Problema su „už garbę“: „Boss“ susitikimai

$config[ads_kvadrat] not found

101 отличный ответ на самые сложные вопросы интервью

101 отличный ответ на самые сложные вопросы интервью
Anonim

Per pastaruosius kelerius metus „Ubisoft“ kruopščiai dirba keliuose atskiruose projektuose. Dauguma šių projektų yra tie, kuriuos tikėjomės iš tokios bendrovės kaip nauja Žiūrėti šunis 2 ir Ghost Recon Wildlands, bet tarp tradicinių susivienijimų Už garbę - naujas žaidimas viduramžių kovoje vaizdo žaidimų pramonėje.

Nustatyti ilgai po kataklizmo įvykio, Už garbę gaudo legioną (riterius), pasirinktą (Samurajus) ir Varborną (vikingai) vienas prieš kitą, nes jie kovojo, kad užtikrintų išteklius savo žmonėms. Šios trys frakcijos metų metus be priežasties tęsė kovą, sulaikydamos amžinąjį konfliktą, nors pasaulis aplinkui atgijo savo buvusią šlovę. Atrodo, kad karas yra viskas, ką jie žinojo dėl daugybės gyvenimo trukmių ir nepaisant geriausių pastangų, kad būtų išvengta to, paslaptingas figūrė, žinoma kaip „Apollyon“, visada stengiasi įsitikinti, kad tai išlieka.

Nuo žaidimo perspektyvos Už garbę taip pat maišoma tradicinė įsilaužimo ir atmetimo formulė iš vaizdo žaidimų pramonės. Savo naujoje sistemoje „Mūšis menas“ žaidėjai sutelks dėmesį į kovą su laiku, kuris sukasi aplink aktyvius puolimus ir gynybinius streikus. Idėja yra daug daugiau dėmesio skirti žaidėjų įgūdžiams 1v1 užduotims ir komandoms orientuotai taktikai didesnėse kovose.

Nors dar žaidžiu žaidimą, tempo pakeitimas atrodo nepriekaištingas per pastaruosius dvejus metus matytame vaizde. Žaidėjai savo ruožtu keičiasi smūgiais vienoje iš trijų krypčių, tuo pačiu metu aktyviai bandydami blokuoti gaunamus pažeidimus, o tai leidžia draugams patraukti, kad jūsų nugara būtų dar svarbesnė didesnėse užduotyse.

Šiemet E3 Už garbę paskelbė, kad šis žaidimas taip pat apims kampanijos režimą, besisukantį prieš konfliktą tarp trijų pagrindinių grupių su demografine misija, kurioje daugiausia dėmesio skirta vikingai. Demo metu kūrimo komanda parodė didžiulius mūšius, 1v1 užduotis su generolais ir, svarbiausia, atskleidė, kaip žaidėjai veiktų bosų mūšiuose.

Šios bosų mūšiai turi būti visiškai epiški susitikimai, su jumis ir jūsų priešininku, keičiančiais atšiaurius smūgius, judant vieni kitus matydami, kas yra geresnis karys. Demo metu mes galėjome liudyti pirmąjį tarp Vikingo lyderio ir vieno iš galingiausių „Samurajų“ karių - kartu su tipišku sunkių pokalbių ir konkurencinių ginklų keitimu. Vienintelė problema? Vienas iš ginklų pradėjo svyruoti, susidūrimas suskirstytas į du tipiškus karius, besisukančius savo ginklus be jokio artimo kvietimo.

Žinoma, kova yra įgūdžių pagrindu ir sukasi aplink Mūšio meno sistemą, tačiau jai trūksta tam tikro autentiškumo lygio, kurį žaidėjai turėtų rasti per boso susitikimus. Kai praleidžiate nukrypimą, jūs tiesiog sugadinsite, kai nusileidžiate nukentėjusįjį, jūs tiesiog patiriate žalą - nėra jokio kinematografinio efekto, ir tai yra kažkas, ką Ubisoft turi dirbti, kol šis žaidimas ateis vasarį.

Pridedant trumpus kino momentus Už garbę galės sustiprinti savo boso susitikimų intensyvumą. Pvz., Per demonstraciją žaidėjas per kelis kartus nustumiamas tik tam, kad jis atsistotų į dešinę … kuris kiekvienas Tronų žaidimas ventiliatorius nežino. Pridėjus animaciją, kuri leistų užblokuoti viršutinę ataką, skirtą jums užbaigti, „Ubisoft“ prisidėtų prie kovos intensyvumo, todėl bosas susiduria su daugiau prasmės ir autentiškumo visam žanrui.

Šios akimirkos neturi būti nuoseklios, ypač ne multiplayer, kur suvokimas, kad sužinosite, kad kovojate su kitu žaidėju, išlaiko aukštą adrenalino kiekį. Idėja yra tik suteikti daugiau patrauklių vieno žaidėjo patirties jaučiasi epas nepaisant to, kad kovojate su A.I. priešininkai, kad išlaikytų duelistą Už garbę gyvas ir sveikas.

Už garbę išleidžia vasario 17 d. „Xbox One“, „PS4“ ir „PC“.

$config[ads_kvadrat] not found