Mes kalbėjomės su Naujo nacionalinio vaizdo žaidimų muziejaus įkūrėju

$config[ads_kvadrat] not found

„Atkurti istoriniai interjerai“ (II maršrutas) – virtuali ekskursija po muziejų

„Atkurti istoriniai interjerai“ (II maršrutas) – virtuali ekskursija po muziejų
Anonim

Trisdešimt mylių į šiaurę nuo Dalaso, Teksaso viduje „Frisco Discovery Center“ yra vieta, kur Nacionalinis vaizdo žaidimų muziejus paskambins namo. Atidarius šią žiemą, NVM bus pirmasis muziejus, skirtas vaizdo žaidimų istorijai ir moksliniams tyrimams JAV. Pong projektuojami 15 pėdų ekranuose, artefaktuose ir neišleistose konsolėse iki 1980-ųjų stiliaus arcade su darbo Asteroidai, Donkey Kongas, ir Puolikai iš kosmoso spintos.

Nepaisant pramonės šuolių vartotojų technologijų srityje ir pirmaujančio vaidmens kaip pastarųjų 50-metų tendencijų, jo užsispyręs ateitis ateityje daro ypatingai sunkų praeitį. Muziejus padeda priminti pramonei ir jos mėgėjams keletą svarbių dalykų: įvertinti ir sulėtinti.

„Flappy Bird“, pavyzdžiui. Išmanusis išmanusis telefonas žaidžia iki 50 000 JAV dolerių per dieną pajamų praėjusiais metais, tačiau po kelių savaičių rinkos kūrėjas Dong Nguyen pašalino jį iš „App Store“. Dabar, tai dingo. Netolimoje ateityje, jei kas nors norėtų žaisti „Flappy Bird“ kad pamatytumėte, kokiu metu milijonai žmonių dalijasi, jie negali.

„Tai problemos dalis“, - NVM įkūrėjas Seanas Kelly man sako telefonu. „Tokia organizacija, kaip ir mes, niekada negalėjo išsaugoti „Flappy Bird“. Kai šis žaidimas pirmą kartą buvo ištrauktas iš „Apple“ parduotuvės, žmonės pardavė telefonus, kurie vis dar turėjo tai $ 600, $ 700. Tai didelė problemos dalis. “

Žinoma, ne tik mobilieji žaidimai, bet ir NVM išsaugo žaidimus. „Tai, ką mes stengiamės padaryti, yra išsaugoti istoriją“, - sako jis. „Žvelgdami atgal į visus žmones, kurie pradėjo šį dalyką, jie pradeda kilti. Jų istorijas reikia pasakyti ir išsaugoti. “

Seanas Kelly savo gyvenimą skyrė žaidimų archyvavimui. „Tą dieną buvo sunku sugrąžinti žmones rimtai, net ir šiandien“, - sako Kelly Inversinis apie jo darbą, kuris baigėsi NVM. Bet kodėl eiti per bėdą? Jis aiškiai atsako į savo biurą: „Esu įsitikinęs, kad neturiu jums pasakyti, kiek didelė vaizdo žaidimų pramonė yra, bet ji yra didesnė nei kartu su filmu ir muzika.“

Jis teisus. Tik šiais metais jūros periodo pasaulis daugiau nei 200 milijonų JAV dolerių atidarymo savaitgalį. Call of Duty: Black Ops III sumušė tą mažą „twerp“, kai jis per pirmuosius tris dienas įveikė 500 milijonų dolerių. Bet ar mes prisiminsime? Kiekvienas programinės įrangos atnaujinimas ir HD atkūrimas yra žingsnis toliau nuo atpažįstamos praeities. Kas atsitiks, jei žaidėjai neprisimins jų paveldo?

Seanas Kelly tikisi, kad niekada nebus.

Nacionalinis vaizdo žaidimų muziejus yra pirmasis vaizdo žaidimų muziejus, tačiau yra ir kitų vaizdo žaidimų įrenginių ir salių. Kuo skiriasi Nacionalinis žaidimų muziejus?

Kitur šalyje nėra specialaus vaizdo žaidimų muziejaus. Artimiausias yra Berlyne. Mes pastatėme jį per pastaruosius 20 ar 30 metų, bet tai, ką bandome padaryti, yra išsaugoti pramonės istoriją. Nesvarbu, ar sutinkate su turiniu, ar ne, „Grand Theft Auto V“ per tris dienas padarė 1 mlrd.

Kita muziejaus dalis, kurios nenoriu pamiršti, yra tai, kad vaizdo žaidimai yra smagu. Mano partneris ir NVM įkūrėjas Joe Santulli yra didžiausias šios šalies gynėjas. Mes nenorime užsikimšti: „Pažvelkite į iškastines medžiagas ir niekada nelieskite nieko“. Vaizdo žaidimai nėra taip suprantami, todėl didžioji mūsų muziejaus dalis yra tai, kad ji dirba.

Idėja yra, kad jūs įeinate į muziejų, perkate bilietą, vaikščioti aplink eksponatus ir galite žaisti ir žaisti kai kuriuos žaidimus. Galite eiti į pasažą ir žaisti kai kuriuos žaidimus, galite sėdėti šiame skaitiklyje ir žaisti kai kuriuos žaidimus.

Mes norime sukurti kai kurias neaiškesnes sistemas, kurias žmonės niekada negirdėjo. Bet kalbama apie interaktyvumą.

Kaip muziejus pradėjo formuotis?

Pirmas dalykas įkūrėjai Johnas Hardie, Joe Santulli, ir aš pradėjau daryti, buvo stebėti šiuos žmones, kurie pradėjo statyti vaizdo žaidimų pramonę. Mes turime tūkstančių žmonių duomenų bazę. Mes nuvažiavome tiek, kad galėtume tiesiog paimti telefonų knygas - jums nereikia to daryti, bet prieš 25 metus. Mes rinktume atsitiktines telefonų knygas miestuose ir viešbučiuose, pavogtume juos ir nugabentume juos namo, o Jonas tiesiog tiesiog pradėdavo šaukti žmones iš mėlynos, tik norėdamas rasti šiuos žmones.

Vėliau programuotojai nebuvo įskaityti žaidimais. Tai yra viena iš priežasčių, dėl kurių buvo suformuota „Activision“. Žmonės norėjo kreditų. Visi šie vaikinai buvo laikomi paslaptyje, todėl buvo sunku rasti tuos žmones. Reikėjo išsaugoti pramonės susibūrimo istoriją. Tai buvo visų mūsų pastangų per metus pradžia.

Kaip Frisco pasirinko tapti vaizdo žaidimų muziejaus namais?

Idealiu atveju manote, kad, kadangi vaizdo žaidimų pramonė gimė Silicio slėnyje, manote, kad ten buvo vaizdo žaidimų muziejus, tačiau mums buvo sunku gauti Silicio slėnio savivaldybes, kad jie rimtai pasiektų mus. Frisco jį pamatė iš karto. Jie turėjo tai turėti.

Mes keliaujame ir vykdome šou visoje šalyje - mes darome „GDC“, mes darome PAX, mes darome „SXSW“ - 10 ar 15 metų, o vienas didžiausių rėmėjų, su kuriais susidūrėme, buvo „Randy Pitchford“, „Gearbox Software“ prezidentas. Mes susitikome su Randy vienu iš gražiausių Las Vegase parodų, kad mes darėme parodą. Jis atėjo ir mylėjo tai, ką darėme, ir jis pasakė: „Mes norime, kad jūs vaikinai grįžtumėte į Teksasą.“ Pavarų dėžės būstinė tuo metu buvo Plano mieste. Jis pasakė: „Eik žemyn ir pažiūrėkite miestą, į kurį perkelsiu įmonės būstinę“, kuris buvo „Fisco“. Ir mes! Mes nuėjome į Fisco, susitiko su Randy, ir jis nuvedė mus aplink rajoną ir supažindino mus su kai kuriais miesto tarybos ir mero žmonėmis, ir, kaip sakiau, jie iškart matė jai vertę. Tai tiesiog išpūstas sniegas.

Kokie įrenginiai labiausiai džiaugiasi?

Vienas iš mano mėgstamiausių yra „Pixel Dreams“. Tai aštuntajame dešimtmetyje esanti arkada ir beveik baigta. Žmonės, kurie negyveno per „80-ųjų“, tikrai nesupranta arkados reikšmės, bet viskas išėjo iš arkados. Noras kurti daugiau įspūdingų vaizdo žaidimų nei arkada yra tai, kas paskatino pramonę. Dabar perimami namų vaizdo žaidimai ir žaidimų salės yra praeities dalykas. Tačiau „80-ųjų dešimtmetis“ ir manau, kad tam tikra prasme „90-ųjų dešimtmetyje, vis dar buvo teisinga“. Tai, ką norėjo būti namų vaizdo žaidimų pramonė. Tai labai svarbi pramonės šakos istorija ir tai yra vienas iš mano mėgstamiausių dalykų.

Giant Pong taip pat yra smagu. Mes pastatėme didžiausią pasaulio namą Pong konsolė, ir ji žaidžia 15-osios kopijos televizijoje nuo „70-ųjų. Tai smagu. Mes taip pat turime 40 pėdų kvadratinį skyrių, skirtą pramonės avarijai 1983 metais.

Su Atari ir E.T. ?

Taip, o kita šios srities pusė susijusi su kompiuterių kilimu. Vaizdo žaidimų rinka sudužo 1983 m., O kompiuterinių žaidimų pramonė tęsėsi, o Nintendo išėjo 1985 m. Tačiau buvo kelerių metų laikotarpis, kai beveik nebuvo vaizdo žaidimų, išskyrus kompiuterinius žaidimus. Taigi, kad muziejaus teritorija atsispindi skirtingomis avarijos priežastimis, avarijos padariniais ir tuo, kaip viskas baigėsi.

„Crash“ parodoje taip pat yra kompiuterių krūva. Mes norime, kad kas nors iš tikrųjų sėdėtų ir žaisti įrašydamas „Įkelti žvaigždutę, kablelį, kablelį“ ir supras, ką jis mėgsta žaisti. Štai kaip žaidimai buvo įkelti į „Commodore 64“, jums teko įdėti diską ir įveskite komandų eilutę.

Viskas, ką darome, yra interaktyvi. Net ir retiausi dalykai, kuriuos turime. Jei įmanoma, mes leisime žmonėms tai padaryti.

Taigi NVM turi daugiau nei 100 000 konsolių ir artefaktų. Ar buvo sunku juos išgirsti? Kas buvo sunkiausia? Ar turite Nintendo PlayStation?

Vienas iš įdomesnių dalykų yra Sega Neptūnas. Tai vienintelis pasaulyje. Tai „Sega Genesis“, kuriame yra 32x, ir „Sega“ niekada neišleido.

Turime RDI Halcyon, kuris yra lazerinių diskų žaidimų konsolė. Labai mažai išėjo iš durų. Tai buvo labai brangi. Ją sukūrė komanda, kuri sukūrė „Dragon's Lair“ žaidimo žaidimas. Tai nepadėjo labai gerai, nes 1980-ųjų pabaigoje ji buvo daugybė tūkstančių dolerių, todėl labai nedaug žmonių juos nusipirko. Tai gandai, kad pasaulyje yra mažiau nei 12. Turime tikriausiai labiausiai užbaigtą vieno pavyzdį. Jis vis dar yra laivo konteineriuose ir niekada nebuvo naudojamas.

Turime „Atari“ prototipus, „His“ ir „Hers“ „Atari Lynx“ sistemas, kurios niekada nebuvo išleistos, ir mes turime pilną programinės įrangos kolekciją, kuri yra gana daug kas žaidimų konsolės.

Palaukite, atsiprašau, turiu paklausti. Atari padarė „Jo ir jos“ konsolės? Panašiai, konsolės yra lyčių lygybės?

Iki to laiko, kai Lynx buvo išvykęs, „Atari“ buvo beviltiška, todėl vienas iš daugelio parodymų, kuriuos mes darome, yra du skirtingi arba neįprasti „Lynx“, kuriuos mes turime. Vienas iš jų yra rožinė lūšis, kuri turėjo būti vadinama „jos lūšis“, o lynxas buvo specialiai pritaikytas moterims ir kitas - šviesiai mėlynas, kuris buvo pritaikytas vyrams. Turime trečią, kuri yra Marlboro Lynx. Jie buvo tokie beviltiški, kad jie ženklino vaizdo žaidimų konsoles su cigarečių kompanijomis ir tai tikrai nebuvo skristi. juokiasi

Aš nenustebęs!

Tuo metu Atari buvo per avariją ir su vartotojais ar mažmenininkais išėjo ne labai gerai, todėl jie darė viską ir viską, ką galėjo, kad jų aparatūra taptų žmonių rankomis. Kai kurie iš jų akis nusivylė.

Taigi jūs iš tikrųjų leisite žmonėms žaisti daugiau kai kurių retų konsolių ir prototipų?

Be abejo, žinoma. Mes turime šį dalyką, vadinamą „Mind Link Controller“. Tai padarė Atari ir niekada nebuvo. Iš jų pasaulyje yra tik du. Mes esame gana pasiruošę mažmeninei prekybai, tačiau proto sąsajos kontrolierius yra pririštas prie kaktos ir tariamai leidžia žaidėjams žaisti žaidimus su savo mintimis.

Tai didžiulis!

Žinoma, tai neveikia. Pasaulyje, kuris kada nors dirbo, nėra jokio būdo. Bet tai, ką Atari padarė, yra tai, kad jūs darote keistą veidą ar grimasą ar raukšlite kaktą tik teisingu keliu, galite gauti reakciją ekrane. Tai ne jūsų mintys, tai oda. Kiek mes norėtume leisti žmonėms apvynioti šį daiktą aplink savo kaktą ir fotografuoti savo veidus, kai jie tai daro, mes tiesiog negalime leisti žmonėms žaisti su juo. Tai trapi.

Puikus pavyzdys, kaip šis „Sony PlayStation“ dalykas, galbūt žmonės neturi to paliesti, bet galbūt mes galime išjungti valdiklius, kad žmonės galėtų žaisti žaidimą. Mes tikrai nenorime, kad žmonės įdėtų diskų kasetes į ir iš jo, bet jei tik įmanoma, mes tapsime tokie kūrybingi, kaip galime, kad žmonės galėtų naudoti kai kuriuos retesnius daiktus.

Vienas dalykas, kurį mane sužavėjo apie muziejų, yra tai, kad bandote skatinti mokymąsi vaizdo žaidimuose. NVM nori paskatinti vaikus ieškoti STEM karjeros. Ar galėtumėte išsiaiškinti, kaip tai atliksite?

Tai mums tikrai svarbu. Vėlgi, tai yra su gėdos, kad vaizdo žaidimai yra tik žaislai ar laiko švaistymas, arba bet kokie žmonės, kurie jų nesupranta. Didžioji jos dalis - tai ne tik žaisti, bet ir supratimą apie tai, iš kur kilę žaidimai, ir suprasti, kaip padaryti vaizdo žaidimus.

Pramonėje yra tūkstančiai skirtingų darbo vietų - nuo meno iki garso iki programavimo, ir visi jie yra geri darbai. Jie labai moka, labai pageidautina. Daug kartų, visais skirtingais įrodymais, kuriuos mes darome, žmonės klausia: „Kaip į jį patekti?“ Tai vienas iš didžiausių dalykų, kuriuos norime, kad žmonės suprastų muziejuje. Mes norime suteikti jiems supratimą apie tai, kaip gaminami vaizdo žaidimai, ir norime suteikti jiems kelią į karjerą pramonėje.

Jūs nežinote, kiek tėvų atvyksta pas mus arba net patys vaikai, sakydami: „Johnny ar Susie tikrai patenka į vaizdo žaidimus ir jie nori žinoti, kaip į ją patekti.“ Taigi mes sukūrėme tvirtus santykius su SMU Netoliese yra Pietų metodistų universitetas. SMU siūlo vienintelį vaizdo žaidimų magistro laipsnį šalyje. Kiekvienas mokinys, kuris eina per tą mokyklą, kad įgytų žaidimų programavimo magistro laipsnį, turi surengti kursą apie pramonės istoriją. Būdamas arti mūsų muziejaus, vienas iš dalykų, kuriuos jie ketina padaryti, yra įkelti į mūsų muziejų studentų grupes, kad jie gautų foną ir supratimą apie tai, iš kur atvyksta žaidimai. Per šiuos santykius mes taip pat padėsime sukurti mokymo programą ir kurti klases, seminarus, vasaros stovyklas, kurios visos skirtos padėti vaikams suprasti, jog vaizdo žaidimui yra daug daugiau, nei tik žaisti.

Kokius kitus renginius gali surengti muziejus? Ar bus grupių, diskusijų ar tam tikrų klasių, kuriuos gali užsiregistruoti?

Mes tikrai ketiname surengti derybas ir privačius renginius. Mes esame labai artimi draugai su Nolan Bushnell, kuris įkūrė „Atari“ ir „Al Alcorn“ Pong. Be ekspozicijų įvairiuose šou, mes taip pat turėjome savo parodą Las Vegase per pastaruosius 15 metų, vadinamą „Classic Event Expo“, ir tuo metu pažodžiui tūkstančiai žmonių atvyko ir kalbėjo bei apibūdina jų dalyvavimą evoliucijoje vaizdo žaidimų pramonei. Steve Brosnick, Jody Pear, ten buvo pažodžiui tūkstančiai. Mes turime santykius su daugeliu tų žmonių.

Vienas iš tų dalykų, kuriuos tie žmonės nenorėjo daryti, yra perduoti tai, ką jie sukaupė, nes nėra vietos, kur žmonės galėtų ateiti ir pamatyti. Esant nuolatinei ekspozicijai, yra daug dalykų, kurių mes negalėjome užtikrinti toje praeityje, kad pradėsime eiti į muziejų, įskaitant pačius žmones! Mes pasieksime tuos žmones, kad suteiktume derybas ir apibūdintume tai, ką norėjo sukurti pramonę, jų nuomonę apie dabartinę pramonės šaką ar tai, kas jai trūksta ar puikiai.

2015 m. Vaizdo žaidimų muziejus kerta, kur dabar vyksta pramonė, kuri yra beveik visiškai skaitmeninė ir fiziškai mažiau. Ateityje, kaip Nacionalinis vaizdo žaidimų muziejus tikisi išsaugoti naujus šiandienos žaidimus, kurie bus rytojaus relikvijos?

Jei įmonė yra per maža arba per daug, ar kažką išsaugoti savo duomenis, kažkur… Pikti paukščiai pavyzdžiui. Jis milžiniškas! Bet kas, jei norėjau žaisti pirmąją versiją Pikti paukščiai ? Ką daryti, jei kažkas norėtų tyrinėti ir pamatyti, kas viskas prasidėjo? Kodėl žmonės užsikabino prie šio žaidimo? Ar kas nors turi pirmąją versiją, ar žaidimą parašiusi įmonė vis dar turi pirmąją versiją? Ką daryti, jei jis dingo?

Kaip paprastas ir kvailas „Flappy Bird“ buvo, buvo didelis stink apie šį žaidimą tam tikrą laiką ir tai niekada nebus matoma dar kartą. Vaikinas, kuris parašė žaidimą, nekenčia, ir jis sugriovė jo gyvenimą, bet taip? Norint, kad žmonės geriau mokytųsi, reikia, kad ši medžiaga būtų aktyvi. Žmonės daro nedidelius archyvavimo gabalus ir gabalus čia ir ten, bet mes norime būti centriniu archyvu. Taigi, kai „Apple“ parduotuvėje kasdien išeina žaidimas, mes norime būti „Apple“ su programuotojais, todėl gauname archyvuotą šio žaidimo versiją ir saugomi palikuonims visam laikui. Manau, kad tai būtų svarbu.

Žiemos žaidimų muziejus atvers duris Frisco mieste, Teksase.

$config[ads_kvadrat] not found