RETRO GAME REPLAY | „Space Harrier“ (1985)

$config[ads_kvadrat] not found

The Last of Us | The Definitive Playthrough - Part 1 (ft Troy Baker, Nolan North, and Hana Hayes)

The Last of Us | The Definitive Playthrough - Part 1 (ft Troy Baker, Nolan North, and Hana Hayes)
Anonim

Įsivaizduokite rūgštinę kelionę per „80-ųjų animą“, „Robert Jordan“ romaną ir ankstyvą Silicio slėnio įsiskverbimą. Štai ką „Space Harrier“ atrodo, kad „Sega“ „80-ojo dešimtmečio geležinkelio šaulys“ sukūrė pagrindą trečiojo asmens šauliui.

Yra istorija „Space Harrier“. Tai nerimtas, pateikiamas tikrai silpnu slinkties tekstu ala Žvaigždžių karai ir pakrautas klaidų ir gramatinių klaidų, tačiau Yu Suzuki ir jo komanda bandė turėti prasmę. Ir gosh darn jie bandė. Sukūrė „Sega AM2“ ir 1985 m. „Space Harrier“ vaizduoja jus kaip „super-rad“ žmogų iš Žemės su „fizinėmis galiomis“ (jie reiškė „psichinę“), kai nušaudėte ciklopus mamutus ir kinų drakonus prieš virtualų kraštovaizdį, kurį sukėlė blogio buvimas, grasinantis „Fantasy Zone“.

Ir tai gana sunku. Iliuzija, kad žaidimas buvo 3D, buvo galingas; Erdvė Harrier (manau, kad tai jo vardas) nuolatos žengia į priekį. Be to, kad nušautumėte priešų ir nepraeisite ugnies, turite stebėti krūmus, medžius ir dideles asilų akmenis, vamzdžius ir… Kokią žemę tikrai „fantazijos zona“? Atrodo, kad dienos metu Tron, bet ar tai turėtų būti Vidurio Žemė? Nepriklausomai nuo tikslaus laiko ir gerai žinomo, būtino žodyno. Jei nesate atsargūs, nesuprasite priešgaisrinės priešgaisrinės, kuri bet kuriuo atveju užsidegs ugnies kamuoliukus, todėl tiesiog šaudykite ir toliau judėkite.

Yu Suzuki, žinomas kaip techniškai elegantiški žaidimai OutRun ir Shenmue serijos, pastūmėjo eros techninių ribų ribas „Space Harrier“. Tai buvo viena iš pirmųjų, naudojančių 16 bitų technologiją, kurią jie naudojo kartu su „Sega“, „Super Scaler“, kuris įgalino pseudo-3D vaizdus labai aukštais kadrų rodikliais, parašu. „Oi Suzuki, jūs dar kartą tai padarėte“, aš vaizdavau rafinuotą, didelės galios japonų vaizdo žaidimų vadovą, sakantį su sitcom-esque tonu, rankomis jo klubuose, kaip švelnus Suzuki parodyti savo žaidimą. Cue studijos auditorija juokiasi.

Yra keletas arcade mašinos versijų. Kiekviename arkadiniame stende buvo matomas standartinis „stand-up“ modelis, statinis „sėdėjimas“, kuriame buvo griebtuvas ir vairasvirtė, o kitas - griovelis ir vairasvirtė ir jis juda su tavimi! Tačiau negaliu įsivaizduoti, kaip tai būtų naudinga žaisti. Tiesą sakant, kodėl sėdėti? Jūsų personažas plaukioja per orą, kaip sėdi svaiginantis žaidimo elementas?

Mano susitikimas su „Space Harrier“ deja, iš tikrųjų nebuvo jokio šių arkadinių spintų. Mano atėjo Shenmue „Sega Dreamcast“.

Nuostabu, kaip giliai Shenmue nuo 1999 m. Sega Dreamcast iš tikrųjų buvo. Tai jau buvo milžiniškas, besiplečiantis žaidimas, tačiau vis dar buvo pakankamai, kad tilptų į mini žaidimus, vienas iš jų buvo „Yu Suzuki“ „Space Harrier“, iš Sega Saturn konsolės. Taip aš pirmą kartą jį grojau, o ne ant kabineto vairo rankenos, kaip jis buvo galbūt skirtas leisti, bet labai sudėtinga ir nepatogu tvarkyti „Sega Dreamcast“ plokštelę. Vis dėlto tai buvo „Space Harrier“, ir tai buvo nuostabus.

. T „Space Harrier“ yra nutildytas. Ji įgyvendino daugelį savo dienos naujovių ir meistriškai sukūrė 3D, bet nieko neįvedė į 3D. 1985 m Super Mario Bros. NES, ir jis nebūtų kelerius metus iki Sonic the Hedgehog „Sega Genesis“ su tokiu greičiu ir puikiai sukurta aplinka susprogdino visus.

Bet ten buvo „Space Harrier“, veikia greičiau nei tendencija ir šaudymas iš trečiojo asmens anksčiau Gears of War padarė jį puikiai.

$config[ads_kvadrat] not found