Žaisti ir skaityti per Birdland, Midnight. Swordfight ir dar daugiau

$config[ads_kvadrat] not found

Midnight Swordfight

Midnight Swordfight

Turinys:

Anonim

Nacionalinė interaktyviosios fantastikos konkurencija apibrėžia skaitmeninius, interaktyvius romanus kaip „vaizdo žaidimus, kurių žaidėjų sąveika yra teksto centre. Jie bendrauja su savo žaidėjais, pirmiausia rodydami tekstą, o žaidėjai savo ruožtu atsako vienu ar kitu būdu. „Lifeline“ ir Emily yra toli, kurį peržiūrėjome praėjusį mėnesį.

Penki konkurso laimėtojai 2015 m. Dalyvavo paauglių detektyvuose, laiko kelionėse, kardų kovose, košmaruose apie paukščius ir cyberpunko superherojus. 2015 m. Nugalėtojus grojo, kad jaustume, kas daro skaitmeninį, interaktyvų fantastikos darbą.

Brainguzzlers iš „Beyond“

Wow, konkursas nebuvo juokingas, kai jo taisyklėse buvo nurodyta, kad visi žaidžiantys žaidimai turi būti teksto pagrindu. Bent „Lifeline“ turi savo parašo siaubingą muziką, o sąsaja, kuri jaučiasi kaip žaidėjas, siunčia tekstą su astronautu. Pagrindinis apeliacinis skundas Emily yra toli yra jo intersive, tikslus dizainas. Brainguzzlers iš „Beyond“ pirmas praėjusiais metais buvo 100% teksto: tai tik juodas šriftas kreminės spalvos ekrane, rodantis kiekvienos aplinkos aprašymus ir siūlanti keletą žaidimo galimybių.

Į savo kreditą, žaidimas turi žavingą humoro jausmą. Jis prasideda nuo pranešimo, kad žaidimas bus pristatytas „šlovingame bi-chromatiniame TEXT-O-RAMA“, ir norint sukurti savo 1950-ųjų eros moterišką charakterį, paprasčiausiai turite pasirinkti savo plaukų spalvą ir tai, ką ji nerimauja dėl daugumos dažnai.

Pasibaigus smegenų gniaužiantiems svetimšaliams, jūs pabėgstate nuo „Make-out“ kalno - praeisite tuo, ką žaidimas vadina „kitais, mažiau prieštaringais kalnais“, ir bandykite miestiečiams padėti. Yra pogrupis, kuriame dalyvauja ritmas poetai, o žaidėjas atranda Andy Warhol paauglių eskizų knygą važiuojant keliu. Apskritai, žaidimo apeliacija slypi už sardinį meilės laikotarpį. Jis primena tokius filmus Blobas su drąsiu humoro jausmu. Kaip pradedantysis žaidėjas, radau daugybę abejonių varginantis atvejų - ne visada aišku, kokie yra jūsų pasirinkimai, veikimui ar kalbėjimui - ir aš liko atsekti savo veiksmus ir įdomu, kaip perkelti žaidimo sklypą į priekį.

Žemėlapis: dekonstrukcinė fantastika

Jei interaktyvi, skaitmeninė fantastika turi būti sėkminga kaip strateginis žaidimas ir įdomus grožinės literatūros kūrinys, Žemėlapis yra daug, gerokai geriau. Čia kalba yra prasmingesnė nei aprašymai Brainguzzlers; Žemėlapis beveik jaučiasi, kad jį parašė melancholijos MFA absolventas, rašytojas, garbinantis Raymondą Carverį.

Net Žemėlapis Sklypas yra neabejotinai panašus į istoriją, kurią galėtų skaityti literatūriniame žurnale: tuščiojo nesterio moteris atranda naujas duris, atsirandančias aplink savo nykstamąjį namą, o jos vyras negali padėti nustatyti, kas jie yra. Kadangi moteris tyrinėja savo stebuklingo realizmo naujus kambarius, ji pastebi, kad ji gali keliauti atgal ir į priekį laiku, priimdama sprendimus, suteikiančius jai galimybę ar pakenkti, ir pakeisti jos gyvenimo būdą.

Tai nuo pat pradžių įsitvirtinanti istorija, o sklypas jaučiasi sodresnis ir nuoširdesnis Brainguzzlers. Problema Žemėlapis vis dėlto tai nėra labai logiškas žaidimas. Pvz., Įeinant į kambarį ir išplaukiant iš jo, reikia atidaryti duris, pažvelgti į kambarį, nesisukti ar palikti kambarį, o vaikščioti priešinga kryptimi (pietus, šiaurę, rytus, vakarus), uždarant duris ir įeinant į prieškambarį dar kartą. Labai varginantis yra išspręsti, kokiu sudėtingu komandų skaičiumi žaidimas nori, kad užbaigtų paprastas užduotis.

Žemėlapis Tikslas, kaip pažymėjo keletas internetinių recenzentų, galiausiai yra veltui, nes nėra tikrai laimingų rezultatų žaidimo veikėjui. Ji rizikuoja atsisakyti vieno laimės šaltinio, kad galėtų vykdyti kitą. Ši konfigūracija, kaip Emily yra toli yra ir blaivus, ir stebina.

Vidurnaktis. Swordfight.

Visų pirma, šis žaidimas siūlo kažką, ko kiti nugalėtojai: paprastą vadovą pačioje žaidimo pradžioje, tiems, kurie nėra susipažinę su interaktyviosios fantastikos formatu. Vidurnaktis. Swordfight. tiesiog klausia, ar žaidėjas naudojo tokius žaidimus, kaip anksčiau, ir jei žaidėjas atsako „ne“, pasirodo patogus vadovas ir pasirinkimai. Deja, šis žaidimas taip pat panaikina ankstesnius veiksmus, skirtingai nei Brainguzzlers ir Žemėlapis, todėl nėra slinkties atgal, kad pamatytumėte, ką žemėje nusprendėte padaryti prieš kelis veiksmus.

Galimybė pristabdyti žaidimo veiksmą ir išsiaiškinti savo galimybes yra neįtikėtinai vertinga. Vidurnaktis. jį vadina „playcript“, ir, išnagrinėjus, jis atskleidžia keletą veiksmų, kurių žaidėjas niekada negalėjo atspėti. Pavyzdžiui: žaidimas prasideda nuo kardo-kovos dvikovos, kurią neįmanoma laimėti, nesvarbu, ar žaidėjas nusprendžia atakuoti, kalbėti, ar pabėgti. „Playcript“ atskleidžia „pabudimą“ kaip perspektyvų variantą, o pasirenkant šį veiksnį, perkeliamas veikėjas į ankstesnį scenarijų.

Vidurnaktis. pasižymi atsidavimu savo aplinkai - užmaskavimo kamuoliuko, kuriame veiksmas yra nustatytas, aprašymai yra parašyti pagirtinais įgūdžiais - ir nors žaidimo suvokimas apima laiko keliones ir manipuliavimą realybe, tuo labiau nesėkmingi ir abstraktūs žaidimo aspektai nėra pajusti didžiulį. Tačiau nenuostabu, kad NSFW, skirtingai nuo kitų šiame sąraše esančių žaidimų. Naršydami pilies kambarį, žaidėjas susiduria su dviem laikui užšaldytais simboliais, turinčiais lytį, ir pateiktas aprašymas yra grafinis.

Apeliacinis skundas Vidurnaktis. Swordfight. yra jo pranašesnis rašymas, nors jo žaidimas yra daug lengviau nei dauguma. Net kai sklypas yra painus, žaidimo tekstūros tekstūra yra tokia, kad žaidėjas jaučiasi pasirūpintas. Tai yra, net jei jūs nežinote, ką turėtumėte daryti, malonu tik žiūrėti žaidimą.

Kažkada turi būti atidarytas plyšys, nes nutukusieji cherubai pila per orą ant patalpos stalo; arba bent jau jie būtų pilami, jei jie judėtų. Yra keletas šimtų, susiduria su graviravimais ir plunksniniais sparnais, nuleidžiančiais mėlynus krumpliaračius, o jų konglomeratuose vienas galas paveikė stalą, o kitas galas nukreiptas į dangų kaip matomasis. Kai kurie netgi atrodo, kad jie nuskaito aukštyn palei stalą, nes žiurkės būtų stiebas ant nuskendusio laivo.

Kodėl Vidurnaktis. Swordfight neužėmė pirmos vietos varžybose - tai paslaptis. Tai smagu, tamsus, gerai parašyta ir lengviau žaisti nei kiti žanro žaidimai.

Birdland

Birdland yra tiesiog didžiulis. Jis pašalina aklumo spėjamą elgesį gyvybingais veiksmais, nurodydamas kiekvieną veiksmo elementą kiekvieno ekrano apačioje, o tai palieka daugiau žaidimo laiko sklypo naudojimui ir refleksijai apie sąveiką.

Žaidimas taip pat yra užpildytas subplotais, ir kiekvienas iš jų yra emociškai patrauklus ir juokingas. Žaidėjai įeina į žaidimą kaip „Bridget“, drovus kemperis, artėja prie vasaros pabaigos. Per dieną „Bridget“ žaidžia per veiklą, bendrauja su suaugusiųjų konsultantais ir bendraamžiais, kurie yra įsimintini. Ji turi paauglystę ir nekaltą chemiją su kitu stovyklautoju Bellu, o dvi mergaitės tyrinėja stovyklą per savo laiką, tuo pačiu vengdamos pripažinti jų sutraiškymo viena kitai.

Naktį, Birdland iš tiesų atsitraukia, nes Bridgetas elgiasi iš tiesų juokingas svajones, kuriose paukščių būtybės atkreipia dėmesį į savo veiksmus ir žiūri visą savo nuotykius.

Gali būti sugadinimo pavojus Birdland Aš pasakysiu, kad šis žaidimas yra vienintelis nugalėtojų sąraše, kuriame yra pakankamai sudėtingas sklypas, kurį reikia sugadinti. Tai tikrai malonus nuo pradžios iki pabaigos, o nereikia spėti, kad kiekvienas veiksmas pagreitintų žaidimą. Nors Birdland šiek tiek daugiau dėmesio skiriama pasakojimo pasakojimui, nei žaidimo dizainas, jis ypač apima išnykimą iš vieno ekrano į kitą, o daugelis simbolių iliustruojami. Kai „Bridget“ svajonė tampa košmarais, žaidimo spalvos ir staigaus smūgio iš vieno ekrano į kitą yra labai veiksmingos ir labai nustebinamos.

Cape

Nuo pirmosios kelios akimirkos per žaisti Cape, akivaizdu, kad žaidimo aptakus dizainas turėjo būti aukštesnis konkurso nugalėtojų sąraše. Veiksmai, tekstas ir aplinkos iliustracijos sklinda per ekraną Cape, žaidimo priėmimas jaučiasi mažiau panašus į programavimą (žiūrėdami į tave, Brainguzzlers) ir dar labiau patiria naują pramogų žanrą. Cape yra ne visai grafinis romanas, bet taip pat nėra tekstinis nuotykis.

Šiame žaidime taip pat naudojamasi tikra socialinio teisingumo temomis, kad būtų galima pranešti apie savo konfliktus: pagrindinis veikėjas iškeldinamas iš kaimynystės, kuri buvo prievarta. Yra keletas atvejų, kai žaidimas įspėja žaidėjus nuo pat pradžių, dėl žaislo ir trikdančio turinio. Cape stengiasi komentuoti realius socialinius susivienijimus, o ne pramogauti savo auditoriją.

Cape taip pat leidžia vartotojams išsaugoti savo pažangą ir grįžti į žaidimą vėlesniuose posėdžiuose, o tai nėra galimybė suteikti žaidėjams jokio kito šio sąrašo žaidimo. Tai yra įrodymas Cape Sudėtingumas, kuris kartais yra įdomus. Nors spustelėję tekstinį žaidimą, galite jaustis kvailai - Vidurnaktis. netgi vadina save „kvailyste“ - Cape labai rimtai vertina šį procesą. Tai žaidimas, skirtas tiems, kurie nori apmąstyti ir atspindėti, o ne ištirti ir eksperimentuoti.

$config[ads_kvadrat] not found