Interviu su Ron Gilbert „Thimbleweed Park“

$config[ads_kvadrat] not found

Потерянный квест из детства - Thimbleweed Park

Потерянный квест из детства - Thimbleweed Park
Anonim

Iš pirmo žvilgsnio galite galvoti Thimbleweed parkas, klasikinis SCUMM stiliaus taškas ir paspaudimas nuotykis iš Gary Winnick ir Beždžionių salos paslaptis kūrėjas Ron Gilbert, yra neįprastas pasirinkimas. Tai yra siurrealistinis paslaptis tiesiai iš David Lynch, kur pora FBI agentų atvyksta į smulkųjį kalvą, kad ištirtų neseniai įvykdytą žmogžudystę, kurią Gilbert sako, yra tik „ledkalnio viršūnė“ į nepažįstamą pasaulinę kelionę.

Švytuoklė Nustatymas ir aiškūs nurodymai „Twin Peaks“ žinoma, tyčia, ir Gilbertas daug kartų paaiškina savo meilę Lynchui ir jo košmarams. Tai buvo kažkas, apie kurį buvau smalsu prieš matydamas žaidimą praėjusį mėnesį PAX West. Ir nors netrukus sužinojau savo naujas žaidimo akcijas humoro jausmu, matytu jo klasikiniuose „LucasArts“ pavadinimuose, Gilbertas iš tikrųjų sako, kad didžiąją savo darbo dalį jis laiko rimtomis istorijomis.

„Dauguma žaidimų, kuriuos aš padariau, jie buvo juokingi, bet jie buvo rimti, - sako Gilbert. „Net jei žiūrite į kažką panašaus Beždžionių sala, tai yra labai juokingas žaidimas, bet tai iš tikrųjų labai rimta istorija - tai labai rimta istorija ir apgaubiama juokinga medžiaga. “

Atsižvelgiant į tai, kad dauguma žmonių - ir aš - įtraukiau Beždžionių sala su savo juokingiausiomis akimirkomis (asmeniškai įžeidžiantį kardą), Gilberto atsakymas mane sulaiko. Bet tai taip pat yra prasminga. Jis aiškina toliau.

„Tai puikus pavyzdys Ghostbusters, - tęsia Gilbert. „Aš turiu galvoje, tai labai rimta istorija apie šiuos demoniškus dimensijos dalykus, kurie ateina ir naikina pasaulį, bet jie suvynioti į šį humorą. Taigi, kai simboliai užpildo rimtą Quest, juo yra daug juokinga. “

Tai, pasak Gilberto, yra būtent taip, kaip jis visada kreipėsi į pasakojimą savo (labai juokinguose) žaidimuose.

„Tai ne tik slapta komedija“, - sako jis.

Kaip Thimbleweed parkas Stilius ir tonas, teminis „Gilbert“ planas akivaizdžiai rūpinasi gana daug, jis sako, kad norėjo užfiksuoti keistumą, slepiantį po Anytown, JAV.

„Man patinka išbandyti daug naujų dalykų“, - sako jis. „Ką mes norėjome daryti Thimbleweed parkas turėjo būti ant šio paviršiaus šiam nedideliam mažam miestui, bet po juo yra daug labai keistų žmonių ir daugybė keistų, keistų dalykų “, - sako jis, nurodydamas ir Lynchą, ir Stephen Kingą.

Žaidimo „Gilbert“ truputį parodė, kad žaismingas „flashback“ segmentas, kuriame pristatomas vienas iš penkių veikėjų, turi savo humoro jausmą ir įtraukė keletą dalių, kurios privertė mane juoktis garsiai. Aš taip pat laukiau, kol kitas batas nuleis.

Lynchas meistriškai nustebino netikėtą įžeidimą prieš giliai įsišaknijusį baimę - kartais jis buvo atskirtas greitu, eteriniu scenos perėjimu - Thimbleweed parkas Atmosfera jaučiasi kaip keista, kad visuomet slypi tik po paviršiumi. Gilbertas žino derinio veiksmingumą.

„Manau, kad tai yra lygiavertis darbas“, - sako jis, remdamasis abiem Thimbleweed parkas ir Lynch. „Jei visa tai buvo tik bauginanti ir neramina, manau, kad po kurio laiko jūs tapote tamsiu. Ir aš nemanau, kad Lynch yra komedinis režisierius, bet yra kažkokia keista komedija, susijusi su tam tikra absurdiškumu. Manau, kad tai bandė užfiksuoti. “

Yra kažkas keisto dėl to, ką žaidėjai daro nuotykių ir taškų nuotykių dizaine.

„Manau, kad humoras visada gerai veikia nuotykių žaidimuose, nes manau, kad jūs prašote žaidėjų jaudintis jais, tiesa?“ - sako Gilbert. „Jie pavogia viską, ką mato, jie daro visa tai. Taigi, manau, jei jūs galite suvynioti tai į humoro paketą, todėl jį daug lengviau virsti. “

Kalbant apie tai, kaip ši pusiausvyra veikia galvosūkius ir pasakojimą, Gilbertas yra didelis tikinčiųjų kontekstas.

„Man tikrai geri nuotykių žaidimo dėlionės yra daugiau nei tiesiog savavališki“, - sako jis. „Kiekvienas nuotykių žaidimo galvosūkis turėtų jums pasakyti kažką apie simbolius, kažką apie pasaulį ir kažką apie istoriją - jei dėlionė nesako jums nieko apie vieną iš šių trijų dalykų, tada atsikratykite.“

Gilbertis, kaip pavyzdys, naudoja vieną iš žaidimo veikėjų - prakeiktą klouną, pavadintą Ransom - jis nėra pats mėgstamiausias personažas; visi jo galvosūkiai sukasi aplink jį žaisdami savo asmenybę.

„Ransom'o natūra asile“, - sako Gilbert. „Taigi daugelis jo galvosūkių yra tai, kad jis kažkas yra asile.“

Matyt visam laikui prilipusį balioną ir dėvėjęs negabaritinius posūkius - vizualinius elementus, kurie yra tiesiogiai sujungiami su blaškimu ir platesniu, neišvengiamu ryšiu su karaliaus Tai monstras, Pennywise - Ransom, taip pat galbūt yra puikus vizualinis rodiklis, kaip Thimbleweed parkas tarp komedijos ir baimės. Vis dėlto, nors žaidėjai neturėtų eiti į žaidimą, laukdami gryno siaubo, Gilbertas mato humoro, kuris dažnai būdingas žanrui.

„Manau, kad grynas siaubas yra absurdiškas - žinote, jei žiūri tikruosius siaubo filmus, tai taip absurdiška, ką jie daro“, - sako jis. „Bet mes nepadarome siaubo tuo pačiu prasme, kad kai kurie žaidimai siaubo ar filmai daro siaubą. Ir aš nežiūriu į Davidą Lynchą kaip siaubo režisierių, bet yra nemalonus ką jis daro “.

Bet kokiu atveju, Gilbertas įgijo teisę į bet kokį jam reikalingą žaidimą, ir, atsižvelgiant į tai, kad psichologinis nesugebėjimas nepaaiškinti, kartais gali sukelti juoką, Thimbleweed parkas jaučiasi natūralus. Nuo to, ką iki šiol mačiau, tai, kas šiek tiek atsilieka nuo to, tik verčia mane giliau gilintis.

$config[ads_kvadrat] not found