Suda51 kalba apie sportą, serijinius žudikus ir „sidabro bylą“

$config[ads_kvadrat] not found

Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip

Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip

Turinys:

Anonim

Yra prekių ženklų estetinės padermės, kurios peržengia ankstyvą Grasshopper Manufacture head Goichi „Suda51“ Sudos darbą. Kalbant apie naratyvą, jie paprastai būna atmosferos srealizmo ir dažnai susiuvami per nenuoseklią, lynų dialogą ir istoriją, jų vizualizaciją stilistiniame nepaisyme. Tarp kitų žaidimų stebėjimo ir naujų projektų idėjų pateikimo, tas ankstesnis kūrėjas, kuris sukūrė tuos vaizduotes vizijas, nėra toks, koks buvo pilnai matomas per metus.

Tai, atrodo, gali pasikeisti po „Grasshopper“ HD remasterio Sidabrinė byla, jų 1999 metų „PlayStation“ debiutas, šį mėnesį buvo išleistas „Steam“ po to, kai niekada negavo Vakarų vietovės. Kaip „Suda“ pirmasis žaidimas po „Human Entertainment“, Sidabro dėklas pažymėjo perėjimą į visuomet siekiančius drąsių, keistų idėjų, kurios taptų žolės kortele.

Tiems, kurie nežino, „Suda“ žaidimų pramonėje yra kažkoks kultas. Jis ir Grasshopper Gamyba yra žinomi šiek tiek off-kilter žaidimai kaip Žudikas 7, Lollipop grandininis pjūklas, ir Ne daugiau herojų kurie sujungia tropus ir stilistinį klestėjimą neįprastais būdais, kurie kartais ribojasi su absurdu. Kiekvienas žolės žaidimas yra, be abejo, patirtis, skirtingai nei bet kuris kitas žaidimas, net ir pats.

Vis dėlto Suda nėra vienas iš praeities Sidabrinė byla tariamai galvanizavo Suda vaizduotę ateičiai. Norėdami giliau įsitraukti į tai, kas paskatino savo ankstesnį darbą, ir apie tai, kaip jis paveikė žolėnų merginą, aš per mėnesį kalbėjau su juo Sietle.

Sidabrinė byla įvyko seniai. Kas paskatino jūsų mintį pasakyti: „Ei, leiskite mums tai padaryti“?

Jis buvo pagamintas 1999 m. Ir buvo pirmasis „Grasshopper Manufacture“ pavadinimas, ir iki šiol jis tik išleido japonų spaudą, todėl užsieniečiai niekada negalėjo to žaisti. Tada praėjusiais metais „Playism“ kreipėsi į mane ir pasakė: „Ei, mes norėtume prijungti Sidabro dėklas. Norėtume ją paskelbti ir įdėti į „Steam“. “Taigi pradėjau kalbėti su jais. Taip ji prasidėjo.

Ar jūs galvojote apie tai persvarstyti prieš jus kreipiantis į jus? Prieš keletą metų buvo panaikinta japonų DS versija.

Tiesą sakant, taip, aš ilgai norėjau iš naujo paleisti ją Vakarų auditorijai. Tačiau DS versija buvo tik tiesus uostas, niekas nebuvo perdarytas. Ir buvo problemų, susijusių su vertimu, todėl galiausiai buvo atsisakyta.

Teksto nuotykiai buvo populiarūs Japonijoje Sidabro dėklas pirmą kartą buvo išleistas. Žinau, kad žiogas norėjo padaryti kažką kitokio, kuris buvo labiau vizualiai įdomesnis nei norma. Be to, kokie buvo jūsų pradiniai ketinimai, kad galėtume išsiskirti, išskyrus estetiką?

Tuo metu Grasshopper buvo labai mažas, kaip tikras indie kūrėjas. Mes turėjome apie penkių žmonių pagrindinę komandą, ir mes buvome lygiai taip pat, kaip ir visi, kurie matys indie prekybos parodoje, tik kelis žmones susibūrę, darydami tai, ką galėtume padaryti, kad galėtume atlikti žaidimus. Taigi, mes turėjome išsiaiškinti, kokį žaidimą galėtume padaryti. Ką galime padaryti su turimais žmonėmis ir įgūdžiais? Ir Sidabro dėklas ką mes atėjome.

Ką apie naratyvą? Kodėl verta rinktis detektyvų istoriją?

Vykdydami šiuos pokalbius, buvo daug dalykų, kuriuos aš netikėtai prisimenu - vienas iš šių dalykų vyksta „Moonlight“ sindromas prieš žmogų, prieš pradėdami žolę. Taigi kažkoks keistas dalykas atsitiko, kai dirbau žaidime “tai buvo žinoma kaip Sakakibaros žmogžudystė arba Kobės vaikų žudynės. Iš esmės jaunasis vaikinas Japonijoje nužudė mažų vaikų krūva, nukirto galvas, ar kažką iš tikrųjų pakėlė.

Tai buvo didžiulis sandoris Japonijoje. Taigi, dėl to mano žaidimai ir žaidimai apskritai turėjo daug vyriausybės cenzūros apribojimų. Tai buvo ne tik žaidimai, bet ir visuotinės pramogos, televizijos laidos ir filmai, staiga jie turėjo visas šias ribas - „oh, jūs negalite to padaryti, jūs negalite prisiliesti prie to“. kad aš negalėjau padaryti „Moonlight“ sindromas, žaidimas, kurį aš iš pradžių ketinau.

Turėdamas omenyje visus vyriausybės apribojimus, aš nusprendžiau, kad noriu įsilieti į serijinių žudikų temas, kaip žmonės gali baigtis. Jūs žinote, kaip kas sukuria serijinį žudiką.

Ar tai dėl jų DNR? Ar tai dėl savo šeimos ar aplinkos? Arba, kur jie gyvena, jų mokyklos ar vyriausybė? Kas verčia asmenį daryti kažką panašaus? Taigi po daug mąstymo ir pasakojimų kartu, aš atėjau Sidabro dėklas Pobūdžio.

Be to, kas atsitiko Japonijoje, ar tai turėjo įtakos tam tikroms knygoms ar filmams Sidabro dėklas ?

Buvo sukurtas filmas Henry. Jis turi tą aktorių, kuris buvo Galaktikos globėjai - Michael Rooker. Jis buvo pagrįstas faktiniu amerikietišku serijiniu žudikiu, ir taip seka šio vaikino istorija, parodanti, kaip jis nužudė žmones, bet taip pat kaip jis gyveno ir atėjo taip pakimba. Kai pamačiau tą filmą, tai buvo tiesiog „kvaila baisi.

Ir aš maniau: „O tai, ką tikri serijiniai žudikai turi būti.“ Tai man šokiravo. Manau, kad mane įdėjo teisinga nuotaika.

Dėl cenzūros, kuri buvo pateikta „Moonlight“ sindromas, kas pasikeitė, kai atėjo laikas padaryti Sidabro dėklas ? Kaip galėjote laisvai ištirti šį dalyką?

Na, Sidabrinė byla apie serijinį žudiką „bando jį sugauti. Bet „Moonlight“ sindromas, pagrindinis veikėjas yra tik psichopatas. Ir viena iš pagrindinių problemų, su kuriomis jis nukrito žmonių galvas, būtent tai, kas atsitiko su Sakakibaros žmogžudystėmis, todėl buvo daug dalykų, kurie buvo pernelyg arti realaus gyvenimo. Štai kodėl negalėjome to padaryti taip, kaip jie norėjo. Mes neturėjome tokios problemos Sidabro dėklas.

Sidabro dėklas dalijasi tuo pačiu tankiu, siurrealiu pasakojimo stiliumi ir tamsesnėmis temomis, kurios apibrėžė jūsų ankstesnį darbą. Kur jūs manote, kad iš jo balsas?

Kelias atgal į dieną, aš neturėjau tiek daug laisvės rašyti, ką norėjau. Su Sidabrinė byla Pagaliau buvau visiškai laisvas nuo apribojimų, bet ne taip, kaip aš mokiausi, kaip rašyti. Tai tik lėtai išsivystė savaime. Manau, kad tokioje aplinkoje man padėjo vystyti savo kūrybiškumą. Jūs žinote, po daugelio metų.

Kitas dalykas - tai nėra tiksliai susijęs su mano rašymo stiliumi, bet kažkas, kas man pasikartoja, yra tai, kad visada noriu daryti tai, ką kiti žmonės dar nepadarė ar negalėjo. Nenoriu kurti žaidimų, kurie yra panašūs į kitus žaidimus, ar daryti panašius dalykus, kaip ir kiti žmonės. Taigi aš stengiuosi įsitikinti, kad viskas, ką aš darau, yra nauja.

Dalys Sidabrinė byla Scenarijus, panašus į daugelį kitų ankstesnių darbų, tiesiog jaučiasi kaip karščiavimas. Tai sunku padaryti su žodžiais.

Tai tikrai paslaptinga, tiesa? Tai juokinga, grįžus į žaidimą dar kartą po 17 metų, artėja prie jo po ilgo laiko, jaučiasi tikrai keista.Tai tarsi aš ne žiūriu į Suda51, aš esu dabar, bet tik dude, pavadinimu Goichi Suda, kuris daro indie žaidimus.

Aš jaučiuosi, kad žiūriu į kažką, ką padarė vaikinas. Manau, „šis vaikinas padarė šį nuostabų žaidimą, tai tikrai keista!“ Netgi grįždami ir žaisdami dabar, tai yra keletas tikrai įdomių scenarijų. Bet žiūrėdami į savo senąjį darbą, kai kurie iš jų yra gėdingai, kai kurie iš jų nežinote, kaip rašėte; tai yra tarsi beprotiška.

Pakalbėkim apie Sidabro dėklas Estetinis truputį. Vizualinis dizainas ir UI patraukia jus, nors pirmiausia tai tiesiog pasakojimo nuotykis. Horizontaliosios ir vertikalios linijos, žyminčios scenos perėjimus, baltos dėžės, kurios animuoja tekstą arba išryškina, kas kalba, kaip viskas yra išdėstyta tinklelyje ir turi ankstyvą skaitmeninį jausmą. Jis atkreipia jūsų dėmesį į tai, kas galėjo būti daug kasdienesnė.

Kadangi mes turėjome nedidelę komandą, kai pradėjome Grasshopper - mane, du programuotojus, fono menininką ir iliustratorių - mes turėjome tik du žmones, kurie galėjo dirbti su menu. Turėjome išsiaiškinti, kaip užpildyti visą ekraną, nenaudojant fono, nes tai būtų per daug darbo vienam vaikui. Tuo pačiu metu, neturint pakankamai vaizdų, jis jaučiasi tuščias, taigi po to, kai mes netapome, mes sugalvojome šią „kino lango“ sistemą, kurioje jūs taip pat rodėte skirtingus langus, rodančius tekstą ar paveikslėlį ir dalykus fone..

Taigi mes bandėme kitokius dalykus, pvz., Perjungti langus, keisti pozicijas ir dydžius, kol mes jį supratome.

Ir foniniai elementai balansuoja tai vizualiai?

Tai tiksliai teisinga; jie šiek tiek papildo nuotaiką. Ir vienas iš dalykų, su kuriais buvau nepatenkintas daugumoje tekstinių nuotykių žaidimų, buvo tas, kad ekranas paprastai yra statinis visą laiką. Jums gali tekti pasikeisti fone, tačiau paprastai tai tiesiog sėdi. Man tai tikrai nepatiko.

Vienu ar kitu būdu norėjau, kad ekranas nuolat judėtų ir būtų įdomus. Tai buvo ne tik fono paveikslėliai, bet ir papildomi aspektai bei netgi garsai. „Norėjau, kad viskas sutaptų kaip vienas didelis darbas.

Kodėl verta rinktis geometrines figūras ir modelius? Jei ketinimas buvo visada veikti ekrane, tai galėjo būti bet kas.

Man labai patinka tai, kad kai kurie geometriniai meno programuotojai kartojasi, o vienas iš vaikinų, su kuriais dirbau, buvo toks geras. Net jei tai yra kažkas labai paprasta, pavyzdžiui, formos ir modeliai, kai tai dinamiška, tai tikrai kieta. Taigi norėjau paimti vaizdus, ​​kuriuos turėjau galvoje, ir išreikšti juos ekrane su geometrija. Jaučiausi, kad tinka labiausiai.

Grasshopper visada buvo labai dėmesingas meniniam vizualiniam pristatymui ir grafiniam dizainui. Daugiau nei dauguma kūrėjų.

Aš kurį laiką dirbau grafikos dizaineriu, ir aš tikrai mėgstu menininkus, tokius kaip Peter Saville. Aš nebenoriu Grasshopper grafinio dizaino, bet aš visada turėjau tikrai griežtas asmenines taisykles dėl to, ką aš darau ir nenoriu, ir ką noriu, kad mano žaidimai atrodytų. Taigi, kai esu atsakingas už projektą, aš tikrai aktyviai tikrinu žaidimo dizainą ir vaizdą, užtikrinant, kad jis atrodo teisus.

Atkūriau šiek tiek Sidabro dėklas kvazi-tęsinys Gėlių Saulė ir Lietus neseniai apie DS, ir jis turi labai panašius vizualinio dizaino motyvus Sidabro dėklas 'S.

Tai teisinga.

Visada patiko Gėlių Saulė ir Lietus. Ir tai tikrai įdomu tuo, kad ji žvaigždė vieną iš Sidabro dėklas Detektyvai, taigi techniškai tai tęsinys, bet tai visiškai kitoks žaidimas. Ir vienas iš įdomiausių nuotykių žaidimų dizaino, kurį aš kada nors mačiau.

Ah, wow. Man labai malonu išgirsti.

Iš kur kilo idėja naudoti skaitmeninę sistemą kiekvienam dėlionės sprendimui?

Įdėjau daug galvosūkių Sidabro dėklas, ir jie yra labai įvairūs, su daugybe skirtingų tipų ir sistemų. Ir kai pradėjau kurti FSR, Aš žinojau, kad norėjau ir galvosūkių. Bet aš maniau Sidabro dėklas pervertino jį šiek tiek. Jaučiu, kad žaidėjai peržengė per daug.

Su FSR, Aš norėjau sugriauti daiktus į kažką paprastesnio. Vietoj to, kad atliktumėte visus šiuos skirtingus teminius dalykus nesusijusius galvosūkius, per visą žaidimą jis turėtų tokį patį įspūdį. Todėl vietoj to nuėjau skaitinę sistemą.

Ir tokie dalykai buvo tiesiog prasmingi?

Aš nusprendžiau susieti dizainą su „Sumio“. Jis turi Catherine, ši kodavimo sistema laikosi portfelio, kurį jis visuomet vykdo su juo. Tai buvo tik idėja, kuri atsidūrė mano galvoje, bet maniau, „gerai, tai tikrai tinka su tuo, kas yra„ Sumio “, koks vaikinas jis yra.“ Skaičiai tiesiog prasmingai dirbti su tuo.

Ar Catherine yra sidabro korpuso viduje?

Vertėjas: Jis iš pradžių bandė jus pasisavinti, bet aš jį pripažino, kad tai iš tikrųjų sutapimas.

Suda: Taip.

Tai nebuvo tyčia?

Ji taip pat turi gilesnę prasmę, nors ir visa prasme Sidabrinė byla ir viskas, kas joje atsitiko, yra koncentruota viduje šioje byloje. Taigi spalvų dalykas buvo sutapimas, bet pats atvejis buvo tyčinis “, ką aš ką tik galvojau tik dabar. Taigi, manau, aš vis dar būsiu priblokštas.

Nors FSR yra susijęs su Sidabrinė byla, tai, kaip vienas iš tų filmų tęsinių, kur jūs paimsite simbolį iš originalaus filmo, ir įdėkite juos į visiškai kitokį scenarijų iki taško, kur jie beveik nėra net tas pats asmuo.

Aš visuomet buvau Osamu Tezuka „žvaigždžių sistemos“ gerbėjas nuo kelio atgal, todėl manau, kad tai tikrai įkvėpė.

Žvaigždžių sistema?

Taip, taigi Tezuka sukūrė žvaigždžių sistemą, kurioje jis naudojo vieną simbolį vienoje mangoje, o tada juos išeis į visiškai kitą nesusijusį. Jis tai padarė su daugeliu jo veikėjų, kurie visi atrodytų visiškai skirtinguose kontekstuose. Taigi pagrindinis veikėjas vienoje gali būti geras vaikinas, ir tada jis išeis su kitu ir jie būtų piktadarys. Ir tada jie bus nedideli simboliai kitoje.

Man tikrai patiko šis simbolis, vadinamas „Rock“, kuris būtų blogas vaikinas vienoje mangoje ir palaikomasis simbolis kitoje. Kiekvienoje mangoje jie turi tą patį veidą ir bendrą išvaizdą, tačiau jie turi skirtingas asmenybes ir santykius. Taigi Tezuka kiekvieną savo personažą vertino labiau kaip veikėjus, nei statines būtybes.

Man patinka tai daryti - jaučiu, kad mano personažai yra labiau panašūs į mano vaikus ar savo veikėjus, o būtent į šį pagrindinį kūrinį, kuris visada atlieka tą patį vaidmenį ar tą patį. Taigi norėjau tai padaryti su Sumio Sidabro dėklas ir Gėlių Saulė ir Lietus, suteikiant jam skirtingas motyvacijas ir internalizacijas ir panašius dalykus.

Juokinga matyti tą manifestą FSR net žiūrėti Sumio į intro, plaukioja žemyn šio tropinio plento jo Toyota. Ir jis sulaužė ketvirtąją sieną, sakydamas: „Šis kūdikio„ Toyota Celica “ir vėliau sustabdo automobilį su šiuo nepaprastu rankinio stabdžio manevru. Labai skiriasi nuo nuleidžiamo detektyvo Sidabro dėklas.

Dėkoju! Aš tikrai džiaugiuosi, kad paminėjote tą sceną. Viena iš priežasčių, dėl kurių aš ją įtraukiau į žaidimą, buvo skirta žmonėms, kurie nebuvo žaisti Sidabro dėklas. Akivaizdu, kad tai yra keistas mažas žaidimas, ir daugeliui žmonių, kurie žaidžia, jei jie girdi vardą „Sumio“, jie nežino, kas jis yra. Taigi jie tiesiog patinka: „Gerai, bet kokie simboliai vadinami Sumiu“.

Bet žmonėms, kurie žino Sidabro dėklas, jie girdi „Sumio“ vardą ir jiems patinka, „palauk, ką? Ar tai tas pats vaikinas? Kodėl jis turi tą patį pavadinimą? “Taigi aš įdėjau, kad ten šiek tiek atmetu juos„ tiek atgaivinti savo atmintį, kas tuo metu buvo Sumio, ir kas jis dabar. Ir kadangi žaidimo nustatymas yra ši keistoji sala, norėjau jį sukurti su šia scena, kurioje žaidėjai įsitraukė į tą vietą ir pateko į Sumio požiūrį.

Ir tuo pačiu, Sidabro dėklas yra labai tamsus, o FSR yra taip pat siurreališkas ir keistas, bet jaučiasi beveik komediškas.

Taip, priežastis Gėlių Saulė ir Lietus yra toks skirtingai dėl to, kad turėjau visiškai įsikurti Sidabro dėklas Pasaulis, kuris yra tamsus ir gražus. Iki to laiko, kai baigiau, viskas, kad taip ilgai buvo tamsi, aš jaučiau, kad norėjau eiti į salų rojų ar kažką.

Ir kadangi aš iš tiesų negaliu plaukti, man būtų beprasmiška iš tikrųjų eiti į tokią vietą, taigi aš maniau, „gerai, aš apie tai žaidžiu.“ Taigi iš esmės tai buvo kažkas, kas buvo arti priešprieša Sidabro dėklas, kažkas ryškus ir juokingas kartais, kaip jūs sakėte.

Sumio paminėjo, kad jo Celica yra pavadintas „Giggs“. Kas tai yra nuoroda?

Esu geras Ryan Giggs gerbėjas iš „Manchester United“.

„Sportas“ - tai daugybė jūsų žaidimų „šiose nuorodose į futbolą FSR, imtasi Ne daugiau herojų ir Žudikas 7, visa koncepcija Diabolinis pikis. Kas yra apie sportą, kuris jus domina įtraukti jį į Grasshopper projektus?

Iš tikrųjų tai nėra tiek daug sporto apskritai. Tai daugiausia beisbolo. Niekada to tikrai nematau, bet visada mėgauju jį žaisti. Ir mano kartai „tai buvo ne tai, kad beisbolo buvo vienintelis sportas, kurį galėjome žaisti, bet kiek tik buvau vaikas, tai buvo vienintelis dalykas, kurį norėjo žaisti bet kas.

Nuo karo pabaigos, beisbolo buvo pirmasis sportas Japonijoje, todėl tai buvo gana daug, ką visi žaidė. Aš ir mano draugai, mes pakilsime ir eisime į mokyklą, grįšime namo, pasikeisime, patrauksime pirštines ir šikšnosparnius ir žaisime tamsoje. Kartais ryte pakiliame ir žaisime visą dieną. Taigi manau, kad beisbolo man įsitvirtino. Jis visada buvo ypatingas man.

Apskritai, ne tik su beisbolo žaidimu, bet ir imtinai, visada buvau labai suinteresuota tuo, kad tikrai geri kovotojai ir kiti sportininkai gali daryti tai, ką dauguma žmonių negali padaryti. Kaip beisbolo žaidime yra tikrai žinomas žaidėjas Sadaharu Oh - jis yra legendinis žaidėjas Japonijoje. Aš visada labai pažvelgiau į jį. Aš žiūriu jį į šikšnosparnį ir jis pasiektų šiuos nuostabius vaizdus.

Arba Ryan Giggs, jis bus paleisti iš kairės su šiuo ypatingu smūgiu, ir tai, kaip tik šis vaikinas iš tikrųjų gali jį ištraukti. Net Davidas Beckhamas, su tuo laisvu smūgiu, ar Usain Bolt. Ir imtynininkai turi ypatingą apdailos judesį. Kiekvienas žmogus turi savo specifinį dalyką, kurį gali padaryti tik jie.

Matydamas žmones, kurie yra tikrai geri atletikoje ir perkelia savo kūnus į tuos tikrai beprotiškus būdus, kurie taip pat turi savo unikalų stilių, visada tai tikrai domina. Manau, kad tai nuostabi. Kaip aš matau tai, ką jie gali padaryti, ir kaip jie gali tai padaryti, yra kaip meno forma. Taigi man visada buvo labai svarbu, temiškai ir vizualiai.

Huh. Aš taip niekada apie tai nemaniau.

Tiesą sakant, aš ką tik supratau. Tiesiog dabar, kai paklausėte manęs šį klausimą.

Oho. Ar šiais metais stebėjote olimpines žaidynes?

Truputi. Aš grojau badmintoną, todėl maniau, kad tai tikrai nuostabus, kad Japonijos dviviečiai komandos gavo aukso medalį. Aš stebėjau juos žaisti ir maniau, kad jie yra nuostabūs. Tai, kaip jie žaidžia, yra meninis.

Kas paskatino jus į badmintoną?

Kai buvau mokykloje, turėjau pasirinkti sporto klubą. Ir kadangi jūs turite būti trejus metus, aš pasiėmiau badmintoną, nes maniau, kad tai būtų pats paprasčiausias, bet paaiškėjo, kad tai iš tikrųjų buvo sunkiausia. Tai stebėtinai sunku. Ir kiekvieną dieną turėjau važiuoti bent 20 kilometrų.

Tai skamba žiauriai.

Taip. Bet tai iš tikrųjų sustiprino mane fiziškai. Tai tikrai sunku sportas. Žvelgiant į šias moteris olimpinėse žaidynėse, aš suprantu, kaip sunku jie turi dirbti ir kaip sunku jiems būti.

Ar laukiate Tokijo olimpinių žaidynių?

Maždaug. Mes iš tikrųjų turime daug problemų Japonijoje, kurios atsitiko ir įvyksime dėl olimpinių žaidynių. Tai sudėtinga situacija. Neseniai ir labai laimei pasikeitė Tokijo prefektūros valdytojas.

Išrinkta moteris, iš tikrųjų pirmoji Tokijo moterų gubernatorė istorijoje, bet ji atrodo kaip geras gubernatorius, kaip ji ketina padaryti tikrai gerą darbą, pirmą kartą per ilgą laiką.

Tikimės, kad ji galės padaryti daug gerų rezultatų ne tik Tokijuje, bet ir padėti gerokai pagerinti olimpines žaidynes, nei tikriausiai būtų buvę be jos. Vienas dalykas, kurį noriu pasakyti, yra tas, kad Ministras Pirmininkas Shinzo Abe išėjo iš metmenų vamzdžio Brazilijos uždarymo ceremonijose? Tai neturėjo būti. Vietoj to jis turėjo būti Nintendo Shigeru Miyamoto.

Abe taip pat nėra pats švariausias politikas.

Jis turi daug šūdų fone, taip. Matydamas jį, jis buvo šaltas, tai yra japonų raiška - kaip kažkas taip nepatogus ir vertas, kad jūs iš tikrųjų jaučiatės fiziškai šaltas. Beveik visi jaučiasi taip.

Tikimės, kad kiti žaidimai pagerės.

Kita pagrindinė problema yra japonų žiniasklaida. Jie tikrai nežino, kad visi žino, kas iš tikrųjų vyksta, ar pasakoja gerą istoriją, jie rūpinasi žiūrovais ir reitingais bei panašiais daiktais. Taigi jie nekreipia dėmesio į teigiamus dalykus, taigi, kaip ir olimpinėse žaidynėse, jie sutelkia dėmesį tik į visas įvykusias problemas. Taigi jie nesikoncentruoja į dalykus, kuriems reikia dėmesio, jie sutelkia dėmesį į dalykus, kurie, jų manymu, nori stebėti.

Tai panaši į keistą analogiją, bet kaip japonų žiniasklaidos darbai yra tarsi branduolinio ginklo panaudojimas, kad nužudytų vieną nusikaltėją. Kaip ir naudodamiesi visa ši energija, kad galėtumėte rūpintis šia problema, tuo pačiu metu jūs susiduriate su visomis kitomis problemomis. Taip yra.

Žaidimai per pastaruosius kelerius metus tapo daug labiau socialiai žinomi ir galėjo kalbėti apie didesnius visuomenės klausimus. Ar tai yra kažkas, ką kada nors manote, kad dirbate su žiogu? Jūs akivaizdžiai rūpinatės Japonijoje.

Aš tikrai pastebėjau, kad reikia daugiau tokio tipo žaidimų. Jei galiu galvoti apie teisingą būdą, kaip elgtis su juo, ir į teisingą klausimą, kurį norėčiau spręsti, tikrai norėčiau tai padaryti. Tiesą sakant, aš tai šiek tiek padariau Sidabro dėklas - tai ne kaip dokumentinis filmas, bet tai yra nusikaltimų, ypač smurtinių nusikaltimų, atspindys ar analizė, kaip mes kalbėjome anksčiau.

Kaip tai vyksta ir toks dalykas. Tai viena iš pagrindinių temų ir viena iš priežasčių, kodėl aš padariau žaidimą pirmiausia. Dabar aš neturiu nieko konkretaus dalyko, bet tai tikrai kažkas, ką norėčiau daryti su žiogu.

Jūs galėtumėte išspręsti kai kurias problemas, susijusias su olimpinėmis žaidynėmis.

Tai galbūt buvo pasąmonė, bet aš įdėjau šiek tiek tokio dalyko Žudikas 7 kaip fono temą. Ne tik apie sportą, bet ir apie tai, kas vyksta užkulisiuose.

Šio keistojo žaidimo apie žudynes fone buvo daug netikėtų politinių komentarų. Koks buvo tavo mąstymas tuo metu?

Aš daug galvojau apie Amerikos ir Japonijos santykius. Ir pradžioje Shinji Mikami atėjo pas mane ir pasakė: „Padarykime šį žaidimą, tai bus daroma užjūrio, o ne tik Japonijoje.“ Taigi aš pradėjau galvoti. Tai buvo „gerai, aš esu Japonijoje, žaidimo vieta Amerikoje - kažką apie Japonijos ir Amerikos santykius padarysiu po karo“.

Yra politinis susitarimas, kad Amerika saugo Japoniją ir Japonija nesiruošia karui, ir aš maniau, „ką, jei šis susitarimas baigėsi ir Amerika sakė, kad mes nebegalime jums padėti? Kas nutiktų? Kaip Japonija apsisaugotų? Ar jie atakuos Ameriką? Ar Amerika mus užpuolė? Ar jie galėtų sukurti naują susitarimą? “

Norėjau paliesti tokius dalykus kaip draugai, vienu metu mes einame į karą. Ir Amerika nukrito bombą į Japoniją. Bet aš nenorėjau būti super ant nosies. Taigi jie baigėsi pagrindinėmis temomis.

Šis pokalbis buvo redaguotas, siekiant trumpumo ir aiškumo.

$config[ads_kvadrat] not found