Dead End Thrills (Dead End Thrills) Veido seksualiausius vaizdo žaidimų ekranus

$config[ads_kvadrat] not found

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)
Anonim

Jei mėgstate žaidimus, tikriausiai kerta kelius su „Dead End Thrills“ - nišą sukuriančia svetaine, skirta vienų vaizdo žaidimų rėmelių gražiame, didžiausią kokybę išsaugojimui. Kai pirmą kartą suradau svetainę, buvau nustebintas, kaip menininkas ėmėsi nedidelių hiperspecifinių akimirkų iš žaidimų, kuriuos aš žaidžiau, ir taip susibūriau. Kaip žmogus, kuris per daug pinigų praleido knygose, kurios surinko menus iš žaidimų, tai buvo tarsi Kalėdų rytas, kad sukluptų per DET.

Ne tik ten buvo nedideli, išsamūs vaizdai, išryškinantys žaidimų pasaulių smulkmenas, kad dauguma žaidėjų niekada nustos pastebėti, bet taip pat buvo ir visiškų baimės įkvepiančių darbų galerijos, kurios buvo išgautos iš žaidimų, kuriuos aš peržengiau nes jie buvo kritiškai panirti. Maniau, kad DET svarba čia galbūt buvo geriausia, nes ji rado būdą, kaip pateikti biudžeto antraštes kaip kapitalą. Detalus darbas taip pat parodo šio sektoriaus kūrėjus, kurių darbas niekada nebus matomas kitaip, ir kad šis dėkingumas neturėtų likti nepagrįstas.

Stebėjau svetainės kuratorių Duncaną Harrį ir paklausiau jo apie tai, iš kur DET ateina ir kaip jis daro vaizdo žaidimus atrodo kaip jie priklauso Luvre.

Duok man šiek tiek fono apie jus ir svetainę. Iš kur tu? Iš kur jis kilo?

Dirbau žaidimų žurnale, Briauna, praėjus keleriems metams po 2005 m., ir ekrano fotografavimas buvo dalis žaidimų peržiūros. Šiuo metu žurnalai sutinka priimti leidėjų ekrano kopijas, tačiau tai nebuvo priimtina, daugiausia dėl praktinių priežasčių. Todėl buvo nemaža mūsų darbo dalis pristatyti šiuos žaidimus tokiu būdu, kuris iliustravo mūsų tekstą, o skaitytojams suteikė kažką gražaus.

Tai taip pat buvo laikas, kai programinė įranga ir aparatūra pradėjo uždaryti atotrūkį tarp realaus laiko ir tradicinių meno kūrinių, kurie suteikė jums dar vieną neišsakytą tikslą ekrano nuotraukoms. Prisimenu vieno konkretaus žaidimo, „Rebellion“, peržiūros kodą Rogue Trooper, būdamas veiksmingas QA kūrinys, kur pirmą kartą susidūriau su šia laisvos kameros idėja, laiko kontrolės sistema ir tt Mes taip pat galėjome būti pirmuoju spausdinimo žurnalu, per kurį galėtume pereiti prie 16: 9, kai ji buvo preliminariai pristatyta „Xbox“ sistemoje, todėl galite pažiūrėkite į gabalus, kurie ateina į vietą.

Kai 2008 m. Nuėjau laisvai samdomų vertėjų, tai yra, kai aš efektyviai pradėjau „Dead End Thrills“ - buvau gana daug žaidimų tik fotografuodamas. Radau, kad labiau naudingas, sudėtingas ir nenuspėjamas nei pats žaidimas. Taip pat buvo labai akivaizdu, kad daugelyje žaidimų buvo daugiau meno, nei žaidėjai, kurie rūpinosi žaidimo metu, taigi tai buvo vertinga. Mane nustebino, kad niekas kitas to rimtai nepriėmė, todėl suprato, kad geriau su juo eiti.

Ar turite fotografijos foną ar radote savo pagrindą šioje terpėje?

Aš neturėjau jokios fotografijos fono. Aš nesu labai gerai, kad būčiau sąžiningas. Vien tai turėtų pasakyti, kaip skiriasi disciplina, ir kaip atskirti reikalingą patirtį. Šia prasme tai yra tik pusė dalykų, panašių į fotografiją, o kita pusė - inžinerija. Aš dirbau programinės įrangos inžinerijoje universitete ir atėjau iš to, kad Britsoft tyrinėjo, o ne naudodamas technologiją, todėl kodavimas daro tai, kas nėra griežtai skirta priklausomybei. Turiu tokį pražūtingą smalsumą, o tai reiškia, kad aš per ilgai praleidžiu bandydamas daryti viską, kad pamatytumėte, ar jie gali būti padaryti, paprastai pinigų uždirbimo sąskaita.

Jūs naudojate judančią, sudėtingą meno formą ir paversti ją vienu pavieniu rėmeliu, kuris yra kažkas visiškai kitokio. Ar yra tam tikras atjungimas?

Vienas iš būdų matyti tai, kad bandau užfiksuoti tai, ką žaidimas slaptai ar kartais akivaizdžiai nori. Atrodo, kad daug žaidimų norėtų, kad jie būtų kažkas, ir tai paprastai yra viena iš nustatytų meno formų, kurios įkvepia žmones pramonėje ar jos vartotojams. Taigi, jūs Skyrim atrodo, pavyzdžiui, Frazetta Conan, arba vairavimo žaidimas atrodo kaip superautobusinė brošiūra. Dauguma žaidimų iškelia šiuos siekius per savo koncepcijos meną ar rinkodarą, todėl savaime gali būti tikslas.

Kiti vaizdai gali būti fotografiškesni arba tapybiškesni, tiesiog pastebėdami stipriąsias formas ir kompozicijas, kaip jūs žaidžiate. Galite užfiksuoti vieną dramos rėmą, kuris vaizduoja tam tikrą sceną, arba atvirkščiai, kuris atrodo nesuderinamas su žaidimu, beveik priversti jį tapti žmogišku ar netikėtu.

Be to, žaidimai vis dar nėra labai gerai suderinami, kai kalbama apie dalelių poveikį, apšvietimą ir tekstūros ištikimybę. Dauguma šių žagsulių paprastai išnyksta, kai žaidžiate juos, bet galite visiškai ištrūkti, kai jūs tikrinate vis dar ar žaidžiate kompiuteryje. Tai prideda dar vieną dimensiją, jei norite imtis bet kokio ekrano, tikrai.

Kiekvienos nuotraukos apačioje pastebiu jus (ir bet kokius dalyvius), kokią apšvietimo / fiksavimo programinę įrangą naudojate šiems dalykams užfiksuoti. Ar galite man duoti pradmenį į šį pasaulį ir kaip jis veikia?

Tai asmeninis internetinis dienoraštis, todėl aš tiesiog atlieku vaizdus. Jei dalyvautų daugiau žmonių, tada pusėje laiko nebūtų tiek daug atvirų skylių. „Įrankiai“ atstovauja įvairiems metams, ir jie visada yra pridedami. Daug laiko praleisiu pačiam žaidimo kodui, kad galėčiau valdyti kuo daugiau savo vizualinių komponentų, ar tai būtų apdorojimo efektai, fotoaparato reikšmės, ar net simbolių pozicijos ekrane. Kiekvienas žaidimas yra kitoks, todėl niekada ne mažiau įdomu.

Ar turite taisyklių dėl to, kas laikoma „tikru“ ekrano užfiksavimu, palyginti su tuo, kas buvo sustiprinta?

Tik nenaudokite „Photoshop“. Dabar tai labai neryškus plotas, nes yra daug pritaikytinų šešėlinių purkštukų ir pan., Kurie leidžia „Photoshop“ tipo keistis realiu laiku, efektyviai žaidžiant žaidimą. Jūs negalite būti pernelyg dogmatiškas, bet mano asmeninė taisyklė yra ta, kad viskas užfiksuota, kaip atrodė realiu laiku ir paskelbta. Dažnai turiu pasipriešinti vaizdą, kad galėčiau atlikti rezultatus, tačiau kai jūs imate iš šių masyvių rezoliucijų, tai neturi jokio skirtumo - tai daugiau, kai nusprendžiau daryti kažką spaudoje.

Deja, žmonių prigimtis yra diskredituoti dalykus, taigi jūs tikrai negalite sau leisti keistą įgnybti čia ir ten. Net jei tai padarytų apčiuopiamą patobulinimą, kurį labai retai, jūs turite tik „padirbti“ vieną kartą, kad panaikintumėte viską svetainėje. Aš pasirinkau taisyklę, kurią lengva suprasti ir įrodyti, ir aš prilipiu prie jo.

Žmonės kartais sako: „Oof, kad šis personažas yra šiek tiek žemas poli“, arba kad yra problema su šešėlių atvaizdavimu, ir tt Manau, kad gerai išfiltruoti visus šiuos daiktus, kai skelbiate nuotraukas, nes svetainė yra žaidimų, kuriuose technologija dažnai nėra tobula, šventė, todėl atrodo, kad tai yra teisinga.

Atrodo, kad daugelis dalykų, kuriuos darote, apima „nustatymą“, kad jie taptų maksimalia vaizdo kokybe. Kokio atsidavimo reikia, kad tai įvyktų?

Pagrindinis dalykas yra būti tiek menininko inžinieriumi, tiek džiaugsmu abiejuose dalykuose. Štai kodėl, kai atsitiktinis „tikrasis“ fotografas bando žygiuoti ir dirbti savo magiją, rezultatai nėra stebuklingi. Istoriškai jie paprasčiausiai nėra įgūdžių rinkinys ar žinios, kaip dirbti su vaizdo žaidimais, kaip ir aš neturiu pirmojo įspūdžio, ką daryti su fotoaparatu.

Kitas dalykas yra tas, kad jūs turite būti tinkamas crazy. Obsession yra mano mėgstamiausias dalykas pasaulyje. Man patinka jaustis, žinodamas, ką jis gali padaryti, ir matyti jį kitose. Jūs turite eiti į protą, kad atliktumėte įdomių dalykų tą dieną ir amžių. Jūs turite išgirsti protingus žmones, kurie jums sako, ką jūs neturite daryti dabar, ir tai darote, nes savo mišrioje galvoje turi pabaigti. Tai pavojingas ir kvailas būdas eiti į dalykus, bet jei nukreipiate jį į teisingą kryptį, tai gali jus nuvesti į įdomias vietas, o jūs nusileisite ant kojų.

Ar įdomu, kad būtų iškelta pozicija, kaip šio darbo linija?

Tai, ką žmonės nežino apie profesionalų darbą, yra tai, kad jis visiškai skiriasi nuo hobio. Viena vertus, daugelis jūsų daiktų atmetami dėl priežasčių, kurių niekas negali kontroliuoti. Įranga ir lūkesčiai pradeda ir išeina, o žaidimo kūrimas, o ne viskas vyksta vienu metu, taigi ir žaidimui pasirodys pilnas dažnai yra sunkesnis nei netgi leidėjai. Jūs neturite laiko ar antrojo plyšių prabangos, taigi jūs esate nepatenkintas visko, ką darote. Bet kol viskas suprantama - nes kažkas turiu tai padaryti - tada pasitenkinimas yra pakankamai mažų stebuklų darbas ir taupo žmones pakankamai pinigų, kuriuos norėsite vėl samdyti.

Jūs turite citatą savo svetainėje iš Alex Garland, rašytojo 28 dienos vėliau ir kitų dalykų, kurie yra visuotinai mylimi, krūva. Kaip jūs kirto kelius su juo?

Prieš kelerius metus susitikau su Aleksandru, kai kalbėjau už gerą valandą ar dvi apie filmus, žaidimus ir pan. Mes palaikėme ryšį, nors aš tikrai turiu jį užgesinti ir pasveikinti jį už savo neseniai įvykdytą Ex Machina apdovanojimai. Kruopščiai nusipelno; jis turėjo daug laiko Dredd, iki taško, kur jis buvo efektyvus jo direktoriaus debiutas. Jis turi nuostabų tiesioginį požiūrį į dalykus, atvirą protą ir griežtą žaidėjų bendradarbį. Jis puikus. Manau, kad jis mėgsta svetainę, nes filtruoja daug savęs sabotažo, kuris sustabdo žaidimus, jungiančius žmones, kurie yra lojalūs kitoms žiniasklaidos priemonėms, o tai supranta, kad kartais ją žiūri. Dauguma žaidimo ženklų praranda bet kokią pagarbą, kai jie atveria savo burną, o mano svetainėje jie neturi.

Aš norėčiau, kad galėčiau išvardyti, kiek žaidimų aš nusipirkau, nes jūs tam tikru būdu rodėte „Dead End Thrills“. Kas yra žaidimas, kuris suteikia jums nebaigtą turinį?

De facto atsakymas čia Skyrim dėl to, kaip ji yra modifikuojama, ir kaip jos pasaulis ir istorija yra tinkami savo žaidėjų skoniui. Su juo galite ką nors padaryti. Rocksteady's Arkham Žaidimai yra tie, kuriuos aš visada noriu padaryti daugiau, nes gausu kokybiškų kūrinių apimties. Praėjusiais metais buvo nuostabus siurprizas Resident Evil: Apreiškimai 2, kuri seriją matė šiek tiek atgal, nors ir mažai tikėtina epizodinė struktūra. Gyvenimas yra keistas buvo puikus - bet paskutinis Dontnodo žaidimas buvo kritiškai vertinamas kritiškai, taigi tai buvo mažiau nustebinti. Mad Max buvo nuostaba, bet ne geru būdu. Buvo didelių rezoliucijų techniniai klausimai, kurie neleido man nieko daryti su šiuo žaidimu, nepaisant to, kad išleidžiau beveik 100 valandų. Jis taip pat buvo tikrai nepatenkinamas požiūris į pasaulinį statybą.

Ar yra kokių nors žaidimų, kurie siūlo tikrai gerą žaidimo kamerą? Į GTA V Vieną kartą bandžiau paimti savęs, o mano charakteris nukentėjo nuo automobilio ir mirė, ir maniau, kad tai buvo tinkama bausmė už savęs kultūrą.

Nuotraukų režimai vis dažniau pasitaiko, o tikrai ne blogiausias būdas jūsų bendruomenei padaryti jūsų rinkodarą. Daugelis jų grindžiamos bendromis API, todėl matote tuos pačius ypatumus, kurie iškyla „Sony“ žaidimuose, ir vėl „Warner Bros“ žaidimuose. Su tuo susijusi problema yra ta, kad jie iš esmės yra žaislai, nes kūrėjai savo rinkodaroje naudotų skirtingas, mažiau ribotas priemones. Aš tikrai juos naudoju, bet visada galiu įsilaužti į juos, kad pašalintumėte fotoaparato, pasekmių ir apribojimų apribojimus, o žaidimo metu galite juos naudoti.

Tačiau buvo įdomių išimčių. Projektas AUTOMOBILIAI, minios išvystyta lenktynių sim, suteikė žmonėms prieigą prie kai kurių tikrai sudėtingų įrankių, iki žaidimo paskelbimo. Kai kuriuose žaidimuose yra teatro režimai ir atkūrimo režimai, iš tikrųjų paveldintys kelis derinimo įrankius iš žaidimo variklio, todėl jie yra labiau pajėgūs. Gran Turismo ypatingai paminėta, kad PS4 išleidžiamas ekranas, kai yra didesnė nei gimtoji rezoliucija, o tai rodo, kiek laiko reikia investuoti.

Kai „Sony“ paskelbė PS4 SHARE mygtuką tiesiai ant valdiklio, kokios buvo jūsų kelio reakcijos?

Aš žinojau, kad tai būtų paprastas fiksavimo / įkėlimo įrankis, ir įtariama, kad tai būtų tik nuostolingi formatai, o tai sumažino kokybę, kad išsaugotų tinklo pralaidumą. Tai yra gana daug, nors dabar jie leido taupyti kaip PNG. Nepaisant to, tai vis dar yra 1080p, nes manau, kad siūloma kokybė, kurią verta vertinti rimtai. Vis dėlto tai yra puikus bruožas, nes jos pagrindinis vaidmuo - užfiksuoti įsimintinus žaidimo momentus ir dalintis jais internete. Tai tik ne tas, kuris turėtų būti naudojamas kaip „Photo“ fotografavimo pakaitalas, kuris idealiu atveju galėtų pasiūlyti tam tikrą „4K“ mėginių ėmimą. Tačiau tai gali būti labai sudėtinga įgyvendinti, ypač konsolėje.

Kas yra kitas didelis vizualinis laimėjimas ir kaip tai veikia tai, ką darote?

4K televizoriuje persiunčiamas kaip gamintojo apkrovas. Jei nebūsite kažkokio beprotiško cinephile, kuris sėdi pernelyg arti ekrano, kuris yra pernelyg didelis, suvokiamas kokybės skirtumas bus ribinis. Dar svarbiau yra tai, kad spartesnių rezoliucijų didinimas sukelia didžiulę įtampą šiuolaikinei aparatinei įrangai ir kūrėjams, ir galiausiai lėtins žaidimų, kaip vizualinės terpės, augimą. Visa tai norint parduoti naujus televizorius žmonėms, kuriems jų nereikia. Leiskite, kad vidutinė medžiaga būtų pakankamai subrendusi, kad galėtumėte pasakyti puikias istorijas ir išplėsti savo regėjimo horizontus.

Niekas tai neturės įtakos tai, ką aš darau. Kompiuterių savininkai jau ilgą laiką turėjo visišką laisvę, pavyzdžiui, rezoliuciją. Jei žaidimai gali išspręsti pirmiau minėtus klausimus, susijusius su šių sprendimų priėmimu, tai tik aš galiu paprašyti. Be to, aš nenoriu, kad jie tai padarytų taip pat lengva - kur tai įdomus?

Galite naršyti visus „Duncan“ darbus „Dead End Thrills“ ir galite jį stebėti „Twitter“.

$config[ads_kvadrat] not found