Hi-Rez Studios Releases 'Jetpack Fighter' for iOS
Turinys:
- Kaip jūs perėjote nuo darbo Pasaulinė darbotvarkė , Gentys: pakilti , ir SMITE į projektą, kuris taptų „Jetpack“ kovotojas ?
- Ir kokiu momentu mes esame?
- Tai iš esmės yra mūsų šūkis čia Inversinis .
- Ar jūsų įmonė konkrečiai orientuojasi į mobilųjį telefoną?
- Reaktyvinė skraidyklė jaučiasi puikiai, kai žaidžiate, greitai ir glaustai. Dabar, „Jetpack“ kovotojas taip pat turi istoriją - kas yra pagrindinė koncepcija?
- Keturi 2016 m., Kokie yra pagrindiniai aspektai, kuriuos ketinate dirbti „Jetpack“ kovotojas ?
Mobilieji žaidimai per pastaruosius kelerius metus tapo vienu iš pirmaujančių vaizdo žaidimų pramonės pirmtakų. Tačiau daugybė klonų ir panašių modelių atleidžia - tai laikas, kai kažkas bandė pakeisti savo žaidimo dizainą - ir „Jetpack“ kovotojas gali būti tik žaidimas.
Kaip „Hi-Rez Studios“ veteranas, „Colman Bryant“ dirba nuo pirmojo studijos projekto, Pasaulinė darbotvarkė; kur jis dirbo lygiu dizaineriu ir išmoko visus pagrindinio žaidimo dizaino pagrindus. Galų gale Bryant pradėjo vadovauti Pasaulinė darbotvarkė ir ketina sukurti prototipą SMITE, kuri „Hi-Rez Studios“ daugiausia žinoma šiandien. Dirbdama su įvairiais projektais ir kurdama naujas idėjas bendrovei, „Bryant“ persikėlė į savo naujausią projektą: „Jetpack“ kovotojas.
Mes turėjome galimybę susėsti su „Bryant“, „Hi-Rez Studios“ veteranu, kad galėtume kalbėti apie savo naujausio žaidimo kilmę, kaip jis sutampa su mobiliojo ryšio rinka ir kaip jis keičia tai, kaip hardcore žaidėjai artėja prie mobiliosios platformos.
Kaip jūs perėjote nuo darbo Pasaulinė darbotvarkė, Gentys: pakilti, ir SMITE į projektą, kuris taptų „Jetpack“ kovotojas ?
Aš visada buvau prototipas vaikinas, todėl pradėjau naujiems projektams ir dalykams. Buvau gana geras įrankiais, atsižvelgiant į skirtingus dizaino elementus ir juos tobulindavau, juos suspausdinant į kažką panašaus, bet skirtingo. Taigi po to, kai pradėjome SMITE Grįžau į Pasaulinė darbotvarkė užbaigti išplėtimo paketus ir daiktus. Po to buvo šiek tiek prastovos, kai praleidau šiek tiek laiko Gentys grįžti ir padaryti šiek tiek lygio dizainą, kad padėtų užbaigti žaidimą.
Kai mes padarėme galutinį pleistrą Pasaulinė darbotvarkė, Hi-Rez įkūrėjas Erez Goren atėjo pas mus ir paprašė naujų idėjų apie naujus žaidimus. Mes turėjome nedidelę komandą Pasaulinė darbotvarkė - ir komanda turėjo keletą skirtingų idėjų peržiūrėti. Vienas iš vaikinų parašė dokumentą, skirtą potencialiam šaudyklės-ish žaidimui Pasaulinė darbotvarkė dalykų, kurie mums patiko. Bet aš, būdamas prototipas vaikinu ir gerai žinodamas Erezą, žinojau, kad jis reaguos į kažką vizualaus - lifto pikio. Taigi tą naktį aš pasilikau į biurą ir išlipau šiek tiek šoninio slankiklio Pasaulinė darbotvarkė su kai kuriais hacks, kūrėjas cheats ir tweaks. Kitą dieną paleidžiau, kas taptų prototipu „Jetpack“ kovotojas - ir aš pradėjau su mūsų maža komanda ir „Erez“ kambaryje. Bet jis paprašė manęs laikyti vieną sekundę, o po poros minučių aš apsisuko, norėdamas pamatyti visą įmonę už manęs. Neabejotina, kad tada nebuvo labai didelis - gal 50 ar daugiau.
Visi buvo mėgstami Pasaulinė darbotvarkė iš skirtingos perspektyvos ir todėl mes pradėjome dirbti su juo. Erezas buvo susijaudinęs dėl projekto ir norėjo jį pavadinti „Jetpack“ kovotojas nedelsiant, kuris atitinka sprogstamąją, anime panašią žaidimo kokybę. Taigi mes dirbome su prototipu už jį kelis mėnesius, tačiau iš pradžių tai nebuvo mobilus žaidimas, kuris dar nebuvo mūsų žemėlapyje.
Ir kokiu momentu mes esame?
Tikriausiai apie 2013 m. Vasarą? Arba kažkur ten. Mes dirbome su juo ir tai buvo smagu, bet skiriasi nuo šiuolaikinio „Jetpack“ kovotojas - labiau orientuota į kompiuterį ir konsoles. Bet kaip Gentys pradėjome rampti, mes turėjome įdėti „Jetpack“ kovotojas ant lentynos baigsite Gentys ir užbaigti plėtrą SMITE. Iš esmės, kai mes pradėjome SMITE, mes turėjome laiko persvarstyti dalykus. „Mobile“ vėl atėjo ir tai buvo kažkas, ką mes labai domėjome kaip kompanija. Mes turime daug futuristų čia „Hi-Rez“, žmonės žvelgia į technologijų tendencijas ir kur pasaulyje bus 10–30 metų.
Tai iš esmės yra mūsų šūkis čia Inversinis.
Manau, kad visi vadovai yra dideli Ray Kurzweil gerbėjai. Mes visi peržengiame pirštus už savitumą. Taigi neabejotina, kad mobilumas yra ateitis - manau, kad tam tikrą laiką bus PC žaidimų ir konsolės žaidimų, tačiau negalite pasakyti, kad mobilusis telefonas nebus didelė jo dalis. Šiuo metu mes tik pasiekėme kompiuterio ir konsolės žaidėjus, bet kaip ir su mobiliaisiais, jūs galite būti kiekvieno pasaulio žmogaus kišenėje - ir šis potencialas yra neprilygstamas.
Ar jūsų įmonė konkrečiai orientuojasi į mobilųjį telefoną?
Tiksliai - ir dauguma žmonių kompanijoje jaučia, kad mobilusis telefonas bus didžiausias dalykas. Jau dabar tai yra grynai rinkos požiūriu, bet manau, kad ji vis dar bando rasti savo tapatybę. Aš turiu galvoje, nieko prieš juos, bet dauguma mobiliųjų žaidimų yra klonai. Yra naujovių, tačiau tik keletas žaidimų yra tarp kopijų.
Mes esame hardcore veiksmo žaidimo studija - ir „Jetpack“ kovotojas buvo tas, kuris užstrigo mums. Dalis to buvo dėl to, kad radome tikrą schemą, kuri veikė labai gerai, tačiau ji taip pat atitiko mūsų įmonės dėmesį greito darbo, konkurencijos ir PVP elementams. Tai daugiau „žaidimo“ žaidimas, nei matote mobiliajame telefone, ir mes norėjome kažką, kas ketina kreiptis į „hardcore“ žaidėjus kaip aš. Aš turiu galvoje, kad aš nežaidžiau judriojo ryšio rinkoje tol, kol pradėjome dirbti „Jetpack“ kovotojas aš pats. Mes matėme, kad buvo galimybė užpildyti nišą, kuri dar nebuvo užpildyta įdomiame veiksmo žaidime, kuris nesijaučia kaip konsolės žaidimo klonas mobiliajame telefone.
Reaktyvinė skraidyklė jaučiasi puikiai, kai žaidžiate, greitai ir glaustai. Dabar, „Jetpack“ kovotojas taip pat turi istoriją - kas yra pagrindinė koncepcija?
Iš esmės tai futuristinis pasaulis, kuriame robotai yra visuomenės dalis ir iš esmės yra geras mokslininkas, atsakingas už utopinę pasaulio padėtį. Nėra realių rūpesčių. Tačiau yra ir kitas mokslininkas, kuris yra blogo gerojo mokslininko klonas iš vieno iš jo nemirtingumo projektų. Taigi jis yra tas, kuris sugadina robotus mūsų žaidime, o kai vienas iš pagrindinių personažų yra pagrobtas blogio gydytojo - tu išsiųsti juos išgelbėti. Ateityje mes vystysime šią istoriją daugiau, bet tai yra dabartinėje padėtyje.
Keturi 2016 m., Kokie yra pagrindiniai aspektai, kuriuos ketinate dirbti „Jetpack“ kovotojas ?
Taigi vienas iš tolesnių didelių dalykų, kuriuos šiuo metu dirbame, yra daugiau kalbų palaikymo. Šiuo metu mes tik pradedame naudoti „iOS“ ir tik angliškai kalbančiose rinkose. Tai yra viršūnė, kad įsitikintumėte, jog viskas veikia ir visi gauna gerą patirtį. Praėję mūsų kalbos palaikymo ieškome „Android“ versijos žaidimo versijoje, kad visa „Hi-Rez“ žaidėjų bazė galėtų pasinerti į žaidimą. Žinoma, mes ir toliau išleisime naujus simbolius, atlygius ir kitus dalykus.
„Jetpack“ kovotojas dabar yra „iTunes Store“.
Kalbant apie šį baigimą, mes to nekalbėsime, nes ir kitas internetas jau yra, ir todėl, kad visa tai gali būti pasakyta:
NASA suteikia MIT pora humanoidinių robotų, skirtų kosminiams tyrimams
Kalbant apie patį meną, vartotojai gali rinktis iš galerijos arba importuoti savo vaizdus, kad „Scribit“ galėtų jį piešti. Po to, kai atsiųsite vaizdą robotui, naudodami „WiFi“, jis yra pasirengęs eiti. Nuo asmeninio namų dekoro iki vietinio restorano meniu atnaujinimo, muziejų eksponatų tobulinimo, programos yra begalinės, kol menas tinka kažkur per 6,5 iki 6,5 pėdų (arba 2 - 2 m).
Remdamiesi finansavimu, žmonės yra pasirengę leisti „Scribit“ įsidarbinti meno ritėmis. Po pirmosios „Kickstarter“ kampanijos, pradėtos birželio 5 d., Bendrovė per dvi valandas sprogdino savo pradinį tikslą, užsitikrindama daugiau nei 4000 palaikytojų ir po mėnesio finansavimo padidino 1,6 mln. „IndieGogo InDemand“ palūkanos išaugo tik dar 2,2 mln. Dolerių.
Kalbant apie „Squad“ kilmę su Keithu Weisglasu
Šiomis dienomis taktiniai šauliai tampa retomis vaizdo žaidimų veislėmis, kurias pasižymi „Call of Duty“, „Battlefield“ ir „Halo“ dėl jų prieinamumo ir gana paprastų mokymosi kreivių. Tačiau, nepaisant populiarumo pokyčių, specialios modifikavimo komandos ir toliau palaikė taktinę šaudymo bendruomenę su pro ...