Vaizdo žaidimų socialinis poveikis

$config[ads_kvadrat] not found

Socialinis darbas: o kokia iš to nauda MAN?

Socialinis darbas: o kokia iš to nauda MAN?
Anonim

Atsižvelgiant į „šaudymo į viršų“ franšizių pranašumą ir prekės ženklo galią Pareigos šauksmas ir Sienos, sunku pagalvoti apie vaizdo žaidimus kaip galimas supratimo priemones. Pramonė, kuri sukūrė „Trump“ pakaitalą Duke Nukem, galiausiai ne visada pirmenybę skyrė empatijai. Bet tai keičiasi, nes žaidimų kūrėjai įvairina savo darbą, sukurdami skirtingus tikslus - politinius ir finansinius. Vaizdo žaidimai tampa katalizatoriais, skatinančiais socialinius pokyčius, rengdami žaidėjus emociškai elgtis su sunkiomis realybėmis, tokiomis kaip meilė, patyčios ir savižudybė, tuo pat metu mažinant tam tikras spragas. Nepelno žaidimų kaita buvo tyliai prižiūrinti šį renesansą, apdovanoti novatoriais ir stengėsi daugiau domisi žaidimais, turinčiais teigiamą realaus pasaulio taikymą.

Ir tai ne kalnų kova, kurią manote. Tiesą sakant, karo metaforų nereikia taikyti.

Dabar savo 13-ajame festivalyje „Games for Change“, kuris ruošiasi įeiti į Niujorką, kalbama apie tinklų kūrimą, kalbėjimą ir dalijimąsi moksliniais tyrimais, kurie vis labiau rodo, kad vadinamasis „rimtas lošimas“ gali smarkiai paveikti rimtus žaidėjai. Idėja yra ne sukurti traškią E3 ar agresyviai atsisakyti prekės ženklo rinkodaros. Pagal „Games for Change“ prezidento Susanna Pollacko idėją kalbėti apie pramogų revoliuciją, kuri dar nebuvo pasiekta - kalbėti apie žaidimus, leidžiančius žaidėjams išlyginti.

Inversinis kalbėjo Pollack apie savo darbą ir vaizdo žaidimų kartos idealizmą.

Jūs esate buvęs BBC asmuo, turintis daug žiniasklaidos patirties pagal savo diržą. Kodėl žaidimai?

Man, žaidimai yra naujovių ir pasakojimo pradžia - toks kūrybingas ir natūralus būdas susieti su žiūrovais labai žaismingame, bet tuo pat metu prasmingu būdu. Štai kas mane iš tikrųjų norėjo prisijungti prie šios organizacijos. Man tai yra viena iš įdomiausių pramogų formų, ir tuoktis su socialine gerove, kur dar norėčiau būti?

Kodėl, jūsų manymu, socialinis poveikis ir rimti žaidimai dabar turi tokį momentą? Iš išorės perspektyvos atrodo, kad yra toks greitas technologijų pažangos susitikimo punktas ir moksliniai tyrimai, įrodantys, kad šie žaidimai tikrai veikia.

Manau, kad taip pat yra trečiasis veiksnys: dabar turime jaunų žmonių kartą, kuri iš tikrųjų tiki, kad jie gali turėti įtakos pasauliui. Manau, kad yra natūralus troškimas pramogoms ir užduotims, turinčioms prasmę ir vertę. Bendrosios pramogos kaip platforma, skirta informuoti apie klausimus, naudojimas nėra naujas dalykas - filmas, ty dokumentiniai filmai, buvo terpė, apimanti socialinius klausimus kaip pašarų turinį ir žmonių sujungimą. Dabar manau, kad žaidimai yra visur, kaip jie yra, ir demografiniai, kurie vaidina plečiasi, kad jūs turite pusę gyventojų, žaidžiančių žaidimus ir kurie domisi ne tik pramogomis.

Žaidimai pašalina šią interaktyvią auditorijos narių patirtį, kuri yra dinamiškesnė. Visa ši nauja technologija neabejotinai daro įtaką žaidimų socialiniam poveikiui augimui, bet manau, kad tai iš tikrųjų lemia idėją, kad žmonės yra suinteresuoti dalyvauti pasaulyje.

Kas yra žaidimų pokytis kaip naujų žaidimų inkubatorius?

Mes dalyvaujame šiame procese kaip natūra naujiems žaidimams. Partnerių, kurie domisi žaidimų koncepcijų kūrimu aplink problemomis, vardu, mes vykdome nemažai iššūkių, kurie labai dažnai suranda projektą, kurį jie ketina finansuoti. Šiuo metu „Autodesk“ vardu esame labai artimi iššūkiui dėl klimato kaitos. Taip pat dalyvauja „Intel“, „Dell“ ir NVIDIA, taip pat ne pelno siekianti organizacija „Polar Partners“. Ir tai, ką jie norėjo padaryti, buvo paskatinti pokalbį žaidimų vystymo bendruomenėje aplink klimato kaitą ir padėti palaikyti keletą puikių idėjų, kad galiausiai būtų galima įgyvendinti šias žaidimo koncepcijas.

Panašų iššūkį padarėme su N aikštė, bendradarbiaujančia branduolinio saugumo labui - su jais susidūrėme su branduoliniais klausimais. Šią žaidimų koncepciją iš tikrųjų sukūrė moteris, kuri dirbo politikoje, turėjo puikų supratimą apie žaidimus ir parašė šią fantastišką žaidimų koncepciją. Ji laimėjo 10 000 JAV dolerių prizą ir tada sujungėme savo projektą su žinomu kūrėju, kuris pastatė prototipą aplink šiuos žaidimus. Padedame „N Square“ dabar surasti finansavimą, kad šis žaidimas taptų realybe.

Ar jūs kada nors pastebėsite, kad tai yra iššūkis bandant pranešti apie darbą, kurį darote su bendra auditorija?

Manau, kad mes esame toje pačioje valtyje, kaip ir visi kiti nepriklausomi kūrėjai, kurie pradeda žaidimus. Mes labai džiaugiamės mūsų partnerystėmis su tokiomis kompanijomis kaip „American Express“ ir tokiomis organizacijomis kaip „National Park Service“, kurios gali pasitelkti šiuos bendravimo kanalus, siekdamos supažindinti su šiais žaidimais. Bet aš taip pat pastebėjau, kad kai kurios platformos, leidėjai ir techninės įrangos kūrėjai taip pat kuria socialines geras strategijas - tai tikrai skatina. Oculus turite „VR for Good“; turite „Google“ paslaugų iniciatyvas. Taigi skatina matyti, kad šios platformos ne tik rems socialinio poveikio turinį, bet ir platinimą.

Turite pokyčių festivalį, kuris prasideda birželio 23 ir 24 dienomis. Ar yra festivalio dalis, kurią labiausiai džiaugiatės?

Oi, laukiu tiek daug. Labai džiaugiuosi, kad turiu galimybę interviu Sid Meier iš Civilizacija serijos. Jis buvo tokia jėga ir įkvėpimas žaidimų kūrėjams ir žaidėjams dešimtmečius - jis bus mūsų baigiamasis kalbėtojas mūsų pirmąją dieną ir kalbės apie poveikį, kurį Civilizacija turėjo. Jis nebuvo sukurtas kaip socialinio poveikio žaidimas, tačiau yra tiek daug šio žaidimo aspektų, kurie prisidėjo prie visuomenės.

Mes taip pat turime tikrai įdomių kalbėtojų, kurie net ne iš žaidimo vietos - tai taip įdomu apie žaidimų pokyčių festivalius. Tai yra suinteresuotieji subjektai ir finansuotojai, kurie suvokia, kokie svarbūs žaidimai yra jų auditorijai. Mes turime Nacionalinio humanitarinių mokslų fondo pirmininką, kuris kalbės apie būdus, kaip amerikiečiai įsitraukti į humanitarinius mokslus. Mes turėsime Amerikos mergaičių skautų prezidentą, kuris kalbės apie STEM ir žaidimus, kuriuos jie kuria, kad merginos galėtų galvoti apie kodavimą. Kitas įdomus garsiakalbis yra „Graeme Devine“, „Magic Leap“ žaidimo vedlys.

Oh wow - koks pavadinimas.

Aš žinau, teisė? Geriausias pavadinimas kada nors. „Magic Leap“ pastaruosius kelerius metus buvo toks slaptas, ir jie tik pradėjo išeiti ir papasakoti savo istoriją. Mes labai džiaugiamės, kad jis yra scenoje ir kalbame apie galimybes su virtualia realybe ir švietimu.

Šiais metais festivalis yra sutelktas į tris konkrečius takus: pilietinį ir socialinį poveikį, neurogamiją ir sveikatą bei žaidimų mokymąsi. Kaip nuvalėte įvairias socialinio poveikio temas, kad galėtumėme tai pasiekti?

Manau, kad tai buvo natūralus žingsnis į tokį programavimą, kurį kuravome vienoje patirtį. Visada turėjome pilietinių ir socialinių klausimų, kaip dėmesio centre „Pokyčių žaidimams“ - manau, kad tai buvo tai, ką pakeitė Žaidimai. Kiekviename festivalyje mes daugiausia dėmesio skyrėme mokymuisi - dvi ar trys sesijos būtų susijusios su žaidimais klasėje. Tačiau šiais metais sveikata ir neurogaming daugiausia dėmesio skiria sprogimui, nes neseniai vyko technologijų ir mokslinių tyrimų sprogimas į šiuos žaidimus, ypač kai kalbama apie neurologiją ir pažintinį vystymąsi. Tokioje erdvėje yra daug ką pasakyti, ir manau, kad tai tik labai pažangus ir vėsius.

Šis pokalbis buvo redaguotas ir sutrumpintas.

$config[ads_kvadrat] not found