Kalbant apie „Squad“ kilmę su Keithu Weisglasu

$config[ads_kvadrat] not found

AMONG US (COMMENTS DANGER LURKS)

AMONG US (COMMENTS DANGER LURKS)
Anonim

Šiomis dienomis taktiniai šauliai tampa reta vaizdo žaidimų veislė, kurią nugalėjo Pareigos šauksmas, Battlefield, ir Halo dėl jų prieinamumo ir palyginti paprastų mokymosi kreivių. Tačiau, nepaisant populiarumo pokyčių, specialios modifikacijos komandos ir toliau palaikė taktinę šaudymo bendruomenę su tokiais projektais kaip Wasteland ARMA 3 ir projekto tikrovė Battlefield 2 - stengiasi išlaikyti žanrą gyvai, pasitelkus naujas idėjas ir naujus leidinius.

Nicholas Bashore iš Inversinis turėjo galimybę sėdėti su Keith ir kalbėti apie jo kilmę Squad, vystymosi procesą ir jo mintis apie taktinius šaulius, esančius vaizdo žaidimų pramonėje.

Keithas „Litoralis“ Weisglasas, būdamas taktinio šaulių ir „Project Reality“ rėmėjo gerbėjas, buvo pakviestas prisijungti prie „Offworld Industries“, kai pirmą kartą pradėjo kurti Squad 2013 m. - savarankiškas dvasinis tikrovės įpėdinis. Nuo tada jis stengiasi dirbti kaip apie 30 narių komandos narys, norėdamas gauti žaidimą visuomenei ir padėti vystytis, kai reikia.

Kada jūs nusprendėte, kad Squad buvo kita idėja? Ar tik nusprendėte, kad atėjo laikas padaryti savo dalyką?

Keith: Project Reality visada turėjo tokią unikalią žaidimo perspektyvą, kad mes visada manėme, kad turėsime platesnę auditoriją, jei galėtume valdyti variklį.Keletas žmonių, įskaitant ir mūsų komandos žmones, bandė anksčiau įgyvendinti projektus įvairiose šalyse skirtingose ​​šalyse. Tai tiesiog niekada nesukūrė, nes geriausi tų komandų žmonės visada buvo atimti iš darbo žaidimų pramonės žaidimų. Taigi mes nusprendėme, kad turime tai padaryti kaip tinkama paleisties kompanija. Taigi iš tikrųjų Chris Kreig, Will ir Justin susirinko ir pradėjo pokalbius 2013 m. Lapkričio mėn. Jie sužinojo apie tai, kaip „Unreal Engine 4“ tapo prieinamesnė, kai pakeitė savo politiką ir mokėjimo sistemą, skirtą variklio licencijavimui - kai jie tai padarė? Tai buvo tada, kai mes pakilo, o tai buvo 2014 m. Kovo arba balandžio mėn.

Koks buvo darbo su žaidimais tvarkaraštis?

Keith: Vystymasis, nuoširdžiai, prasidėjo 2014 m. Kovo mėnesį. Vėliau tą patįmet viešai atskleidėme lapkričio 16 dieną. Kito mėnesio pradžioje mes pradėjome savo Kickstarter kampaniją ir liepos mėn. Po to persikėlėme į PAX Prime ir praėjusį gruodį pateko į Steam.

Taigi žaidimas buvo gerai PAX?

Keith: Tai buvo įdomu. Taigi 10 metų paleisite modą, kuriame vis dar yra aktyvi bendruomenė ir beveik per šimtą tūkstančių atsisiuntimų per metus, bent jau per pastaruosius šešerius metus, todėl pramonėje yra daug žmonių, kurie palietė produktą ar bent jau žinojo ką mes apie tai. Taigi, PAX Prime, tai buvo visiškai laukinė. Mes turėjome dešimtys žmonių, kurie grojo modą, įskaitant žmones, su kuriais jau daug metų žaidėme, ir sakome: „Ei, aš esu SCREEN NAME, kas vyksta?“ karjera sugrįžtų pas mus ir paklaustų: „Ei, aš jau daugelį metų žaidžiu PR. Ką jūs čia sulaukėte? “Tai buvo pirmas kartas, kai daugelis žmonių turėjo jį paliesti be vaizdo įrašų, kuriuos iki šiol pateikėme. Visiškai puikus priėmimas. Mes esame visiškai nauji, todėl pamiršome iš tikrųjų patekti į žaidimą į bet kokius konkursus, nesulaukėme jokių prizų. Bet tai buvo visi geri žmogaus augimo skausmai.

Visiškai! Tai nuostabus, kad priėmimas buvo gerai. Manau, kad tai vienintelis dalykas, kuris taip pat yra labai didelis. Ar tai perkelta į Komandos „Kickstarter“ ir „Steam Greenlight“ programos? Kas tai buvo?

Keith: Steam Greenlight buvo įdomus. Mes tai pradėjome Velykų. Mes gana daug nusprendėme, kad mes pakankamai ilgai kūrėme žaidimą fone ir kad viskas, ką darėme per artimiausius tris mėnesius, nepadarytų tai gerokai geresniam, nei tą dieną, kurią matytumėte. Labai pasilenkėme nuo senų „Project Reality“ bendruomenės kontaktų, kad galėtumėme mus pradėti, ir daugybė pramonės šakų žmonių, kurie jau daugelį metų buvo mūsų žaidimų bičiuliai, todėl taip pat juos palietėme ant peties. Jis buvo laukinis. Negalėjome gauti „Steam Greenlight“ numerio 1, nes „Gaben Simulator“ žaidimas išlaikė viršutinį lizdą. Kuris dar nebuvo išleistas. Patvirtinta, kad tai buvo vienas iš įdomiausių „Steam“ virusų per pastaruosius metus, todėl buvome vingiuoti. Bet mes pagaliau pertraukėme, o dabar galime pasakyti, kad per septynias dienas pasiekėme „Steam Greenlight“ numerį 1. Ir mes per 11 dienų ėmėmės žalios spalvos, todėl tikrai gerai.

Kickstarter buvo laukinis. Mes iš esmės nesame pasirengę - visiems, kurie nori padaryti Kickstarter? Atlikite tris kartus daugiau pasiruošimo, nei tikitės, nes jei iš tikrųjų turėsite sėkmingą „Kickstarter“, tai bus daug daugiau, nei jūs tikėjotės. Nepriklausomai nuo to, ką sako kai kurie pramonės analitikai ar kai kurie vyrai, kurie jums išgyveno, nėra jokio būdo neatsilikti nuo to, kiek per tą mėnesį reikia laiko ir informacijos. Tai buvo visiškai beprotiška. Visi, kurie buvo komandoje, dirbo 4-5 val. Miego, kad visą 30 dienų laikotarpį. Tai buvo beprotiška.

Žinau visą 4 valandų miego koncertą, linksmus laikus.

Keithas: paleidimas. Viskas apie tai. Mačiau labai geras žaidimo koncepcijas, kurios buvo dedamos į „Kickstarter“, tačiau jos nepadarė tolesnių veiksmų. Jūs turite gauti savo produktą priešais tiek daug žmonių, kiek jūs galite.

Taigi taktiniai šauliai šiuo metu yra laikomi kažkuo praeityje, kaip ir kiti „arkadiniai“ šauliai Pareigos šauksmas ir Halo viršuje. Ar manote, kad taktiniai šauliai vis dar turi vietą rinkoje? Ir kur Squad tinka?

Keithas: vis dar gaminami tinkami taktiniai šauliai, tačiau šiuo metu tai išimtis. Kur mes sėdime? Mes ketiname suteikti 45–90 minučių patirties kiekvienam turui, kuris bus kaip filmas, kuriame yra sklypas ir įtampa. Jūs kelis kartus miršta, bet iš ten jūs atkursite ir pradėsite išlyginti.

Rinka yra įdomi. Mes nežinome, kas nutiks su aparatūra per ateinančius kelerius metus. Jie jau daugelį metų prognozuoja darbalaukio pabaigą ir tai neįvyks. Tikimės, kad taktiniai šauliai išplės į išorę, nes žaidimų varikliai leidžia modifikuoti. Viskas ko jums reikia, tai yra bazinis žaidimas, o bendruomenės gali kurti tai, ko nori. Jį galite pamatyti viduje ARMA bendruomenės, jūs turite žmonių, kuriančių didžiules, masyvias privačių modų bibliotekas - bet niekas negalėjo jį paversti savarankišku žaidimu. Tai viena iš mūsų vilčių - kur galite peršokti ir būti žaidime per minutę ar dvi, todėl vėl galėsite jį pasiekti.

Ateitis yra ryškus, nes „Unreal Engine“, „Crytek“ ir kitos studijos išleis programinės įrangos rinkinius. Taigi, bus būdų, kaip realizuoti realistinius modusus, kurie buvo naudojami metų gamybai, ir tai bus labai prieinama - ir mes matysime daug žmonių, kurie ją įneš į nišą, kad ji visada bus. Mes niekada nebūsime daugumos žaidimo, ir mes su juo vėsime, nes tai yra pirmasis mūsų projektas ir mes ne bandėme priimti didelių berniukų. Mes stengiamės padaryti dvasinį įpėdinį tam, ką mes norėjome žaisti tuo pačiu žaidimu ant variklio, kuris dabar yra 10 metų. Atnaujinome jį ir tikiuosi, kad žmonės patiks tai, ką mato.

Taigi Keith, tiems, kurie domisi Squad, kur žmonės gali jus rasti ir padėti prisidėti prie vystymosi?

Keith: Patikrinkite mus apsilankę joinsquad.com ir socialinėse žiniasklaidos priemonėse - mes esame visame pasaulyje. Taip pat patikrinkite „Twitch“ ir „YouTube“, kad galėtumėte išbandyti, ką žaidimas yra prieš perkant kopiją.

Squad šiuo metu prieinama per kompiuterį „Steam Early Access“ už 39,99 LTL

$config[ads_kvadrat] not found