Išgyvenimo koeficientų skaičiavimas Zombie Apocalypse

$config[ads_kvadrat] not found

Secret Origin of Zombie APOCALYPSE in Minecraft

Secret Origin of Zombie APOCALYPSE in Minecraft
Anonim

Aš mirčiau zombių apokalipsėje. Nieko, ką matiau filmuose, televizijoje ar žaidimuose, manęs neįtikina, kad turiu reikiamų įgūdžių, kad galėčiau išgyventi kanibalų lavonų puolimą. Zombių žaidimai kartais yra vertinami kaip apytikslė metrika, kuria galima remtis savo zombių išgyvenimo įgūdžiais, ir ne daugiau, nei Gyvenimo kovo mėn, naujas „roguelike Zombie RPG“.

Programų kūrėjai apibūdino, kaip labai paveikė sci-fi erdvės RPG, FTL, Gyvenimo kovo mėn taiko tuos pačius elementų valdymo, išgyvenimo modeliavimo ir kovos su FTL į apokaliptinį zombių nustatymą. Tai reiškia, kad įvykiai, žemėlapiai ir zombių susitikimai yra atsitiktinės atrankos būdu, kad būtų gauta tikrai chaotiška patirtis, panašiai kaip ir įsivaizduoju, realus zombių apokalipsės scenarijus.

Tokio požiūrio, kaip vaidmenų žaidimo, nauda yra daug. Pirma, kaip atsitiktinės atrankos serijos ir susitikimai, Gyvenimo kovo mėn teoriškai neribojamus scenarijus atkuria po apokaliptinio nustatymo. Jis didina netikrumo „tikrovę“. Antra, kadangi daiktai ir reikmenys taip pat yra atsitiktinės atrankos būdu, tai sustiprina žaidimo išlikimo aspektą, todėl atsiranda galimybė surasti šaudmenis, maistą ir medicininę įrangą. Tai, ką visa ši atsitiktinė atranka skatina, yra žaidėjo gebėjimas priimti griežtus sprendimus, atsižvelgiant į bet kokią atsitiktinę patirtį, su kuria jis susidūrė ar susidurs. Su tiek daug kintamųjų žaidime ir tuo pačiu metu vyksta tiek daug patikimų rezultatų, Gyvenimo kovo mėn geriausiai tinka atstovauti zombių apokalipsę.

Tokie žaidimai, kaip šie, dažniausiai kreipiasi į strateginius mėgėjus, nei jie žaidėjai, kurie turi norą fotografuoti priešus prieš orda. Man patinka nieko, kas gali atsitikti žaidimų, kurie bando užfiksuoti chaotišką išlikimo prigimtį, atžvilgiu, ir asmeniškai tai nulemia žaidimo mirties nusivylimą, nes bloga ranka yra paguodantis pasiteisinimas dėl mano charakterio netinkamo mirties.

Deja, tokiam žaidimui, kad, jei atrodo, kad kova ir šveitimas atrodo reti, tai yra, nes ji yra. Kova dažniausiai pasikartoja, o šveitimas dažnai priklauso nuo statistikos žinių. Štai kur pasakojami įvykiai, kad išgelbėtų dieną. Su tariamai daugiau kaip 160 unikalių įvykių, žaidėjas paprašys žaidėjų, kaip geriausiai įveikti kelių blokadus, nesvarbu, ar įsitraukti į raiderių grupę, ar išgelbėti praeivius pavojingu keliu. Tai yra tada, kai, pasvertus amuniciją, sveikatą ir inventorių, nusprendėte dėl tam tikrų iš anksto pasirinktų veiksmų rizikos / atlygio. Tai lengvai gyvos žaidimo dalys ir dalys, kurias žaidėjas perduoda labiausiai agentūrai.

Galų gale tai yra tie bitai, kurie, manau, yra svarbiausi išlikimo žaidime. Atsitiktinė atsitiktinė atranka yra tortas, tačiau, net jei žaidimas buvo parašytas, sprendimų priėmimas visada yra kiekvienu konkrečiu atveju. Štai kodėl žaidimas, kuris visiškai parašytas kaip „TellTale“ Vaikščiojimas miręs žaidimas yra toks populiarus. Sumažinus zombių apokalipso skaičių žaidimams, Gyvenimo kovo mėn iš esmės yra įdomus išlikimo skaičiuoklė, kurioje žaidėjas sporadiškai priima sprendimus ir statymus, kurie padidins arba sumažins jų išlikimo tikimybę. Tai gerai ir visi, bet aš vis dar esu įsitikinęs, kad realioje situacijoje aš tikriausiai vis dar pasipiktinčiau. Tikimybė yra pasmerkta.

$config[ads_kvadrat] not found