„Mirror's Edge“: „Katalizatorius“ yra geresnis be ginklų smurto

$config[ads_kvadrat] not found

Justin Timberlake - Mirrors

Justin Timberlake - Mirrors
Anonim

Kažkada apie 2K žaidimų išleidimą BioShock: Begalinis buvo aptarta diskusija apie smurto ir vaizdo žaidimų pasakojimų naudojimą. Tai apibūdinantis terminas yra „Ludonarrative Dissonance“ - kai žaidimas neatitinka pasakojimo. Taigi, kai žaidimas, kuris stengiasi pasakyti istoriją ar žvaigždes tam tikru simboliu, kur ekstremalūs smurto veiksmai, būdingi vaizdo žaidime, atrodo netipiški, jis tampa disonantu. Pirmas Veidrodžio kraštas buvo vienas iš tų žaidimų. Tęsinys, Veidrodžio kraštas: katalizatorius nėra.

Pirmas Veidrodžio kraštas ir jo tęsinys žvaigždė yra pasiuntinys, pavadintas Faith Connors, kuris įsižeidžia autoritetingai, miesto biurokratijai. Jos laisvalaikio ir miesto tyrimų įgūdžiai yra jos pagrindinis turtas. Tiek savo charakterio, tiek laisvųjų kurjerių, kurie paprastai yra visatoje, pasakojimas nepalaiko sampratos, kad tikėjimas ar bet kuris iš jo tautiečių yra smurtiniai žudikai. Vis dėlto pirmasis žaidimas, kurį stabdo būtinybė pasimėgauti bet kokiu žaidėju, priverčia žaidėjus imtis ginklų ir šaudyti į priešus. Kūrėjai bandė šaudyti nešvarius ginklus, kad parodytų, jog tikėjimas neturėjo ankstesnės patirties su šaunamaisiais ginklais, tačiau tai tik baigėsi priverstinėmis ugniagesėmis.

Tęsinys visiškai pašalina ginklų kovą. Ne tikėjimo priešams, bet ir pačiam tikėjimui. Vietoj to, kūrėjai patobulino nemokamą paleisties žaidimą, pridėtą prie kai kurių „Faith“ artimųjų kovinių sugebėjimų, ir skatina „Parkouring“ nukreipti nuo pavojaus ir ginkluotės, kai tik įmanoma. Tiesą sakant, žaidimas skatina laisvą bėgimą ir netgi suteikia tikėjimui tam tikrą kulką apsaugantį skydą, kai ji tam tikrą laiką palaiko. Jokiu būdu tikėjimas negali paimti ginklo priešo susidūrimo metu.

Tai fantastiška dėl kelių skirtingų priežasčių. Svarbiausia, kad ji jaučiasi su visata EA ir DICE pristatė žaidėjus su pirmuoju Veidrodžio kraštas Kalbant apie bendrą naratyvinę sanglaudą ir apibūdinimą, atleidimas nuo tikėjimo ginklų yra teisingas kvietimas.

Antra, tai rodo, kad vaizdo žaidimai praeityje bandė kreiptis į griežtai „žaidėjų“ minią. Be abejo, buvo žaidimų, kurie buvo išgabenę ginklus, bet tai yra daug didesnis projektas iš didžiulės vaizdo žaidimų studijos. Tai gali būti lygiavertė Marvelui, kuriantį David Lynch režisuotą filmą. Jei tokia kompanija kaip EA mano, kad jos studijos gali sukurti žaidimą, kuris atsisako tipiško pirmojo asmens šaudyklės minios, tai rodo, kad žaidimų pramonėje pasikeitė bent jau.

Apsvarstykite kai kuriuos kitus žaidimus, paprastai susijusius su Ludonarrative Dissonant etikete. „BioShock“ ir Nepriskirtas yra du garsiausi. Buvęs kritikų, kurie tikėjo, kritikai diskutavo „BioShock“ „Naratyvo siekius“ trukdė Pareigos šauksmas stilius, „meathead“ smurtas pagal Poligonas Chris Plante; ir tie, kurie manė, jog kraštutiniai goro lygiai prisidėjo prie keršto istorijos „BioShock“ pasakojo. Arba, Nepriskirtas kairieji kritikai (aš pats) išsiskyrė dėl to, kad Nathan Drake, kuris pagal metriką yra žavingas, jausmingas, grab-a-beer - su vaikinu, yra masinis žudikas. Ne, labai rimtai, jo kūno skaičius per keturis žaidimus gali įdėti didžiąją piktadarių gėdą.

Kur tai palieka Veidrodžio kraštas: katalizatorius ? Be signalų apie norą sutvarkyti „pagrindinius“ žaidėjus - vadinamuosius Pareigos šauksmas „Meatheads - ji taip pat jaučiasi ribojanti. Ne, neapsiribojant tuo, kad aš negaliu užsidegti ginklo, bet apriboti ta prasme, kad žaidimas visiškai nesuvokia, kaip suderinti šią naują, be ginklų. „Kovos“ vis dar verčiamas tikėjimu, tik šį kartą ji naudoja keistą, sunkų kovos meną žmogui, kuris veikia taip gražiai.

Visiškai kovojant su kova, neišvengiamai būtų prasminga, nes ją valdo vyriausybės kareiviai. Kas liko keistai pacifizmo blokadai Veidrodžio kraštas: katalizatorius stengiasi ugdyti. Katalizatorius sukuria laisvei skirtą aplinką. Vienas, kuris leidžia beveik nepertraukiamai sulyginti šuolius, skaidres, sienas ir ritinius. Čia žaidėjas galėjo išgyventi visą laiką, nekeldamas rankos prieš priešo kareivį. Tikroji žaidimo istorija verčia tą ranką, ir tai iš esmės pareiškia, kad pažanga yra pasiekiama per smurtą, net ir be ginklų. Tai keistas, mišrus signalas, dėl kurio priimant sprendimą kovoti su ginklu mažai tuščia.

Yra žaidėjų, kurie nori pacifistinių žaidimų. Štai kodėl yra tokių dalykų, vadinamų „Pacificst Runs“, kur žaidėjai žaidžia tokius, kaip Nukristi arba Metaliniai įrankiai be vieno gyvenimo. Dabar, ar tai yra dėl papildomų iššūkių, kuriuos šie kliūtys kelia žaidėjui, ar tikras noras neįtraukti virtualaus žudiko avataras priklauso nuo atskirų žaidėjų. Aš pats niekada nebūsiu žaismingas pasifistinis žaidimas, nebent tai būtų reikalinga. Bet Veidrodžio kraštas: katalizatorius yra kitoks, nes atrodo, kad istorija yra tokio pobūdžio. Netgi pabaiga baigiasi, nebūtinai nužudant galutinį bosą.

Tarp dviejų minėtų žaidimų nesutinku su idėja „BioShock“ yra be reikalo smurtinis ir sutinka, kad Nathan Drake yra pernelyg smurtinis. Veidrodžio kraštas: katalizatorius bando turėti pyragą ir jį valgyti. Tai būtų buvę daug drąsiau perkelti iš viso kovą, bet vietoj EA pakeitė kulkas dėl brutalios jėgos. Jis yra arčiau nei bet kuris kitas „Triple-A“ vaizdo žaidimų pavadinimas, skirtas sukurti pacifistinę patirtį. Galų gale, ji surenka atgal vaizdo žaidimų normas tik tiek, kad atrodytų kitaip, nesukeliant daug prasmingų pokyčių.

$config[ads_kvadrat] not found