„Brutal Doom“ yra didžiausias „laikų“ režimas, visų laikų vaikinai

$config[ads_kvadrat] not found

TEMPLE RUN 2 SPRINTS PASSING WIND

TEMPLE RUN 2 SPRINTS PASSING WIND
Anonim

2016 m. Išleistas „Bethesda“ Lemtis tiesiog pasigrožę per visą horizontą, tai buvo geras laikas grįžti į senus batus „n“, kad pasiimtumėte kai kurias blogas undeades. „Id“ programinės įrangos klasikinės serijos atkūrimas visuomet suteikia įspūdingų apdovanojimų iš naujo, o šį kartą aš ištiesiuosi į modding pusę.

Aš visada žinojau, kad Lemtis yra viena iš įspūdingiausių modding bendruomenių, tačiau yra kažkas, ką reikia pasakyti apie bendruomenę, kuri vis dar sunkiai dirba krekingo ir pakartotinio vaizdo žaidimo, kuris buvo išleistas 1993 m., kūrėjams. linijos su.wad failais, ir kad atviras kvietimas savo bendruomenei vis dar yra apdovanotas beveik 25 metus.

Kaip aš įžengiau į milžiniškas žaidimų keitimo modifikatorių ir ventiliatorių lygių duomenų bazes, atrodo, kad viskas, kas per pastaruosius kelerius metus, nukreipta į vieną privalomą modą, kurį aš niekada nepriėmiau anksčiau, o tai retrospektyviai atrodo eretiška. Kiekvienas turi imtis Brutal Doom už sukimą.

Brutal Doom yra Brazilijos programuotojo Marcos Abenante produktas, kuris 2010 m. išleido pirmąją versiją ir nuo to laiko nuolat tobulino ir tobulino. Naujausiame įsikūnijime yra 32 lygių žemėlapių paketas ir kampanija, kuri pasakoja apie demonus, kurie išsiveržė į Los Andželą. Dauguma fanų sukurtų kampanijų vyksta Marse arba pragaro gylyje, dvi pagrindinės vietos nuo pirmojo žaidimo, tačiau šis Žemės nustatymas sukuriamas naudojant sudėtingą tekstūros paketų seriją, kuri tikrai viršija tai, kas Lemtis turėtų būti pajėgūs gaminti. Visi žemėlapiai turi nuolatinį progresavimą, pradedant tais atvejais, kai baigėsi ankstesnis žemėlapis, suteikiant didelio nuotykio jausmą, o ne tik atsitiktinius žemėlapius, pateiktus megavatu. Žemėje vykstantys žemėlapiai netgi vyksta per dieną (pirmasis žemėlapis prasideda nuo aušros, antras žemėlapis vidurdienį, trečias ir ketvirtas žemėlapiai skirtingose ​​alkūnės dalyse, kitas žemėlapis naktį ir pan.).

Ir nors toks intensyvus dėmesys skiriamas apšvietimui ir pasauliniam dizainui, tikrasis džiaugsmas Brutal Doom yra tai, kaip ji vėl perkelia visą žaidimą. Viskas yra didesnė, garsesnė, greitesnė ir daug kruvesnė. Jei manote, kad anksčiau Doomguy persikėlė į nežmonišką greitį, tai beveik dvigubai daugiau. Melee sistema buvo sureguliuota taip, kad perforavimas (ir pridėtinė smūgio funkcija) būtų gyvybinga antrinė ataka. Be to, ji prideda unikalius gibes, mirties animacijas, dalijimus, galvos šūvius, mirties bausmes, gaisro ir sprogimo daleles, iškraipymus, šešėlį ant visų objektų ir gebėjimą stumti objektus - tai atveria visą galvosūkių dizaino pasaulį.

Mažesnėje meno pastaboje taip pat galite tai padaryti:

Šis vienodas laiko ir pastangų atsidavimas, kad šešėliai taptų įspūdingesni ir mėsos gabalai taptų veiksmingesni, sieja visą patirtį, susijusią su Lemtis ventiliatorius. Kiekvieno mažo žaidimo elemento supratimo laipsnis ir mastelio pojūtis yra toks, kad pasaulinis pastatas reikalauja kompensuoti faktą, kad žaidėjas atvyko į šunų monstrus pjūklu pjauti. Jūs turite padaryti tai labai sumanus šuo monstras grandininis pjūklas arba dar jis tiesiog atrodo kvailas.

Tai lengva suprasti, kaip šios pusiausvyros pastangos iš tikrųjų turėjo įtakos naujai Lemtis, ypač funkcinė Melee sistema ir apdailos judesiai, kurie užima gerą naujausios priekabos dalį. Kuris yra toks tinkamas žingsnis, kad serija galėtų pasukti. 1993 m. Lemtis pakvietė savo gerbėjus redaguoti žaidimą ir padaryti jį kažkuo didesniu. 2016 m. Lemtis naudoja viską, ką gerbėjai sukūrė, kad suteiktų jiems galutinį produktą, kuris yra mažesnis nei kulminacija.

$config[ads_kvadrat] not found