2015 metai buvo „Atviro pasaulio vaizdo žaidimų“ sustabdymas

$config[ads_kvadrat] not found

The Savings and Loan Banking Crisis: George Bush, the CIA, and Organized Crime

The Savings and Loan Banking Crisis: George Bush, the CIA, and Organized Crime
Anonim

2015-ieji buvo atvirų pasaulių blokavimo žaidimai. Nuo Mad Max į Tiesiog Priežastis 3, jis jaučiamas kaip kas mėnesį, ar buvo naujas žaidimas, kad pamatytumėte milžinišką žemėlapį su kolekcionuojamais elementais kiekviename kampe, kad būtų galima medžioti. Tokiu atveju išsekimas būtų suprantamas. Tačiau, nepaisant atviro pasaulio žaidimų tankumo, 2015 m. Taip pat buvo geriausias šių milžiniškų žaidimų derlius. Po kelerių metų žiūri vidutinio sunkumo žaidimų, tokių kaip Assassin's Creed serijos arba iš pradžių mylimi, vėliau eksponuojami kaip paviršiniai vaidmenų žaidimai Dragon Age: inkvizicija ir Skyrim, 2015-ieji - tai metai, kai atėjo pasaulinio lygio žaidimai.

Tačiau nėra paprasto, vienintelio paaiškinimo, kas šiais metais įvyko, kad šie milžiniški žaidimai taptų geresni. Ilgalaikis žaidimų kūrimo ciklų mastas reiškia, kad kūrėjai sako, kad „žinote, Dragon Age: inkvizicija iš tikrųjų nukentėjo nuo pernelyg didelių, galime tai padaryti geriau “yra maža. Vietoj to, tiesiog yra ilgų serijų rinkinys - The Witcher, Assassin's Creed, Nukristi, ir Metalinės pavaros kietos - visi daro šiek tiek kitokius ir geresnius sprendimus ir gerokai pagerina jų žaidimus.

Dėl Assassin's Creed: „Syndicate“, pataisymai pirmiausia buvo techniniai. Įsitikinkite, kad šis žaidimas nebuvo toks gėdingas kaip Vienybė buvo tinkamas pradžia, tačiau sąsaja taip pat turėjo du esminius pokalbius. Pirma, žaidėjų simboliai buvo suardyti kabliukais, kurie leido jiems šaudyti lynus į viršų ir per didelius atstumus, todėl greitai buvo perkeliami tikri. Tuo tarpu žaidimo sąsaja taip pat pasiūlė paspaudimų mygtukus, taip pat sparčią parkūrą, siekiančią aukštyn ar žemyn, abu ankstesniuose žaidimuose, priklausančiuose pačiam žaidimui, buvo nuspręsta pačiam žaidimui.

Šios painiavos pašalinimas padėjo pasukti Syndicate į vieną iš sklandžiausių Assassin's Creed patirties. Ne tai, kad pagrindinė serijos idėja - a Persijos princas atvirame, istoriniame pasaulyje - kada nors buvo blogai. Tai, kad serija visuomet buvo tiesiog erzina, kad pašalinus keletą nuoseklių bėdų, paskutinė įmoka padėjo pakeisti dar vieną - Assassin's Creed į tikrąjį malonumą, net ir ne gerbėjams.

Dėl The Witcher 3, kuris pelnytai tapo de facto daugelio „Metų žaidimų“ apdovanojimų pasirinkimas, didelis žingsnis į priekį yra didžiulis pastangų kiekis. Atviro pasaulio žaidimai visada galėjo pridėti keletą mažų istorijų ir integruoti tuos pasakojimus į išsklaidytas urvas ir tankius miestus, sudarančius žemėlapius, nesukeldami klaidų turinčios netvarkos.

Ir visgi The Witcher 3 sugebėjo visa tai padaryti, integruodamas savo istoriją, geografiją ir žaidimo procesą beprecedentiniu vaidmeniu žaidimo žaidimui. Kaip sunku po to Witcher 3 Ar bus grįžti į Skyrim ir jo beveik visiškai trūksta apibūdinimo istorijos, arba Inkvizicija ir jo griežtas sklypų misijų atskyrimas nuo atviro pasaulio? Jos kūrėjai labai stengiasi, kad atviras pasaulis veiktų beveik be jokių pastangų.

Dėl Fallout 4, padėjo mažų pėdsakų ir patobulinimų, ypač vaidmenų žaidimo sistema, skatinanti tyrinėjimą ir plėtrą. Tačiau pagrindinis jo išskyrimo elementas buvo amatų ir bendruomenės skyrius. Beveik visi žaidimai ir ypač atviro pasaulio žaidimai yra susiję su konceptualia kolonizacija. Žaidėjas nukrenta į keistą pasaulį ir lėtai jį atvaizduoja ir supranta, kol jie gali „perimti“ nuosavybę.

Fallout 4 sustiprina šį modelį, iš tikrųjų leidžiant žaidėjams kurti bendruomenes, sukurti saugias vietas Škotijos gyventojams gyventi savo gyvenime. Jūs tiesiog kolonizuojate Sandraugos, patikrindami kiekvieną savo žemėlapio tašką ir atlikdami kiekvieną Quest. Jūs pažodžiui kuriate bendruomenes, paliekate saugumą už jus - ir po apokaliptinės atmosferos padeda pašalinti didžiąją dalį istorinių klausimų, susijusių su kolonizacija. Yra pasitenkinimas ir pažangos pojūtis Fallout 4 tai puikiai dera su savo pasauliu. Teminis rezonansas yra pastatytas tiesiai į patį žaidimą.

Dėl Metalinė pavara Solid V, pokytis nėra tobulinamas atviro pasaulio modeliu, o perėjimas prie visiškai atviro pasaulio. The Metaliniai įrankiai žaidimai visada buvo apie judančių dalių rinkinį, apsauginių patrulių rinkinį, slėpimo vietas ir nenumatytas pasekmes. Pastaraisiais metais Zero nulis, tarsi prequel MGSV, buvo nieko, kas tai buvo: dviejų valandų įsilaužimas į karinę bazę. Sistemos buvo visos - saugojimo patruliai, signalizacijos, sunkvežimiai, prožektoriai, bet deriniai buvo stebėtinai gilūs.

Tai, kas yra visa tai, yra tų sistemų perėmimas ir taikymas dideliam žemėlapiui, pripildytam prijungtų išorinių padėčių ir bazių bei skirtingo dydžio kaimų. Kai kurie turi misijas, kai kurie turi informaciją ir elementus, o kai kurie tiesiog turi būti perduodami. Bet kiekvienas žmogus gali tapti krize. Ir tai yra geriausia, kai žaidėjai stengiasi judėti į gynybinę poziciją, silpnina ir silpnina silpnąsias vietas, nei paleisti, slėpti ir improvizuoti, jei kas nors negerai. Šiuo atžvilgiu vienas iš perspektyviausių atviro pasaulio žaidimų sugrįžta į vieną iš klasikinių, 2008 m. Far Cry 2. Pritvirtinimas prie Metalinės pavaros kietos Visada stiprus sisteminis žaidimas buvo tikras nugalėtojas.

Tai bus didelis klausimas, ar 2015 m. Atstovauja atvirojo pasaulio žaidimų ar atspirties taško, kad jis būtų didesnis ir geresnis, zenitas. Bet tai yra ilgalaikis. Šiuo metu mes galime tvirtai pasakyti, kad tai buvo vienas iš geriausių ir įvairiausių metų masyviems žemėlapiams, veiksmams ir nuotykiams.

$config[ads_kvadrat] not found