КУДА ПРОПАЛА КЭТ? - Gravity Rush 2
Dėl kokios nors priežasties „Sony“ laikė Gravity Rush 2, tęsinys „Japan Studio“ 2012 m. fizikos nugalėtojo veiksmo žaidimui nuo praėjusią savaitę E3. Praleistas privatus kambarys, šalia žaidimo buvo vienintelis kioskas Paskutinis globėjas ir, jei taip atsitiktų, jūsų pirmoji mintis gali kelti abejonių dėl to, kodėl daugiau dėmesio jam nebuvo skirta.
Prieš žvelgdamas į žaidimą, kažkas jį apibūdino kaip „anime per Moebiaus lęšį“, įtakingą prancūzų menininką Jeaną Giraudą, kuris yra gana tinkamas aprašymas. Jei pažvelgsite į žaidimo neapibrėžtą Europos architektūrą, ar klausytis vos prancūziškai skambančios (bet visiškai išgalvotos) kalbos, esančios originaliame „Vita“ žaidime ir jo tęsinyje, tai lengva pasiekti šią išvadą.
Žinoma, direktorius Keiichiro Toyama, kuris įdomiai sukūrė Tylos kalnas ir toliau dirbo su „Sony“ Japonijos siaubo serijomis Sirena prieš perjungiant pavaras, prasidėjo kaip menininkas; plėtros komanda taip pat nurodė Moebius ir kitus menininkus iš bandes dessinée stilius yra didelė įtaka.
Nepaisant apdorojimo galios trūkumo, galite pamatyti panašų švarų paprastumą Gravity Rush Pradinė forma. „Bluepoint Games“ pastaruoju metu atliko puikų darbą PS4 žaidimo redagavimui, ir nors nebūtų buvę jokio būdo visiškai ištrinti savo grafines šaknis, jis vis dar atlieka puikų darbą užfiksuoti neabejotinai ne Japonijos stiliaus kūrėjus. (Nepaisant to, savaime suprantama, žaidimo dizainas yra visiškai unikalus ir gana įdomus - labai rekomenduoju).
Gravity Rush 2 tai, kaip galite tikėtis, dar geriau. Kaip kažkas, pastatyta iš PS4, ypač priešingai nei originalas, atrodo interaktyvi anime. „Cel-shading“ (ir kiti būdai, dėl kurių poligonai pasirodo artimesni rankomis parengtai animacijai), jau praėjo gana ilgą laiką „Jet Set Radio“ „Dreamcast“, visomis sąskaitomis, yra tendencija, kuri truko keletą metų.
Šiais laikais estetika dažniausiai nukreipiama į leidėjų, pvz., Bandai Namco, anime pavadinimus. Kažką panašaus JoJo Bizarre Adventure yra didelis, bet yra tam tikras individualumas, būdingas naujai Gravity Rush tai jaučiasi mažiau kaip daugiakampiai ir arčiau studijos „Ghibli“ meniškumo. (Net ir Ghibli Ni No Kuni tęsinys su 5 lygiu gana valdo tokį ekologišką išvaizdą, ir tai yra puiki pati savaime).
Kai Gravity Rush komanda pirmą kartą atliko interviu dėl originalaus žaidimo, jie sakė, kad nenorėjo padaryti kažko, kas jaučiasi „pernelyg japoniškai“. Galbūt tai buvo priežiūra, kad tęsinys jaučiamas palyginti paslėptas E3.
Taip pat įmanoma, kad tarp lenktyninių vakarinių žaidimų, PSVR ir Paskutinis globėjas, kurių apeliacinis skundas atrodo peržengiantis tipines kultūrines kliūtis Japonijos žaidimai dažnai susiduria su žaidėjais, „Sony“ gali pajusti didesnį buvimą kitam Gravity Rush galbūt nebuvo surinkti daugiau realių gerbėjų. Apskritai iš daugelio žaidėjų skonių jie netgi gali būti teisingi. Jei taip, tai kokia būtų atliekų.
„Žmogaus jutimo sistema yra labai išvystyta ir labai sudėtinga. Mūsų pirštų sąnariuose yra daug įvairių receptorių, kurių tankis yra labai didelis, ir įterpti į odą “, - aiškina„ ETH Zurich “pažangiosios interaktyviosios technologijos laboratorijos vadovas Otmaras Hilligesas. „Realaus grįžtamojo ryšio teikimas, kai sąveikauja su virtualiais objektais, yra labai sudėtinga problema ir šiuo metu yra neišspręsta“.
Mokslininkai teigia, kad jų planas yra iš anksto suplanuoti techniką, kad sukurtų visą kūno kostiumą. Jei jų planas išnyks, netrukus galėsite ne tik nuvilti per virtualius pasaulius, bet galėsite pajusti vėją ant veido ar pasirinkti gėles, kurias matote pakeliui.
Kalbant apie patį meną, vartotojai gali rinktis iš galerijos arba importuoti savo vaizdus, kad „Scribit“ galėtų jį piešti. Po to, kai atsiųsite vaizdą robotui, naudodami „WiFi“, jis yra pasirengęs eiti. Nuo asmeninio namų dekoro iki vietinio restorano meniu atnaujinimo, muziejų eksponatų tobulinimo, programos yra begalinės, kol menas tinka kažkur per 6,5 iki 6,5 pėdų (arba 2 - 2 m).
Remdamiesi finansavimu, žmonės yra pasirengę leisti „Scribit“ įsidarbinti meno ritėmis. Po pirmosios „Kickstarter“ kampanijos, pradėtos birželio 5 d., Bendrovė per dvi valandas sprogdino savo pradinį tikslą, užsitikrindama daugiau nei 4000 palaikytojų ir po mėnesio finansavimo padidino 1,6 mln. „IndieGogo InDemand“ palūkanos išaugo tik dar 2,2 mln. Dolerių.
„Fallout 4“ DLC automatas yra vertas, kai kurie įspėjimai
Tai buvo kelis mėnesius, nes žaidėjai turėjo priežasčių peršokti atgal į Fallout 4 po žaidimų išleidimo praėjusiais metais ir, deja, pirmasis atsisiunčiamo turinio gabalas nėra viskas, ką galėjo būti. Ėjimas į automatą Aš tikrai tikiuosi, kad atsisiunčiamas turinys, kuris galėtų atkurti ...