„Oculus Rift“ žaidimas „Nevermind“ Naudoja „Biofeedback“ iki „Stakes“

$config[ads_kvadrat] not found

Asgard's Wrath | "When the Fire Burns Red" Animated Short | Oculus Rift Platform

Asgard's Wrath | "When the Fire Burns Red" Animated Short | Oculus Rift Platform
Anonim

Daugumos žaidimų įvesties-išvesties dinamika yra gana paprasta: valdote klaviatūrą, gestą ar kitą žaidimo tipą, o žaidimas koreguoja garso ar vaizdo išvestį ir galbūt vibruoja valdiklį. Bet su savo „Kickstarter“ palaikomu „Oculus Rift“ žaidimu Nesvarbu, Erin Reynolds nori pasipriešinti dinamiškumui, todėl žaidimo ir žaidėjo santykis yra žiedas, o ne lygiagrečios gatvės. Triukas išgyventi Nesvarbu ? Negalima pabrėžti, arba biofeedback jutikliai užregistruos jūsų nerimą ir sugriežtins žaidimą.

Štai kaip Reynolds įsiskverbia į juodąją širdį Nesvarbu 2013 m. žaidimų kūrėjo dienoraštyje „Gamasutra“:

Nesvarbu yra nuotykių siaubo žaidimas, kuris vyksta sunkių psichologinių traumų pacientų protuose. Žaidėjas prisiima Neuroprober vaidmenį, kuris turi nardyti į šių pacientų pasąmonės pasaulį, kad atskleistų paslėptus prisiminimus apie traumą, kurią patyrė pacientas. Biofeedback pasukti? Kadangi tai yra siaubo žaidimas, žaidėjas turi patirti daugybę siaubingų, nepatogių ir baisių dalykų. Jei žaidėjas tai bijo ar pabrėžė, žaidimas bus sunkesnis. Aplinka reaguoja į žaidėjo fiziologinę būklę ir trukdys jo pažangai, kol žaidėjas ramina. Kai tik žaidėjas atsipalaiduoja, žaidimas grįš lengviau, numatytoji būsena.

Didžiosios nuotraukos idėja Nesvarbu yra tai, kad, žinodami apie savo streso signalus ir mokymosi / praktikos metodus, kad grįžtų į ramybės būseną streso scenarijų viduryje, žaidėjai gali išversti tuos būtinus įgūdžius įgūdžiams, kurie yra būtini kasdieniniai realaus pasaulio streso valdymo scenarijai.

Šis streso valdymo tikslas nėra toks didelis, kaip atrodo. 1998 m. Londono karališkosios laisvosios ligoninės gastroenterologai aprašė būdą, kaip pacientams, dirbantiems su dirgliąja žarnyno sistema, sumažinti jų simptomus: paprastas kompiuterinis žaidimas, kuriame žaidėjai treniruoja gilias atsipalaidavimo technologijas, matuojamas kaip elektroderminis aktyvumas. Panašiai, kūrėjai jaučiasi su biofeedback žaidimuose iki emocinių investicijų, pvz., 2001 m. Drakono lenktynių žaidimas, kuris padarė būtybių judėjimą lėčiau, tuo daugiau žaidėjų prakaito.

Tačiau daugelis įsibrovimų į „biofeedback“ žaidimus buvo gudrybės, koncepcijos įrodymas ar lygiavertis, rašė Reynolds. Ką Nesvarbu tai yra emocinio susijaudinimo matavimas, naudojant „Intel“ „RealSense“ kamerą, kad būtų galima įvertinti odos toną ir impulsą. „Pulse“ žaidimą naudoja kaip gana gerą pranašumą, kaip jūs bijo - ši technologija negali pasakyti, ar bijo iš proto, ar euforiškos šypsenos, nors prielaida yra ne Patrick Bateman ir dėl to yra ištvirkęs, kai kraujas pripūstas kambarys pradeda užtvindyti pienu.

Tai yra „Oculus Rift“, neaprašyta teritorija. Reyonlds neseniai pasakė LA Savaitės jos kompanija „Flying Mollusk“ yra vienintelė VR žaidime, bandydama sujungti „Oculus Rift“ ir „RealSense“ kameras.

Likusiems mums, tiesiog pagalvokite, kaip sveikas mūsų žarnynas bus, kai mes galime prisiliesti prie to, kad ne šaukti, o žiūri į sugadintų kūdikių lėlės mišką. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found