„Real Escape“ žaidimas yra kambario dydžio loginis dėlionės žaidimas iš pragaro

$config[ads_kvadrat] not found

Minecraft | Prison Life - THE PSYCHO DOCTOR! (Jail Break in Minecraft) #3

Minecraft | Prison Life - THE PSYCHO DOCTOR! (Jail Break in Minecraft) #3
Anonim

Liepos viduryje susižavėjusioje popietėje septyni svetimi ir aš sumokėjome užrakinti į kambarį, esantį Bruklino sandėlio viduryje. Jei mums nepavyko atrakinti durų, pagrįstų sudėtingais po 60 minučių laiko tarpu išsibarsčiusiais įkalčiais, mes visi išnykstume į spatiotemporal iškraipymus ir išnykstume amžinai.

Sąžiningai tai buvo galvosūkių, išgalvoto baldų, žvalgymo, neryškumas. Aštuoni iš mūsų susivienijo į skubią situaciją, atitinkančią statymus: Mes vaizduotės ir pažodžiui buvome užrakinti už užrakintos durys, bandydami sužinoti, kaip gauti raktą. „Gerai, ką mes dabar turėtume daryti?“ Prisimenu vieną iš mano komandos narių. Tai buvo tik žaidimas - kodėl mano širdis šypsosi?

Bandymas išeiti iš tikrųjų buvo populiarios interaktyvių renginių serijos, vadinamos „Real Escape Game“, dalis, kurią pirmą kartą Japonijos kompanija „SCRAP“ sukūrė Kioto mieste 2007 m. Kiekvienoje „Real Escape Game“ vietoje vyksta lygiagrečiai teminiai scenarijai, kuriuose komanda naudojasi savo kolektyvines žinias, kad būtų galima išsiaiškinti vis sudėtingesnius galvosūkius ir smegenų spąstus patalpoje. Tikslas: atrakinti duris ir pabėgti. Pagalvokite apie tai, kaip tarp realaus pasaulio žaidimo ir šiek tiek mažiau serijinio žudiko-y versijos Pjūklas. 2012 m. Kompanija išplėtė savo pradinę Japonijos vietą į San Franciską ir dabar atnešė įvykius į Niujorką, kuris yra dalis augančios scenos, kuri jaučiasi kaip IRL vaizdo žaidimai.

Už amerikietišką žaidimų versiją atsidūręs Kazu Iwata, kiekvienos SCRAP JAV būstinės vadovas ir pagrindinis žaidimų dizaineris už kiekvieną kambarį. Kai kalbėjau su juo Bruklino vietovėje, sienos buvo išklotos šimtais plakatų iš visų žaidimo temų, kurios buvo paleistos visame pasaulyje nuo įmonės įkūrimo pradžios, pavyzdžiui, pabėgimas nuo prakeikto miško, pabėgimas nuo vilkolakio kaimo ir daugiau.

Niujorko filialas šiuo metu turi du žaidimus: paslaptingą kambarį, kuriame grupės poros per slaptus kodus, kurie juos užsikabins nuo užrakinto daugiabučio namo; ir „Time Travel Lab“, žaidimas, kurį žaidžiau, kai žaidėjai turi nugalėti savo kelią iš tuščios laboratorijos, kurioje trūkstamų mokslininkų grupė ištyrė laiko kelionės patikimumą.

Kiekvienas žaidimas prasideda nuo tos pačios kvailai paprastos idėjos. „Žmonės yra užrakinti kambaryje ir jie turi išeiti“, - sakė Kazu. Iš šios pagrindinės prielaidos, jo komanda dėl galvosūkių kūrėjų smarkiai šakojasi, pribloškia kambarį mįslingais ir įsišaknijusiomis loginėmis problemomis. „Pirmiausia sugalvojome temą ir pavadinimą“, - paaiškino Kazu. „Mes sudarome kontūrą, o po to pridedame išsamią informaciją.

Kai jie galvoja, kad jie sugalvojo pakankamą žaidimo temą ir galvosūkius, kurie yra pakankamai sudėtingi, kad sukrautų net pačius baisiausius gumshoe, jie išlaisvina jį sau. „Pirmiausia mes turime savo darbuotojų testus, paprastai du kartus“, - pasakojo Kazu. Tada, prieš atidarant kambarius visuomenei, jie apgaubia ir eina per tris ar keturis bandymus.

Bet viskas ne visada išlieka tokia pati, ir kambariai nuolat keičiasi. „Mes visada stengiamės pagerinti galvosūkius“, - sakė Kazu, „ir mes naudojame kai kuriuos panašius mažus galvosūkius skirtingiems žaidimams. Tačiau didelės idėjos paprastai yra unikalios, visos skirtingos. “

Kita tema - Kazu ir jo komanda - siekia pabėgti nuo blogo namo, pripildyto atsitiktiniais žaislais. „Aš tik norėjau sukurti žaislų namų teminį žaidimą, nes mes to nematėme“, - sakė jis.

Jis numato, kad iki kitų metų Brooklyn vietovėje bus bent trys keturi keturi originalūs žaidimai. Tačiau plėtra yra ne tik todėl, kad tikrieji pabėgimo žaidimai buvo nuolatiniai. „Dvidešimt penkios komandos jau išvyko iš San Francisko„ Time Travel Lab “, kuris yra maždaug 20 proc. Sėkmės rodiklis“, - sakė jis. „Skaičius yra šiek tiek didesnis nei mūsų ankstesni žaidimai, bet nemanau, kad tai pernelyg didelė.“ Žaidėjai sugrįžo į iššūkį. „Daugelis mūsų gerbėjų grįžo“, - sakė jis. „Jie susipažino su žaidimu.“

Tačiau ši pažintis dar nebuvo sugauta Niujorke. Kai įsiliejome į „Time Travel Lab“, rizikuodami beveik tam tikra su paradoksalu susijusia mirtimi, šansai buvo sukrauti prieš komandą. Nulį iš 18 dalyvavusių komandų pavyko. Nuo to laiko pabėgo tik viena Niujorko komanda. Jie sugebėjo užkariauti erdvę ir laiką.

Kai durys užrakinamos užpakalinėje pusėje ir laikrodis pradėjo žymėti, tai, ką matėme, buvo atsarginė, nepamirštama patalpa, skirta nesudaryti lengvų paslapčių. Mes aštuoni išsibarsčiusios, kad šaudytume iš „Ikea“ gaunamas lenteles kambario centre ir kampe, o stiklines ir mokslines priemones, išdėstytas jų viduje. Buvo lenta su tuo, kas atrodė kaip kryžiažodis, užrašytas ant kryžiažodžių, slaptos frazės, užrašytos raudonos spalvos rašaluose ir krantuose, skaldytos elektronikos dalys spintose, rišikliai su rafinuotais užrašais, kurie pasiūlė daugiau klausimų nei atsakymai, ir laikrodžiai įstrigo tuo pačiu metu. prie sienų viršaus. Tai buvo didžiulis iššūkis ir tai, kuri nepasiūlė greito sprendimo.

„Kartais yra tikrai puikus monitorius, kuris traukia žmones“, - aiškino Kazu. „Žmonės tiesiog susitinka žaidime ir sugeba dirbti kartu. Kartais jie pabėgsta, kartais jie ne. Tai tikrai priklauso. “

Iš pradžių jaučiatės keistai, šokinėjate į ugnį su žmonėmis, kuriuos vos žinote, bet jūs visi bandote pasiekti tą patį rezultatą. Nuostabumas nukrenta. Kaip artimesnis ir arčiau to, ką manote, kad yra pabėgimas, įtampa kelia kelią esprit de corps. Dauguma komandos narių, kuriuos paklausiau, pasakė, kad jie iš tikrųjų tikisi pabėgti nuo „get-go“. „Aš tikrai nustebau blogą hubris atvejį“, - sakė vienas. „Žinoma, mes pirmieji išeisime! Niekada nenuvertinkite Niujorko žmonių. “

Bet tai nebuvo mūsų diena. Mes pašėlusiai ištraukėme įkalčius, galbūt šiek tiek laiko keliavome savimi, ir sugebėjome visiškai pasitikėti atsitiktinių žmonių žvalgyba, šurmulys skambėjo ir mes netikėjome laiku. Mūsų ženklas buvo pridėtas prie Niujorko sutapimo, nulis iš 19 bandymų.

Vienas iš mano komandos narių man pasakė, kad jis manė, jog esame teisingame kelyje. „Svarbiausia buvo sutelkti dėmesį į tai, kas svarbi“, - sakė jis, „mažiau žaliavų žvalgybos ar perdirbimo ir daugiau sugebėjo diferencijuoti, kas svarbiausia ir kodėl, ir atitinkamai paskirstyti komandos kolektyvinę kūrybinę galią“.

Kazu greitai pabrėžė, kad - kaip ir visi pralaimėtojai turi išgirsti tam tikrą tašką - laimėjimas nėra viskas, ir kad išlipti iš kambario vis dar yra svarbi žaidimo dalis. „Taip, gausite daugiau pasitenkinimo, kai išspręsite sunkius galvosūkius“, - sakė jis, „bet jei dėlionė suteikia jums a-ha momentą, net jei to nepadarėte, tuomet turėsite malonesnį laiką vistiek. Mes sukuriame sunkius galvosūkius, tačiau tuo pat metu norime motyvuoti žmones ir tai yra svarbi darbo dalis. “

Ir tai yra tiesa. Praradimas iš tikrųjų privertė mane norėti pereiti į kitą kambarį su šia nauja komanda, kuri buvo surinkta ir išbandyti mūsų ranką kitame žaidime. Skambinkite jį sentimentaliu, bet „Real Escape Game“ komandiniame darbe. Tai yra tendencija, kad Kazu teigia, kad veda visą savo koncepciją. „Yra daug galimybių jums žaisti žaidimus. Jūs galite žaisti šį žaidimą tik vieną kartą savo gyvenime, bet žmonės norėjo pasidalinti tokiomis retomis galimybėmis, nuotykių patirtimi ir iššūkiais “, - sakė jis. „Žmonės nori gyventi tokia patirtimi.“ Sutinku su Kazu. Jei ketinu mokėti užrakinti į kambarį, aš su juo gerai turiu raktą.

$config[ads_kvadrat] not found