Nėra vaizdo žaidimo mirties baisiausio nei „veidrodžio krašte: katalizatorius“

$config[ads_kvadrat] not found

Краш NEI и CodeChickenLib решение 1.7.10-1.12.2

Краш NEI и CodeChickenLib решение 1.7.10-1.12.2
Anonim

Jūs, be abejo, susidūrėte bent su vienu vaizdo įrašu ar gif internetu, kur kažkas siaurai vengia mirties „Parkour“ triukšmo metu - „backflip“ ant dangoraižio, kuris beveik sukelia tragediją, vos sėkmingas šuolis sujungia vieną stogą prie kito. Tiesiog stebėdami šiuos artimus mirties atvejus, delnai gali sudrėkti. Todėl, kai Veidrodžio kraštas ir jo tęsinys, Veidrodžio kraštas: katalizatorius savo pagrindinį žaidimų mechaniką grindžia laisvu bėgimu, kuris natūraliai reiškia, kad yra pasekmių „Parkour“ nesėkmei. Mirties modeliavimas dėl gedimo galiausiai yra vaizdo žaidimų bruožas.

Vienintelė problema yra ta, kad „Parkour“ nesėkmė yra visiškai siaubinga.

Veiksmas Veidrodžio kraštas pirmiausia vyksta ant viršaus „Apple-esque“ dangoraižių šimtai aukštų. Šokinėjant iš stogo į stogą, žaidimo herojė Faith Connors veikia kaip laisvas kurjeris, kuris teikia jautrią medžiagą, stebėdamas Big Brother stiliaus korporacijos / biurokratinę agentūrą. Laisvės ir judėjimo pojūtis yra didelis bruožas Veidrodžio kraštas serijos. Tęsinys kruopščiai pagerina pirmojo žaidimo „Parkour“ mechaniką, kurią daugelis sutiko, tačiau galbūt šiek tiek nugriautas.

Tačiau ši gera idėja iš esmės įkvėpė filmą Hardcore Henry, kuris pastatė filmą aplink panašų, pirmąjį asmenį, „Parkour“ perspektyvą. Jei matėte filmą, suprasite pagrindinį žaidimo elementą Veidrodžio kraštas. Tiems iš jūsų, kurie niekada, žaidėjo pirmojo asmens perspektyvoje atlikta mirties nusižengianti akrobatika yra tiek įdomi, tiek patenkinama žaidimo sklandžiam valdymui ir besiūlių lygių dizainui.

„Parkour“ veiksmas yra labai kietas, kol nepavyksta praleisti šuolio. Tada jis greitai tampa vargšai nešvarus. Matote, aš niekada nepatyriau vaizdo žaidimų mirties Veidrodžio kraštas. Tokiuose žaidimuose kaip Absoliutus blogis, miršta sukelia žaidimo ekraną su raudonais kraujo purslais per žodžius „Jūs esate miręs“. Tai labai panaši Tamsios sielos, išskyrus žodžius, rodomus ekrane, yra „Jūs mirėte“. Į Veidrodžio kraštas, jūs patiriate mirtį patekę į pirmąjį asmenį.

Veidrodžio kraštas atsisako nužudyti ekranų naudai labiau tiesioginiam požiūriui. Kai praleidžiate šuolį ir pradėsite žlugti į žemę, jūs išliekate pirmojo asmens perspektyvoje iki momento, kol pateksite į žemę. Visą laiką tikėjimas prasideda paniką, jos regėjimas neryškus. Tada nieko. Visa tai labai baisus dalykas, nesukeldamas kraujo ar skonio. Vietoj to, tai yra vaizdo žaidimų ir modeliavimo galios įrodymas, kad ši scena (kurią patyriau daug laiko, kai žaidžiau) gali sukelti žaidėjo viscerinį atsaką.

Tai yra sąmoningas DICE kūrėjų sprendimas. Buvo daug būdų, kaip jie galėjo tvarkyti žaidimų žaidimus Veidrodžio kraštas ir dar daugiau būdų, kaip jie galėjo tvarkyti mirties seką. Pvz., Jei peršokimas buvo praleistas, jis galėjo greitai nukirsti į juodą dėmę, išgelbėjęs žaidėją nuo faktinio teroro nukristi šimtus istorijų.

Arba jie galėjo pasilikti antrą kartą ir įrašyti garso efektus, kurie vaizduoja tokio kritimo padarinius. Vietoj to, ekranas truputį truputį nutolęs tik nuo akimirkos nuo žemės. Vėjo vėjas, skubantis praeityje, tuo pačiu metu nustoja eiti į orą. Tai mirtis, tačiau ji sukurta maksimaliam poveikiui, nesukeliant geros skonio.

Kontroliuojama patirtis kažkaip dar labiau stebina, kai suprantate, kad ji išskiria tikslią akimirką, kurią smegenys tikisi liudyti faktinę mirtį. Tai yra įrodymas, kad žaidime galite rasti meniškumo, kaip kūrėjai nusprendė pavaizduoti gedimą, bet kad nesėkmės procesas yra pakankamai žiaurus, kad atgrasytų nuo jos pasikartojimo.

Kiek kartų buvo kritimo animacija Veidrodžio kraštas peržiūrėjo, kol kūrėjai rado puikią akimirką pjauti į juodą? Glazgo universiteto 2011 m. Tyrime neurologai parodė, kad smegenys užpildo informaciją, kurios mūsų akys iš tikrųjų nemato. Ši nuspėjamoji psichinė vaizdo išvaizda iš dalies yra priežastis, kodėl seka veikia taip pat gerai, kaip ji veikia. Patirtis paliko mane po mirties atvaizdo, kuris niekada nebuvo vaizduojamas. DICE psichologinė rankų rankena yra kažkas, ką verta išnagrinėti, jei tik tai, kaip žaidimas protingai dirba aplink daugybę komplikacijų, susijusių su ekrano mirties vaizdavimu.

Galiausiai mirtis yra dalykas, kurį sąžiningai išreiškė pramogos. Jis buvo trivializuotas, sumažintas, išgalvotas. Suteikdami žaidėjui raktus į mirtį, efektai tampa tamsesni ir tokiu būdu labiau moralūs. Veidrodžio kraštas: katalizatorius neturi problemų dėl bendro žaidimo tempo, pasakojimo ir apibūdinimo. Bet mirtis galėjo būti dar viena žaidimo problema, tik kad ji taptų grakštus, gal net netyčinis domėjimasis mirties atstovavimu išgalvotoje žiniasklaidoje.

$config[ads_kvadrat] not found