Davidas OReilly „Viskas“ apima specifinę filosofiją

$config[ads_kvadrat] not found

THE EXTERNAL WORLD [HD] - David OReilly

THE EXTERNAL WORLD [HD] - David OReilly
Anonim

Jei bandėte paaiškinti „David OReilly“ Viskas kam nors, tikriausiai, turės problemų. Matyt, pavadinimas yra toks pat tinkamas, kaip jūs galite gauti - tai PS4 ir PC žaidimas, kuriame viskas pasaulyje, nuo uolų iki laukinės gamtos, yra žaisti. Tai, ką darote ar ką tai reiškia, yra daug sunkiau apibūdinti.

Iš tiesų apie tai, kaip buvo mažai, pasakyta Viskas, kuris buvo pristatytas praėjusį mėnesį „Fantastic Fest“ fantastiškame arkade, veikia. Tačiau jis neatrodo visiškai skirtingas nuo nepriklausomo „Oreilly“ debiuto, Kalnas, keista maža patirtis, kur interaktyvumas iš tikrųjų nebuvo taškas. Į Kalnas, jūs galėtumėte stebėti sezonus, kurie keičiasi arba žiūri, kaip jūsų kalnas surinko atsitiktinius objektus, ir „darai“ labai mažai. Be aiškaus tikslo, Viskas panašu, kad tai daroma, bet daugiau sužinoti apie tai kalbėjau su OReilly.

„Tą pačią idėją išnagrinėjo daug platesniu mastu“, - sako OReilly, kuris taip pat gali žinoti iš savo žaidimo dizaino, pateikto Spike Jonze Jos. „Abi yra dalis, kodėl domisi žaidimais, ir tikiuosi toliau tyrinėti.“

Jei žaidėte Kalnas, jūs tikriausiai gausite tai, kas Viskas remiasi šiuo atsakymu. Atsižvelgiant į teisingą kontekstą, galite beveik viską pamatyti kaip egzistencialistinį portretą, bet be tikslo prabangaus dizaino prabangos, ar iš tiesų net jokio stimulo jausmo, susijusio su įvesties atsakymu, Kalnas stumia žaidėjus į vidinį atspindį. Remiantis jos prielaida, tai lengva pamatyti Viskas po šių žingsnių.

Neseniai rodomas vaizdo įrašas parodo, kaip tai veikia, vaizduojantį pasaulį, pilną pasirinktinų objektų, kuriuos galite „susieti“, ir taip suvokti savo pasaulio vaizdą. OReilly rengia:

„Tai apie tavo idėją ir tai, kaip jūs susieti su pasauliu. Tai taip pat apie nieko, perspektyvą, gamtą, egzistenciją, rekursiją, simetrijos gyvenimą ir jo sistemas. “Jis tęsia, sakydamas:„ Tai tradiciškai vertinami kaip „sunkūs“ dalykai, nes jie dažnai yra slepiami archajiškomis ar užsienio kalbomis, tačiau tai yra labai gražus dalykas, kuris nėra visiškai sudėtingas. “

Aiškiau tariant, „OReilly“ atrodo tarsi po to, kai nesistengiame, ar galbūt, nesvarstysime, susieti su žaidimais.

„Noriu sukurti filosofiją, kurią galėtumėte patirti, o ne skaityti“, - sako jis.

„OReilly“ nėra suinteresuota pramonės pripažinimu (arba daugeliu žaidimų tam reikalui), tačiau jis taip pat nenori suteikti klaidingo įspūdžio apie tai, kaip jis mato laikmeną.

„Aš nenoriu būti suprantamas - aš labai mėgstu keletą žaidimų“, - sako jis. „Ką man įdomu apie laikmeną, apibūdinančią pasaulį per sistemas. Bet turiu nulinį susidomėjimą dėl galvosūkių, juos kuriant ar sprendžiant. “

Tuo tikslu aš smalsu, ką jis pasakė „Sony“ replikams, kai jis paaiškino Viskas jiems. OReilly sako, kad tai buvo tik demo demonstravimo klausimas.

„Jie tik pasitikėjo manimi ir labai palaikė“, - sako jis. „Man pasisekė, kad neturėjau ką nors paaiškinti apie tai, nes nežinau, kaip.“

Kaip Kalnas, Manau, kad jo saugu pasakyti Viskas tikriausiai niekam nebus prasmės, kol jie patys patys nematys savo patirties, o vėliau galite tai padaryti šio mėnesio „IndieCade“. Net ir tada, tikėtina, tai bus stipri subjektyvi patirtis.

Bet net jei (kaip ir jo dvasinio pirmtako atveju) Viskas net ir po to, kai žaidžiate, lieka neišspręstas, OReilly man davė nuorodą apie tai, kaip žaidėjai gali rasti žaidime reikšmę, pasakodami jam skirtą istoriją Kalnas:

„Kažkas neseniai man pasakė savo vyrui Kalnas ligoninėje kiekvieną dieną, kai jis mirė nuo vėžio, ir jis tapo laimingas per paskutinius mėnesius “, - sako jis. „Tai buvo keletas istorijų, ir jie visada lieka su manimi. Aš negalėjau paprašyti geresnės priežasties ryte pakilti. Tai kur kas palankiau nei bet koks pinigų ar pramonės pritarimas. “

$config[ads_kvadrat] not found