„Nėra žmogaus dangaus“ nusivylimas yra žaidėjų, o ne „Hello Games“

$config[ads_kvadrat] not found

Ortiq Sultonov - Kuyov jo'ra

Ortiq Sultonov - Kuyov jo'ra

Turinys:

Anonim

Atrodo, kad mes vėl buvome, žmonės. Kaip aistringas aplinką Nėra žmogaus dangaus pradeda grįžti, „Sean Murray“ ir „Hello Games“ algoritminiu vaizdo žaidimu tapo daugelio vaizdo žaidėjų, kurie jaučiasi taip, tarsi jie asmeniškai melavo kūrėjui, taikiniu.

Vienas ypač išsamus žingsnis, leidžiantis surinkti keliasdešimt kartų, kai „Sean Murray“ arba „Hello Games“ kūrėjas paminėjo funkciją, kuri nebuvo rodoma galutiniame žaidime.

Tai senas pasakojimas: žaidimų bendruomenė išpumpuojama per tam tikrą informaciją - priekabą, ekraną, pažadą - ir po to praleidžia mėnesius, leidžiančius per mažai užuominų apie žaidimo turinį tik tam, kad jų viltys nukristų, kai išleistas žaidimas nėra tas pats, ko jie tikėjosi.

Kam tai kaltas? Kūrėjai, kurie pateikia kažką kitokio, nei jie teigė, arba žaidimų bendruomenė, kuri, atrodo, negali gauti per savo vadovus, kad kūrėjai yra nepatikimi pasakojimai, geriausiu atveju?

Nusivylimų serija

Jeigu Nėra žmogaus dangaus, tai visiškai įmanoma, kad pats žaidimas niekada neatitiks jo supančio lygio. Tačiau „Hello Games“ tyrimo pavadinimas toli gražu nėra vienintelis vaizdo žaidimas, kuris neatitiko gerbėjų lūkesčių.

Likimas nepavyko apakinti, nepaisant 18 mėnesių amžiaus. Assassin's Creed Unity pažadėjo revoliuciją kasmetinę seriją; vietoj to, klaida išsprendė pavadinimą AC prekės ženklas neatšaukiamai. Ir nors tai laikoma pinigine sėkme (dėl savo išankstinio užsakymo numerių stiprumo), Žiūrėti šunis taip pat buvo vadinamas žaidėjų nusivylimu.

2014 m. Pokalbyje su Peterio Molyneuxu šis gražus ciklas buvo apibendrintas Sukurti kai jis paaiškino žaidimo kūrimo procesą. Garsus kūrėjas sakė, kad kiekvienas žaidimas prasideda kaip brangakmenis, perlas, kuris galiausiai tampa klaidingas. „Aš tiesiog neturėčiau taip susijaudinęs prieš spaudą“, - aiškino jis. „Yra empirinis mažėjimas tarp to, ką idėja yra jūsų galvoje, ir su tuo, ką jūs baigiate, nesvarbu, kokioje kūrybinėje srityje dirbate. Kalbu su daugybe kūrybingų žmonių ir jie dažnai nusivylę savo darbu… Žinoma, kad, žinoma, Godus viršija tą perlas. “

Vienu kvėpavimu, Molyneux pasmerkė savo praeities perteklius rinkodaros žaidimuose, tuo pačiu metu keldamas savo būsimą mobilųjį ir kompiuterinį pavadinimą, Godus. Taip pat pridūrėme, kad „Molyneux“ žaidimas išgyveno dvejų metų gerbėjų kritiką, teigiančią, kad Molyneux ištiesė tiesą, kai aptarė jo savybes.

Kiekvienais metais yra bent vienas aukšto lygio žaidimas, kuriam kenčia bendruomenės rūstybė, kai galutinis produktas negauna nuovargio. Ši reakcija yra suprantama. Tai gana varginantis, kai kūrėjai žada funkcijas, kurios išnyksta tarp „hype“ ir „release“ dienos.

Kūrėjų entuziazmas

Pamoka? Kūrėjai turi išmokti apsisaugoti.

Žinoma, Peter Molyneux yra vienas iš didžiausių žaidėjų istorijos pažeidėjų, tačiau daugelis kūrėjų, net ir gerų, yra kaltas dėl netyčinio gerbėjų pardavimo pagal nepilną idėją. Kada Witcher 3: Wild Hunt pavyzdžiui, tai buvo fenomenalus žaidimas. Tačiau gerbėjai vis dar pasipiktino, kad grafika neatitiko ankstesnių mėnesių parodymų.

Reaguodamas į nesutarimus, „CD Projekt Red“ įkūrėjas Marcinas Iwinskis sakė „Eurogamer“, kad skirtumas tarp nedidelių žaidimų, kuriuos atskleidė priekaba, ir paskutiniame žaidime rodomų vaizdų buvo pusiausvyros klausimas.

„Mes darome tam tikrą parodą, o jūs ją supakuojate, jis veikia, atrodo nuostabus“, - sakė Iwinski. „Ir jūs esate labai toli nuo žaidimo užbaigimo. Tada jūs įdėjote jį į atvirą pasaulį, nepriklausomai nuo platformos, ir tai kaip „šūdas, tai tikrai neveikia“… Galbūt mes neturėjome parodyti, kad priekaba, aš nežinau, bet mes nežinojo, kad jis nesiruošia dirbti, todėl tai nėra melas ar bloga valia. “

Tai yra argumentas dėl išankstinių užsakymų žudymo

Taigi, ar malonu žinoti, kad kūrėjai aktyviai nesistengia apgauti? Jie tiesiog skubiai iš savo biurų skleidžia šį nuostabų dalyką, kuriuo jie dirba. Kūrėjai (arba rinkodaros skyriai) tai daro neatsižvelgdami į galimybę, kad tai, ką jie dalijasi, gali būti ginčytinas per kelis mėnesius.

Atrodytų, kad Nėra žmogaus dangaus yra tik dar vienas iš ilgų pavadinimų, kuriuos kūrėjai peržengė prieš baigdami gaminį, eilutę. Jie buvo susijaudinę. Jie manė, kad tai veiks; ir tada jis nebuvo.

Čia nėra daug galimybių. A) devs iš esmės nieko nesako, kol jie stato žaidimą; arba B) jie pasitenkina savo pasigailėtinus teiginius iki prasmės. Ten yra laiminga laikmena, bet tai nėra lengva streikuoti. Sprendimas nėra tik kūrėjams. Žaidėjai turi išmokti rinktis vaizdo žaidimų rinkodarą su druskos grūdais ir stengtis įvertinti žaidimą pagal produktą, kuris rodomas parduotuvių lentynose - ne žvaigždės akių kūrėjo parduota svajonė.

$config[ads_kvadrat] not found