Vilkaviškio „Aušros“ gimnazija. X laidos šimtadienio filmukas „Kelionė į Ameriką“
Kada Shenmue „Dreamcast“ buvo išleistas 1999 m., jo dizainas buvo pripažintas revoliuciniu. Yu Suzuki įdėmiai išsiaiškino, ką daugelis laiko savo opusu: algoritminiai sukurtus orų modelius, visą dienos ir nakties ciklą (kurį NPC laikytųsi savo pačių kasdienybe) ir kas tuo metu buvo novatoriška atvira pasaulio aplinka.
Bet visiems Shenmue Įtakingos idėjos ir sistemos, galbūt tik vienas padarė didžiulį pramonės kintamą poveikį: QTEs arba Quick Time Events. Kada Shenmue buvo išleista, šios šiek tiek interaktyvios, filmų panašios sekos - nors iš tikrųjų nėra daug kitokios, nei naudojant realaus laiko variklį gaminti ką „Dragon's Lair“ devintajame dešimtmetyje buvo veiksmingai atliktas - jaučiamas romanas. Staiga problema išreikšti kiekvieną veiksmą žaidime tik per savo judesį buvo praeities dalykas.
Žaidėjai gali padaryti Ryo kontekstą sėkmingą arba neveiksmingą veiksmą brawls už tai, ką jis galėtų padaryti kitose žaidimo dalyse - paspaudus mygtuką. Labai greitai jis tapo dizainu, kuris puikiai suprato; Vėliau QTEs tapo beveik bet kokio veiksmo scenarijaus, kuris tęsėsi iki septintojo amžiaus konsolių gyvavimo ciklo pabaigos.
Greitai į priekį iki 2016 m. QTEs yra daug retesni, beveik visuotinai laikomi tingiais ir apskritai apgaubtais. Norėčiau nedvejodama pasakyti, kad beveik bet kuris žaidimas, kuriam jie būdingi, naudingas sprendimui. Galbūt vienintelė išimtis yra „Capcom“ keistas eksperimentinis žaidimas, 2012 m Asuros rūstybė.
Aš sakau eksperimentinis, nes Asuros rūstybė tikrai ne tiek daug žaidimo, kaip tai yra interaktyvi televizijos laida, kurioje yra buferiai, tarp kurių turėtumėte turėti komercinių pertraukų ir pristatymą, kurį sudarytų greito gaisro epizodai. Asuros rūstybė galėjo būti naudojamas „normalus“ dizainas; nors jos įkvėpimas iš induistų mitologijos ir budizmo iš karto jį išskiria, jis galėjo tapti standartiniu skandalistu. Tai ne taip atsitiko.
Vietoj to, jūs keičiate žaisti ir žiūrėti Asuros rūstybė, kuris seka pusdievį beprotiškai, šimtmečius ilgą kelionę, kad atleistų savo buvusius draugus po to, kai jis suformavo nužudymą, jo žmona nužudoma ir jo dukra pagrobta. Iš tikrųjų, standartinė medžiaga, išskyrus pačią Asura, negali sulaikyti savo pykčio, o po to, kai šimtai metų buvo perkelta į karalystę, skirtingai nei krikščioniškoji nesantaika (čia vaizduojama kaip keista vertikali stulpelis, Asura turi pakilti, kad sugrįžtų į mirtingąją plokštumą) auksinis voras pakaitomis jį pamokoja ir baugina), jo buvę kolegos tapo pačiomis dievybėmis.
Rezultatas - linksmi apokaliptinio masto ir pristatymo mūšiai, kurie žaidžiami variklyje, kvazi-interaktyviai. Kai Asura susitinka su pirmuoju naujuoju (žaidėju) transformuotu dievumu, jo oponentas eina į tipišką ilgą monologą apie tai, kaip pagal naująją (į Asura) pasaulio tvarką šie dievai sukūrė ir kaip jie tapo galingesni nei jis, vis dar žemas pusdievis liko miręs.
Aš žinojau, kad myliu Asuros rūstybė kai ekrane pasirodė pasirenkama komandinė eilutė, kad uždarytų dievybę, kurią sušvelnino Asura. Kova tęsiasi (ir jūsų pyktis kyla per pykčio matuoklį), kuris auga, kai baigsite įvairius QTE) Asura auga daugiau ginklų; su pusdieviu ir dievybe ir toliau šliužo, pastarieji balionai, kol jis nyksta planetoje, užpuolė Asurą su vienu švelniai prispaudžtu pirštu, kurį Asura tada sušvelnina su visais savo ginklais.
Įvairiuose taškuose, kai ne QTE, žaidimas tampa 3D skandalistas, kuris taip pat yra gana įdomus. Bet tikro „žaidimo“ trūkumas - tai, kad tiek daug Asuros rūstybė žiūri, kad vis labiau juokinga istorija išsiskleidžia per daug trumpų susitikimų, nesulaukė daug gerbėjų. Pragaras su tuo. Jei žaidimas buvo beveik visiškai pasyvus, verta pamatyti tik tai, kas vyksta toliau - tai viena iš retų istorijų, kurios tikrai jaučiasi kaip niekas, būtų pernelyg absurdiška įsivaizduoti. (Epizodas po to, kai Asura ištraukia rankas? Tai prasideda žaismingu boso mūšiu, kur jūs kovojate su bejėgiu padaliniu).
Nesvarbu, ar tikrai ne epizodinio animo, kaip, pvz., Bet kurios serijos, gerbėjas Drakono kamuolys pavadinime. Asuros rūstybė lygiai taip pat labai linksmas, keistas, kvailas ir juokingas, jei nesate (nors aš primygtinai rekomenduoju žaisti japonų kalba su subtitrais). Kalbant apie derybinius pašarus, PS3 ar „Xbox 360“ nėra pernelyg sunku rasti internete, taip pat tai nėra brangus. Tai tikrai garantuota, kad skirtingai nuo to, ką kada nors grojo - net jei ne nuostabus beprotybė, matoma čia, QTE yra apskritai šiukšlinė.
Naujas valdybos žaidimas „Žvaigždžių karų sukilimas“ yra geriausia kosmoso rizikos versija, kuri kada nors buvo sukurta
Teroras nėra emocija, paprastai susijusi su stalo žaidimais. Bet kai yra mirties žvaigždė, plūduriuojanti orbitoje virš pagrindo, kurį jūs nuvalėte galaktikos žemėlapio kampe, - ir visa imperija turi padaryti, kad laimėtų, palieskite Endoro paviršiaus - emocijų, esančių „. Maištas "yra viskas apie sukurti th ...
Labiausiai Sadist Indie žaidimas, kada nors įsivaizduotas
Naujasis indie žaidimas „Jo fragmentai“ išleidžia šiandien „Steam“, kuriame yra pasakojimas apie praradimą, skausmą ir praeities sielvartą. Žaidėjai pradeda paklausti, kodėl atrodo, kad vaizdo žaidimai bando pakenkti mūsų jausmams staiga. Ar mes tiesiog trokšta naujų būdų jaustis, ar žaidžiame kažką apie mus?
Fubbingas: kodėl tai yra pats žiauriausias dalykas, kurį kada nors galėjai padaryti kam nors
Nežinai, kas yra fubbingas? Net jei to neturite, greičiausiai tai darote. Ir tai nėra geras dalykas. Štai kodėl dulkinimasis yra blogas ir kaip sustabdyti.