„Resident Evil 7“ nereikia „grįžti į siaubo šaknis“, tai yra nesąmonė

$config[ads_kvadrat] not found

Появление Тирана. \ Обитель зла: Проклятие Мультфильм

Появление Тирана. \ Обитель зла: Проклятие Мультфильм
Anonim

Bus daugiau, nei tikėtina, nauja Absoliutus blogis šiais metais pristatytas žaidimas E3. Kai kurios detalės nutekėjo, ir tarp jų yra frazė „šis įrašas grąžina seriją į savo siaubo šaknis“. Absoliutus blogis franšizė, nes kiekvienas įrašas nuo RE4 buvo parduotas panašioje vietoje.

Kiek iš šių pavadinimų sugrįžo į šias „siaubo šaknis“? Na, nė vienas iš jų, nes tai ne taip, kaip vyksta pramogos, ir tai daro kvailą. Taigi, kas daro tokį efektyvų pardavimo tašką?

Kas yra „siaubo šaknys“? Iš esmės, frazė „ventures“ nurodo laikotarpį, kuris buvo aukso amžius išgyvenimo siaubo vaizdo žaidimams, kurie prasidėjo nuo pradinės „Playstation“ konsolės. Žaidimai patinka Absoliutus blogis ir Tylos kalnas išrado šį sudėtingą žaidimo stilių, kur pagrindiniai veikėjai nepatiko tipiškų vaizdo žaidimų didvyrių: jie buvo silpni, bejėgiai, bet žmogiški žmonės, keliantys prieš neprilygstamą šansą ir retai suteikė daugiau nei tik minimalus ginklų ir šaudmenų kiekis šiam uždaviniui pasiekti. Tuo tikslu tai buvo pirmieji žaidimai, kuriuose bėgimas tapo būtinu atsaku į kai kuriuos priešo kovas, ir tai, kad žaidėjas įnešė daug baimės.

Palaipsniui galite stebėti kaip Absoliutus blogis kaip kiekvienas papildymas prie serijos juda toliau nuo šio išgyvenimo siaubo kovojimo, kol žaidėjo charakteris tampa pergalingas kariniam didvyriui, ginkluotam su raketų paleidikliais ir daugiau tipų amunicijos ir galios, nei jūs galite purtyti kumštį. Taip yra todėl, kad išgyvenimo siaubas yra pagrindiniu lygiu giliai nepalanki patirtis. Jis yra sukurtas taip, kad būtų priešingas.

Tuo tikslu žaidėjų, norinčių sumokėti 60 JAV dolerių, nukentėjusiems prieš pramogas, skaičius visada bus ribota rinka, todėl 2016 m. Leidėjų skaičius, norintis milijonus dolerių nusipirkti į žaidimą su labai niša. egzistuoja. Nes, keistai, vaizdo žaidimų žaidėjai tikisi, kad jie bus linksmi.

Keista, tiesa?

Aš vis dar džiaugiuosi gera išgyvenimo siaubo patirtimi, tačiau tiek daugelio žaidimų „siaubo šaknys“ yra grindžiamos „90-ųjų metų žaidimo principu“, o žaidimai per pastaruosius 20 metų yra labai ilgas, todėl kodėl jie iš tikrųjų žengtų atgal bet kokiu būdu? Pavyzdžiui, daug kas daro Absoliutus blogis ir Tylos kalnas tokios nemalonios baisios patirties yra grindžiamos paties žaidimo apribojimais. Jūsų personažas paprastai gali turėti tik kelis daiktus, pagrįstus ribotu inventoriumi, todėl balansuodami šaudmenis nuo ginklų ir sveikatos elementų, planuodami ir daugybę „šūdų, aš tikiuosi, kad tai veikia“, o tai gali susprogdinti jūsų veidą po valandos. Ar žaidimų leidėjai tikisi, kad žaidėjai iškils Pareigos šauksmas 2016 m. patirti baisų išteklių valdymo tediumą? Tikriausiai ne.

Kitas didelis apribojimas nukreipti į „siaubo šaknis“ buvo kameros kampų apribojimai. Kai kurie pirmieji zombiai, su kuriais susiduriate „Resident Evil“ dvaras yra tame pačiame kambaryje, kaip jūs, bet jūs negalite jų matyti, kol jie neprisegs į rėmą. Jūs galite išgirsti jų siaubingus gniaužtus ir galbūt užgesinsite keletą pasisekusių kadrų, tačiau nesugebėjimas valdyti kameros kampų ar net pamatyti, ką jūsų charakteris naratyviai turėtų matyti, yra toks didelis siaubo apribojimas, kad šiuolaikinis žaidimų auditorija neturėtų kantrybės.

Taigi mes gauname panašius dalykus Skėtis korpusas, nauja Rainbow Six stiliaus kooperatyvų šaudyklė, kurioje yra žinomų vietų iš Absoliutus blogis franšizės ir padaro juos įdomesnius ir kvailesnius ir sprogdinančius.

Aš nuolat nurodau Absoliutus blogis nes taip lengva įrodyti mano mintis, bet net ir šiuolaikinės žaidimų franšizės turi panašių problemų. Negyvosios erdvės nuo 2008 m. buvo puikus atgimimas nuo išgyvenimo-siaubo žanro, tačiau trečiasis įrašas 2013-aisiais jau žadėjo „grįžti į savo siaubo šaknis“, tik judėdamas toliau nuo didelių ginklų kooperatyvo šaulių veiksmų. Nauja Gears of War šiais metais išleidimo rinkinys, skirtas išleisti išleidimui, pažadėjo grąžinti „serijos šaknis išgyvenimo siaubo“, bet net ir tai, kad jaučiasi kaip ruožas, nes serija prasidėjo kaip sukietintų karinių gruntų grupė su ginklais, kuriuose yra įmontuotų grandininių pjūklų. Žinoma, pirmasis įrašas buvo daug neryškesnis, bet niekas iš tikrųjų nesiims naujo žaidimo, kuris būtų tamsesnis nei paskutinio sėkmingiausio įėjimo.

Mes darome viską, kad blizgesys ir linksmumas būtų labai konkurencingos pramogų laikmenos. Štai kaip tai veikia.

Niekas niekada nebus sunkesnis, tamsesnis ar sudėtingesnis, nebent mes vėl pradėsime naudoti naujus IP arba leidėjas nori imtis didelių rizikos. Taigi nustokite pažadėti grįžti prie žaidimo stiliaus, kurį: a) iš tikrųjų neimsite užuominų ir b) yra klaidingai vertinamas jūsų tikslinės auditorijos nostalgijoje. Niekas tikrai nenori naujo Absoliutus blogis kur jūsų veikėjas pakartotinai atkuria tas pačias vietas, kai sprendžia neatskiriamus pagrindinius galvosūkius ir eina iš pagrindinio priešo tipo žaidime, nes jie padarė klaidą ir nešiojo daugiau augalų nei kulkų. Jei tikrai norite nušviesti mūsų įspūdžius dėl ugnies, pažadėkime su mumis pažadinti naują protingą būdą.

$config[ads_kvadrat] not found