Female with Best Abs || Best Female Abs Workout - Presents JUST Female Abs - The Gym
Pradžioje Abzû, po plaukimo per architektūrinį griuvėsį, nudažytą ryškiais senovės povandeninės civilizacijos hieroglifais, tu staiga išvalykite. Prieš jus, jūra atsiveria susižavėjusiose vietose, išpurškusiose nuo vandens krašto esančių šviesos velenų, su taškais ir marlinais taškais.
Priešakyje širdies viršūnė yra panaši į pailgą skysčio šviesą mėlyną sferą - šimtai milžiniškų trevally, įdėmiai skatinami formuoti banguojančią gynybinę perimetrą, kuris išsklaido ir susilieja pertraukomis, nes jie stumiami užkliudant plėšrūnus. Jūs galite atpažinti šį „masalą“ iš David Attenborough dokumentinių filmų; kaip gamtoje, Abzû Jo vaizdavimas - tai kvapą gniaužiantis vandens darvinizmo portretas, kuris vizualiai ir temiškai atspindi tai, ką įkvėpė kūrėjas Giant Squid.
Šią vasarą išleista PS4 ir „Steam“ (su fiziniais leidimais, skirtais konsolėms, kurios gandai paskelbtos vėliau šiais metais), Abzû yra palyginimas apie prisijungimą prie gamtinio pasaulio. Pats žodis priklauso šumerų mitologijai, kuri pasakoja apie dvi dideles jėgas: Abzu ir Tiamat - idilišką gėlavandenį ežerą ir gąsdinančią druskos jūrą, kuri sujungė, kad suformuotų gyvenimą.
„Giant Squid“ kūrybiniam direktoriui Mattui Navai šis senovinis pasakojimas buvo puikus naratyvinis analogas, skirtas tyrinėti ryšį tarp mūsų pačių gyvenimo ir vienos iš mažiausiai suprantamų - ir labiausiai patrauklių - planetos vietų.
„Ką aš mylėjau apie žodį„ Abzu “ir iš jo kilusią mitologiją, kaip metaforą naudojo vandenį“, - sako Nava. „Tai toks galingas mūsų gyvenimo simbolis - žinai, mes negalime egzistuoti be jo, kur mes atėjome, mes jį apsupame, bet mes to nesuprantame“.
Abzû pats buvo įsimintinas fonetinis įvadas. Kai „Giant Squid“ 2014 m. „Sony E3“ spaudos konferencijoje debiutavo žaidimą, priekaba buvo atidaryta suskirstant dvi žodžių dalis „Ab“ (vanduo) ir „Zû“ (žinoti). Prieš tai, kai buvo aišku, ką žaidimas galiausiai taps, jau buvo kažkas intriguojančio.
„Prieš pradėdamas„ Giant Squid “, šį žaidimą padėjau“, - sako Nava. „Žiūrėjau daug dokumentinių filmų ir daug skaityčiau apie šias senovės kultūras, nes mane žavisi jų meno kūriniai ir istorija. Ir Abzu mitas yra kažkas, ką aš atėjau, ir tai tiesiog tiesiog su manimi pakilo, kaip ši tikrai įdomi koncepcija. Aš taip pat myliu žodį, nes jis toks unikalus. “
Ženklas per „u“, vadinamas „circumflex“, iš tikrųjų sukėlė komandai problemų dėl žodžio, turinčio skirtingų rašybos šumerų ir akadų kalbomis (pastarasis rašomas „apsû“). Giant Squid sujungė šiuos du žodžius kartu su savimi.
„Mes iš tikrųjų turėjome keletą laiškų iš istorikų, sakydami:„ tu nežino teisingai! “„ Nava sako, juokiasi. „Aplinkas yra labai smagu. Man tai patinka. Tačiau tai taip pat buvo prakeikimas, nes niekas nežino, kaip jį įvesti, ir visos kompiuterių programos nesitiki, kad turėsite vieną iš tų, kurie yra jūsų failų pavadinime. Taigi su juo susidūrėme su juokais. “
Tik šitoje minutės detalėje apie žaidimą gausite tikrą jausmą dėl Navos meilės senovėje, kuri yra per visą žaidimą. Tai samprata, kuri yra meno vadovo Navos dienomis Kelionė, kuris, kaip ir Abzû, buvo įterpta į išgalvotą kultūrą, kuri pasakojo savo istoriją per savo aplinką.
„Tai sukuria erdvės logiką. Ir tai, ką aš dažnai galvoju apie tai, kai žaidžiu vaizdo žaidimus - kokia architektūra esate aplink, “sako Nava. „Kodėl ši platforma egzistuoja? Ar tai vien tik ten, nes, žinai, Mario reikia platformos, kad galėtų nusileisti, arba ar galite tam tikros reikšmės? Ar galite sukurti tam tikrą istoriją taip, kad ji egzistuoja “?)
Vidurio Rytų struktūros yra vyraujančios įtakos Abzû. Kas buvo priešpriešinis Mesopotamija, šiandien yra Irake ir Irane, o jūs plaukite per žaidimo atvaizduojančius sieninius rūmus, todėl neįmanoma nepastebėti stipraus panašumo į islamišką architektūrą treilerių arkos ir arabų, kurie apibūdina jo nuskendusius interjerus, ypač jei tu atsitinka.
„Jie iš tikrųjų vadinami Muqarnu“, - sako Nava, remdamasi puošniais, geometriniais skliautais, esančiais daugelyje Abzû Kupolinės struktūros, kurias komanda išgyveno, kad suprastų ir atkurtų.
„Tai vienas iš tų dalykų, į kuriuos žiūri į jį ir tai yra tiesiog sudėtingas. Jūs žinote, kad yra modelių logika ir priežastis, bet jūs negalite iš tikrųjų suprasti, kaip jie susitinka, arba kaip žmonės galėtų kažką panašaus “, - sako Nava. „Taigi mums buvo asmeninis iššūkis - išsiaiškinti, kaip šie dalykai veikė, kad galėtume juos atstovauti, nes jie taip gražūs.“
Giant Squid rezultatai kalba už save - nenuostabu, kad Nava ir jo komanda studijavo tinkamus architektūros stilius, vienas svarbiausių meno prioritetų.
„Tai užtrunka, kad moksliniai tyrimai ir supratimas apie tai, kaip šie pastatai buvo sukurti, ar kaip jie buvo suprojektuoti taip, kad tiktų, kad tikrai galėtumėte padaryti kažką, kas jaustųsi kaip žaidimo erdvė“, - sako jis. „Jums reikia visų šių vizualizacijų, kad jaustumėtės darni.“
Įrodymai yra daugiau nei tik statybos Abzû Prarastus miestus. Kaip metaforinis jūrų gyvenimo tyrimas ir šventė, žaidimas kartu suformuoja kultūrinį įrašą, kurį palieka rasė, kuri gyveno religinėje harmonijoje su jūra.
„Kadangi aš esu toks architektūros ir senovės meno nerdas, tai tikrai smagu sukurti savo rūšies kanoną, o labiausiai įdomus yra tada, kai piešiate įtaką iš įvairių senovinių kultūrų“, - sako Nava.
Tuomet ryškus atradimas, kada, šliaužus per kelpą ir žuvų mokyklas, atsitiks ant šventos pusiau žmogaus, pusės ryklio, skulptūros; tai žymeklis, kuriame žaidėjai gali pasirinkti medituoti, stebėdami aplinkinę fauną, valdydami kamerą, kuri seka kiekvieną išpjautą, gliaudytą ar tentakuotą temą. Nava juokingai nurodo šias šventyklas kaip ryklių sfinksas.
„Vienas tikrai įdomus dalykas man apie visas šias senas kultūras buvo tai, kad jie į savo meno kūrinius įtraukė savo aplinkos gyvūnus - labai dažnai, kaip šie dievų vaizdai“, - sako Nava. „Taigi, aš maniau,„ jei buvo tokia civilizacija, kuri egzistavo po vandeniu Abzû, kokio tipo meno kūrinius jie duotų? Kokias skulptūras ir dievybes jie sukūrė ar garbino? ““
Kaip Abzû iš esmės yra „Nava“ meilės visai vandenynui rezultatas, jis tikisi, kad šios svetainės, paslėptos kiekviename žaidimo skyriuje ir atstovaujančios įvairioms sūraus vandens biomoms, suteikia žaidėjams galimybę sustiprinti ryšį su tuo, ką jis laiko garbinga vieta. (Dėl tos pačios priežasties žaidėjai taip pat gali važinėti kartu su didesniais gyvūnais.) Ir nors komanda iš pradžių nežinojo, kaip jie gali pavaizduoti savo pasaulį, netrukus paaiškėjo, kad realybė yra svetimesnė nei fantastika.
„Proceso pradžioje mes nežinojome, ar ketiname pabandyti surinkti žuvis, ar bandyti sugalvoti daugiau nei gyvybės būtybių“, - sako Nava. „Tada mes pradėjome tyrinėti, ir mes supratome, kad jūs negalite padaryti jokių dalykų, kurie yra tragiškesni už tai, kas ten yra. Tai tiesiog vėsu, ką daro žuvys. Tai taip įprasta.
Kiekvienas, kuris kada nors stebėjo vaizdo įrašus, pvz., Priešistorinius jūrų laivynus ar bioluminescencinius giliavandenius žvejus, gali atpažinti, kad tai yra neįtikėtina vandens įvairovė - tokia didžiulė ir keista, kad ji beveik neįmanoma. Tačiau, kadangi Nava ir jo komanda toliau mokėsi apie povandenines ekosistemas, tuo akivaizdžiau, kad jie turėjo beveik dokumentinį pareigą atlikti žaidimą.
„Vandenyje yra tiek daug, kad žmonės tiesiog nežino. Vienas dalykas, apie kurį kalbėjomės daug apie tai, kad tai yra pirmas kartas, kai kai kurios šios žuvys iš tikrųjų buvo atstovaujamos pusiau pagrindinėje žiniasklaidoje “, - sako Nava. „Tai galėtų būti vienas iš vienintelių kartų, kada žmogus kada nors galėjo matyti šio tvarinio vaizdą. Taigi, kokia yra mūsų atsakomybė jiems atstovauti šiek tiek tiksliu būdu? “
Nava jį prilygina viešajam dinozaurų suvokimui.
„Jūs galvojate apie tai, kaip jie buvo atstovaujami žiniasklaidoje, ir ilgalaikio aiškinimo, kurį turėjo pirmasis dinozaurų vaizdas, žinai, - žinai, šie dideli skandalingi vaikinai, kurie yra kvaili“, - sako Nava. „Dabar dinozaurų įvaizdis visiškai pasikeitė. Jie greitai ir šiltai kraujo, jie yra plunksnų. Bet žmonės taip nenori keisti jų požiūrio. Įdomu, kaip žiniasklaida iš tiesų gali formuoti mūsų supratimą apie tai, ką neturime tiesioginio kontakto. “
Be atstovavimo, taip pat buvo iššūkis pasirinkti, kuriuos gyvūnus įtraukti į žaidimą. Nava sako, kad yra apie 200 tipų, nors ekrane rodomų įstaigų skaičius apskritai yra daug didesnis - iš pirmo žvilgsnio - skaičiuojant tūkstančio ir tada kai kurių. Galų gale buvo neįmanoma įtraukti kiekvienos rūšies, kurią komanda norėjo; kuo geriau išnaudoti savo išteklius, jie pasirinko įvairiausių galimybių.
„Tai tikrai buvo triukas. Mes mėgstame visas šias žuvis ir mes tiesiog mokomės apie naujas “, - sako Nava. „Mes turėjome laiko ribas ir sistemas, kurias galėtume panaudoti jiems atstovauti. Ir mes iš esmės likvidavome žuvis iki paskutinės minutės. “
Paprastai tai reiškė, kad būtybės, kurios geriausiai reprezentuoja jų gentį ar šeimą, būtų laikomos ikoniškiausiu būdu. Vadovaudamasi miteriniu šumerų Abzû pranešimu, komanda taip pat ėmėsi laisvių, grupuojančių įvairias rūšis iš viso pasaulio, organizuotos pagal jų buveinių panašumus.
„Kai einate į atogrąžų rifą, galite pamatyti žuvis iš Indonezijos arba Karibų jūros, tačiau jie abu gyvena panašiuose biuruose, su koralų ir sekliais vandenimis bei rykliais ir panašiais dalykais“, - sako Nava. „Ir žinote, eikite giliai į bedugnę ir pamatysite žibintų žuvį. Tačiau visos žuvys daugiausia yra biose, kad jos iš tikrųjų egzistuotų. “
Jis tinka Giant Squids platesnei vizijai parodyti gyvenimą, nes jis iš tikrųjų yra po bangomis.
„Ištyrėme, kaip žuvys buvo daromos 3D įvairiais būdais“, - sako Nava, - ir jūs niekada nematote, kad jie valgo vienas kitą. Tai tiesiog toks dalykas, kurį reikia modeliuoti kompiuteryje. “
Paprastas jūrų veiklos kiekis tokį modeliavimą paprastai atliktų bet kokiame žaidime šalia neįmanoma.
„Mes turime dešimtys tūkstančių žuvų, be to daugelis nesijaučia kaip tikrasis vandenynas. Tai tiesiog toks tankus “, - sako jis. „Ir visi jie turi žinoti vieni kitus. Jie visi yra alkani, ir apskaičiuojant, kurie iš jų yra tinkamos rūšys - ir žinote, kad grobis turi būti mažesnis, jie neturi būti švaresnės žuvys, nes didesnės žuvys nevalgo švaresnių žuvų. “
Valytojai, tokie kaip „bluestreak wrasse“, aptinkami pusiaukelėje jūsų kelionės metu, sudaro abipusiai naudingus santykius su didesnėmis žuvimis, „valydami“ parazitus ir negyvą odą nuo didesnių būsimų kompanionų valgydami pažeidžiamus bitus. Praleiskite bet kuriuo metu medituodami ir dažnai pamatysite, kad gyvenimas vyksta ir kitais būdais, nes medžiotojai siekia ir sugauna savo mažesnius ženklus, nesvarbu, ar jie yra masaliniai baleriai (iš tikrųjų, milžiniškas trevally yra taip pat tikėtina, kad bus plėšrūnai, bet taškas išlieka) arba tiesiog nelaimingi straggleriai.
Tačiau realiai sunku pasakyti, ar Abzû būtų buvę atsitiktinai - bent jau konsolėje - jei ne „Giant Squid“ mažai programuotojų komandai, kuri rado būdą supaprastinti kiekvienos žuvies animaciją, nedarant poveikio vizualiam rezultatui. Jis padidino galimų žuvų skaičių ekranuose iki 10.
„Staiga mes turėjome vandenyną“, - sako Nava.
Žuvų modeliavimas, kuris turi individualų AI, turintis pakopinį sąmoningumo lygį ir sąveiką su likusia savo aplinka, taip pat buvo iteracinis procesas.
„Mes pradėjome tiesiog pasveikdami žuvis aplink aplinką, o ne per sienas, - sako jis, juokdamas. „Taigi mes pradėjome su šiuo tikrai pagrindiniu lygiu … kaip gausite žuvį į vandenį, kaip tai padarysite žemiau paviršiaus? Tada tai buvo tarsi, gerai, kaip gauti jį perkelti savo uodegą? Kaip jūs jį pasukti ir sulenkti, kai jis sukasi?
Iš šio pagrindo Giant Squid turėjo išsiaiškinti, kaip padaryti savo kūrybą tarpusavyje sąveikaujančius: mokyti, valgyti ir prisiimti vaidmenis kaip plėšrūną ar grobį. Galų gale, kai buvo visa kita, buvo galima apsvarstyti masažo rutulio modeliavimą, herculean matematikos problemą, kuri nebuvo išspręsta, kol vystymasis buvo beveik baigtas.
„Ką gera apie sukrauti logiką, pvz., Mes jau turime, kaip žuvis reaguoja į plėšrūnus, taigi, kai ryklys eina per masalinio rutulio centrą, jis užspaudžia skylę, o žuvis dart, bet tada vėl susitinka šios formos “, - sako Nava. „Kas atsitinka, jūs pradėsite matyti elgesį, kurį nesiūlėte. Ir jūs suprantate, kad žuvys iš tikrųjų veikia - kiekviena žuvis pati daro viską, kas geriausia. “
Navai tai buvo gyvybiškai svarbi Abzû Pasaulio, kuriam vadovauja šios natūralios valgyti ar valgyti logikos sistemos, idėja, kuri buvo sukurta tinkamai su savo vandenyno tyrinėjimais.
„Jūs tiesiog patyrėte šios vietos grožį. Tačiau tuo pačiu metu jūs tai gerbiate, nes žinote, kad jūs tikrai nekontroliuojate. Jūs tikrai ne tas, kuris čia turi galią “, - sako jis nardymo. „Jūs rizikuojate ten. Ir tai, kad dichotomija tarp vandenyno baimės ir jos baimės ir didybės yra kažkas, kas, manau, kalba mums giliai - mes tikrai norėjome jį užfiksuoti žaidime. Ir tai nereikalavo cukraus padengimo.
Vis dėlto tai yra pašventinti vandenys. Žaidėjo kelias atspindi beprasmišką nardytojo veikėją, kuris pradeda savo kelionę atskirai ir vien tik prieš palaipsniui suprasdamas savo pačių poveikį šiai vietai ir svarbiau - jos vaidmenį joje.
Puslapio iš Gėlė, pirmasis projektas „Nava“ dirbo tuo metu, kai ji buvo didelė įmonės dalis Abzû sukasi aplink, kad jo vandenys sprogo su nauju gyvenimu, aktyvuodami sporadiškai išsklaidytus sąveikos taškus. Ir nors įžeidžiančių poveikių buvimas vis labiau gausėja, kai pasakojantis pasakojimas progresuoja, aplinkos pranešimas yra aiškus, kai pirmą kartą žiūrite, kaip negyvas lyguma sprogsta simfoniniame pelekų ir koralų žydėjime.
„Tai yra mūsų dabartinių santykių su vandenynu metafora“, - sako Nava, - ir manau, kad tai pasaulinis pranešimas ir problema. Mes iš tikrųjų norėjome, kad šis žaidimas kalbėtų visiems ir gautume šiuos gilesnius jausmus ir klausimus mes daliname.
Nepaisant neabejotinos grėsmės tokioms problemoms kaip klimato kaita, „Giant Squid“ nenorėjo palikti žaidėjų neviltį.
„Taip dažnai žiūrite šiuos gamtos dokumentinius filmus, ir jūs esate pateikiami su šiais nuostabiais vaizdais. Ir tada pačiame gale jie mėgsta: „Ir tai buvo paskutinis ledinis lokys“, - sako Nava. „Jie pradeda jus nuo baimės jausmo ir jie palieka jus su depresija ir beviltiškumu - tai, pavyzdžiui,„ O, Dieve, nieko negalime padaryti! “Aš nenorėjau to daryti su Abzû.”
Nors jo pasakojimas niekada nėra visiškai aiškus, jis vertina bendrą patirtį kaip konstruktyvų.
„Mes tai padarėme taip, kad net po to, kai sužinojote, kad yra problemų šiame pasaulyje, yra vilties“, - sako jis. „Nors dalykai yra baisūs, gali būti teigiamų pokyčių. Ir manau, kad tai iš tikrųjų yra pirmasis žingsnis tikruose pokyčiuose. Jūs negalite iš tikrųjų pakeisti pasaulio arba išspręsti šių problemų, jei netikite, kad jie gali būti pataisyti. “
Net didelis baltas, tariamai grėsmingas buvimas Abzû, yra suteikta daugiau niuansų nei archetipinis žudikas, kurį paprastai susiejame su rykliais, dar vieną Navos nardymo dichotomijos pavyzdį ir surasti afinitetą su gamta.
„Didysis baltoji ryklys yra centrinis visų vandenyno idėjų bruožas. Ir taip dažnai jie tiesiog vaizduojami kaip baisi valgymo mašina, remiantis tuo, kad jie yra baisūs ir galingi “, - sako jis. „Bet mes buvome labai suinteresuoti, kad šiam rykliui būtų rodomi daugiau pusių - mes pradėjome nuo jo būti tipišku blogu vaikinu. Yra daugiau ryklių nei tik baimė. “
Galbūt tai yra tokių pirminių vaizdų efektas, galintis gąsdinti ir užmiršti vienodai, o tai suteikia vandenyno, vandens, kurį negalime tikėtis kontroliuoti, sampratą.
„Net mūsų kalba, yra tiek daug nuorodų į vandenį, nes mes tai suprantame tokiu pagrindiniu būdu ir visuomet bendraujame su juo“, - sako Nava. „Tai toks metaforiškas dalykas. Viskas, apie ką kalbame, yra gilus arba ant paviršiaus, arba sekli - tik tiek daug būdų, kuriais mes jį naudojame, norėdami suprasti mūsų pasaulį ir suprasti save. “
Bet kokiu atveju gali būti ryšių, kurie rezonuoja giliau nei žarnų reakcija, kuri numato mirtingumą.
„Vandenynas yra mūsų pasaulio pirmtakas. Manau, kad mes vis dar turime mus, kaip mūsų dalį, - sako jis. „Jūs žinote, jūs žiūrite į žuvį, ir jūs galite pamatyti, kaip jis išsivystė per evoliuciją. Šis ryšys yra toks galingas. “
Ką daro „Hardcore Henry“ unikalus, taip pat daro tai blogai
Kai kurios tariamai novatoriškos filmų idėjos geriau paliekamos kaip pageidaujamas mąstymas nei tikrieji vaidybiniai filmai. Paimkite pirmąjį asmenį POV, nufotografuokite rusų režisieriaus Ilyos Naishullerio naują filmą „Hardcore Henry“. Žinoma, tai skamba kaip gera idėja - kas, paimkime vaizdo kampus ...
Jūrinės Piranha-kaip Žuvų fosilijos atskleidžia puikią mėsos valgymo strategiją
Ketvirtadienį išleistame tyrime mokslininkai paskelbė, kad atrado naujai identifikuotas žuvų rūšis, įstrigusias Pietų Vokietijos kalkakmenio nuosėdose. Techniškai vadinamas Piranhamesodon pinnatomus šis senovinis plėšrūnas, turintis dantų, aprašytas „Dabartinė biologija“.
Pirmas pasimatymas su draugu: kaip pereiti iš draugų į kažką daugiau
Pasimatymai yra pakankamai sunkūs, tačiau, kai jūs einate į pirmąjį pasimatymą su draugu, tai gali sukelti dar didesnį spaudimą nei įprastai. Tai ką darai?