Masochistic“ ir padarys visus savo kolegos narius labiau pabrėžtus, o kartais ignoruos žaidėjų komandas, pvz., Masochistinius simbolius, kurie atsisako gydymo. Bet simbolių sąžiningumas nėra tiesiog linijinis progresas: kai kurie laiko, didelio streso dėka simboliai taps „Focused“ arba „Stalwart“, ir iš tikrųjų juos padarys geriau savo nuotykiuose. Tai paskutinė dalis Tamsiausias Dungeon Psichikos sveikatos gydymas iš tikrųjų veikia tiek konceptualiai, tiek pragmatiškai.

Ir tai daro viską žaidime kartu. Pasakotojas, kurio rūpesčiai yra privilegijos ir tamsios magijos įtampos? Jis labiausiai susirūpinęs protinis žaidėjų nuotykių vairuotojams. Cthulu-esque įtaka labiausiai jaučiama priešų, pvz., Kultistų, priešų, kurių išpuoliai kenkia charakterio sveikatai taip dažnai, kaip jie daro sveikatai. Net simbolių klasės, pvz., Abominacija, tarsi žvėrys, priklauso nuo streso lygio. Jis yra tinkamas kovotojas, bet, jei reikia, jis taip pat gali tapti galingesniu žvėriu likusios partijos sveikumo sąskaita.

Visi šie argumentai yra susieti, ir visi jie yra tiesiogiai palaikomi, kaip žaidimas atrodo, skamba ir jaučiasi. „Tai yra žaidimas apie gerų ketinimų žlugimą“, - sako jis Tamsiausias Dungeon aiškiai. Tačiau jis taip pat netiesiogiai sako tą patį dalyką, kiekvieną kartą, kai bandote pernelyg toli judėti su neįmanomais simboliais. Ir žaidimo miesto dalyje, streso lygių valdymas - siunčiant simbolius į barą, bordelį ar koplyčią - tampa tiek dominuojančia valdymo forma, tiek pagrindinis dalykas, neleidžiantis žaidėjams kiekvieną kartą siųsti savo geriausią partiją į požemius.

Tai raktas į Tamsiausias Dungeon; tai, kas neleidžia jam tapti klaidingu žaidimu su įdomiomis idėjomis ir vietoj to paverčia jį vienu iš geriausių ir įdomiausių žaidimų žaidimų per metus. Viskas tinka kartu. Tamsiausias Dungeon turi stilių, turi medžiagą ir turi tarpusavio sąveiką, kad ji taptų žaidimu, kuriam reikia žaisti.

$config[ads_kvadrat] not found