Nėra jokio didelio povandeninio vaizdo žaidimo, bet ten bus

$config[ads_kvadrat] not found

Luminosity presents: ReOrder live; exclusive 4 hour DJ set!

Luminosity presents: ReOrder live; exclusive 4 hour DJ set!
Anonim

Šią praeitą savaitę aš pradėjau daugiau tyrinėti pasaulio pasaulyje Fallout 4 mano galios šarvai ir patikimas lazerinis šautuvas giliau įsilieja į Bostono centrą. Tai padarius, aš atėjau per mažą berniuką, pavadintą Donny, kuris naudingai man pasakė apie jūros pabaisą į priekį. Susijaudinęs, aš vadovavau, kad surastume povandeninį laivą, bet kai aš įsiskverbiau į savo galios šarvus ir vaikščiojau tarp nuskendusių laivų, aš rasiu tik nusivylimą.

Paprastai nėra daug rasti povandeniniuose rajonuose Fallout 4 - tik keletas įrašų ir galios šarvai. Net ir tie žaidėjai, kurie užėmė laiko, kad galėtumėte užfiksuoti visą povandeninį skyrių, nerado daug. Kiaulių plotas yra neįprasta Nukristi, bet ši tuštuma iš tikrųjų yra gana lygi žaidimų atžvilgiu. Povandeninis žaidimas yra blogas; taip visada buvo.

Bet kodėl?

Povandeniniai lygiai ir plotai jokiu būdu nežinomi - „BioShock“ ir SOMA įsitraukti į gražiai suvoktą amfibiją - bet jie lieka nedaug ir trumpi ir toli. Priežastis, atrodo, yra trimis atvejais:

1) Daugelis žaidimų nepavyko visiškai po povandeniniu žaidimu, todėl kūrėjai tampa nervingi. 2) Pakartotinis charakterio judėjimas povandeninėje erdvėje be tiesioginio viskas sulėtėja yra sunku. 3) Viskas, kas atrodo nuostabi sausumoje ar ore, nelaukite po vandeniu.

Pažvelkite į Vandens šventyklą „Zelda“: „Ocarina of Time“. Tai puikus pavyzdys, kaip kūrėjai bando ir visiškai nesugeba ką nors sudominti vandeniu.

Vandens šventykla, kuri buvo viena iš blogiausių ir sudėtingiausių visų laikų, buvo siaubingas darbas, imituojantis tai, ką manė, kad jis turi būti po vandeniu. Jis ne tik sulėtino kiekvieną veiksmą į nuskaitymą, bet ir padarė tam tikrą plotą tamsą ir neatskiriamą nuo kito, o tai lėmė daug nusivylimą, kai bandėte naršyti per šventyklą. Jūs taip pat negalėjote plaukti, nes geležiniai batai tapo prasmingesni ar kažkas.

Nuoroda buvo vargu ar vien tik patiriant šį nusivylimą.

Panašiai kaip Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate dirbo, kad į žaidimą įveiktų povandenines kovas su blogai suplanuota kontrolės sistema. Jūs ne tik turėjote laiko savo svyravimus puikiai, kad pasiektumėte paspaudimą, bet jūs turėjote plaukti įvairiomis kryptimis su vėluojamais veiksmais ir lėtesniu judėjimo greičiu. Pirmoji „Lagiacrus“ kova jaučiasi daug laiko kaip geras laikas atsisakyti MH3U. Aš, viena, jį nuleidžiau ir niekada nepradėjau.

Žaidėjai baiminasi ankstesnių nesėkmių turinčio turinio, todėl prasminga, kad šiandienos kūrėjai vengtų pakartoti savo pirmtakų nuodėmes. Vis dėlto kai kurie iš jų buvo drąsūs, kad galėtų imtis vandens iššūkių ir susitiko su tam tikra sėkme.

Subnautika ir Gylis abu, kurie klestėjo „Steam“ ankstyvos prieigos programoje, sukasi visiškai aplink povandeninį žaidimą ir skyrė fanbas. Yra priežastis, kodėl jie dirba. Žaidimas nejaučiamas kaip paskutinis.

Paimkite Subnautika pavyzdžiui, kai žaidėjai stengiasi išgyventi po avarijos nusileidimo į planetą, kuriai priklauso vandenynas. Kontrolė veikia gerai ir reaguoja panašiai kaip galite jaustis po vandeniu - turite vėlavimo ir lėtesnio reakcijos laiko, bet ne taško, kuris jaučiasi kaip kliūtis žaidimui.

Ir tai buvo raktas į povandeninį lygį; tiksli, bet maloni kontrolė, kuri nesijaučia per daug.

Atėjo laikas, kad mes, žaidėjai, suteiktume tokio tipo vaizdo įrašų žaidimams dar vieną galimybę arba netgi išbandytume visiškai povandeninius vaizdo žaidimus. Ne tik kūrėjai siekia patobulinti ankstesnių vaizdo žaidimų trūkumus, bet ir stengiasi sukurti fantastiškus pasaulius, kurių dar neturėjome malonumo tyrinėti.

Artimiausiais metais vaizdo žaidimų pramonė turės kreiptis į naujas idėjas; ir nors daugelio žaidėjų pasauliai gali atrodyti kaip „kitas didelis dalykas“, nėra jokios priežasties, kodėl negalėjome priimti povandeninio pasaulio ir ištirti dalį mūsų planetos, kurią mes tik matėme vaizdo žaidimuose - kas žino, mes galime net išmokti dalyką ar du apie nardymą.

$config[ads_kvadrat] not found