„Karalystės širdies 3“ sklypas paaiškintas: Štai kaip istorija sumušė

$config[ads_kvadrat] not found

Anglų kurso 100 pamokos + tekstas

Anglų kurso 100 pamokos + tekstas
Anonim

Ilgai lauktas Karalystės širdys III galiausiai atvyko 2019 m. sausio mėn. po 14 metų. Tačiau, skirtingai nei žaidimo pavadinimas, Karalystės širdys III iš tikrųjų nėra trečias žaidimas serijoje - tai 10-asis.

Milijonai „Disney-Final Fantasy“ kryžminės serijos sirgalių prieš žaidimą išleido į „YouTube“, kad išnaikintų istoriją, kurios jie praleido, arba, realiau, kad jie niekada nesuprato (aš pats). Daugelis šių vaizdo įrašų yra 30 minučių ar ilgiau, ir tai atskleidžia, kaip sudėtinga ši epinė saga tapo

„The Kingdom Hearts“ serija yra žinoma dėl savo spiralinio sklypo, bet kodėl istorija tokia sudėtinga? Užuot bandęs sukurti dar vieną sklypų santrauką, išsiaiškinau, kaip vaizdo žaidimas apie paprastus „Disney“ simbolius tapo vienu sudėtingiausių šiuolaikinių istorijų. Skaitykite visą istoriją ir žiūrėkite aukščiau pateiktą mūsų vaizdo esė.

Viskas prasideda nuo vieno žmogaus, Tetsuya Nomura, vaikino, kuris nukreipė kiekvieną dešimtmečių ilgą saga. Dar svarbiau, kad jis taip pat parašė kiekvieną žaidimą.

Nomura nepradėjo kaip istorija. „Square Enix“ (buvęs „Squaresoft“) pasamdė „Final Fantasy“ serijos kodą.Jis galiausiai pradėjo kurti žaidimų monstrus ir simbolius (įskaitant piktogramas, pavyzdžiui, „Cloud Strife“ ir „Squall Leonhart“). Galų gale jis buvo pakviestas dirbti su istorija Final Fantasy VII ir VIII.

Šiame 2012 m. Pokalbyje su vėlyvuoju Nintendo generaliniu direktoriumi Satoru Iwata, Nomura pasakojo, kaip jam, palyginti nauju pasakojimo pasakojui, buvo suteikta galimybė valdyti visus autoriaus teisių saugomus visų laikų simbolius.

„Hashimoto-san ir Sakaguchi-san du Squaresoft Executives kalbėjo apie diskusiją, kurią jie turėjo su„ Disney “, nes„ Mickey Mouse “būtų keistis, bet mes negalime jo naudoti. tą akimirką aš iš esmės pakėliau ranką ir sakiau: „Noriu būti šios dalies dalimi“. Taip viskas prasidėjo. “

Esu įsitikinęs, kad jie jį ir viską patikrino, bet „Square Enix“ davė Nomura rimtą prieigą prie galingo IP kaip jo debiutinis režisierius. Gana rizika, jei manęs klausiate.

Interviu, išleistame „Kingdom Hearts Ultimania“ (Japonijos žurnalo žurnale į žaidimų seriją), „Nomura“ pareiškė, kad iš pradžių planavo padaryti istoriją Karalystės širdys paprasta nukreipti pagrindinius Disney demografinius, vaikus.

Tai buvo ne iki žaidimo vykdytojo Hironobu Sakaguchi, ir nurodė Nomura paversti šią istoriją sudėtingesnę, kad kreiptųsi į vyresnę auditoriją, kurią Tetsuya pradėjo, o tai apsunkina dalykus.

Didžiausias to pavyzdys yra „Nomura“, pakeičiantis „Maleficent“, kaip žaidimo pagrindinį antagonistą, turintį originalų piktadarį, pavadintą Ansem, kurio fonas yra toks ilgas ir sudėtingas, kad paaiškinti reikėjo dar dvidešimt valandų trukmės žaidimų.

Likusių devynių žaidimų serijoje istorija sulaukė kažko, ką aš vadinsiu „vystymosi karščiu“. Nomura dažnai nurodo naujas konsoles ir platformas kaip motyvaciją kurti naujus „Kingdom Hearts“ žaidimus. 2003 m. Interviu su „Dengeki PlayStation Magazine“ jis sako, kad jis išleido tik „Kingdom Hearts: Chain of Memories“, nes jis „išgirdo istoriją, kad vaikai norėjo žaisti„ Kingdom Hearts “dėl„ Game Boy Advance “.

Tai stebina, nes „Atminties grandinėje“ yra keletas ESSENTIAL sklypų taškų, kurie užpildo atotrūkį tarp pirmųjų dviejų pagrindinių serijos dalių. „Game Boy Advance“ pavadinimas buvo greitai sukurtas ir išleistas anksčiau Kingdom Hearts II, nors pagrindinės serijos tęsinys buvo metų vystymasis - ir ilgai praėjo taškas, kuriuo grįžo, norėdami pakeisti istoriją. Atrodo, kad „Nomura“ istoriją suprato anksčiau, bet nesirūpino jo auditorija.

2007 m. Nomura pasakė Famitsu kad jis „visada pasirenka sistemą prieš rengdamas planą“. Tai reiškia, kad jis eina į projektą su idėja dėl žaidimo stiliaus, kurį jis nori padaryti, o ne į istoriją, kurią jis nori pasakyti.

Jis buvo suinteresuotas daugialypės platformos, todėl jis sukūrė 358/2 dienos „Nintendo DS“. Kai jis norėjo išbandyti multiplayer, jis sukūrė Gimimo miego režimu „Playstation Portable“. Jis netgi buvo girtas, kai atėjo į „Coded“ idėją - mobilųjį sagos skyrių, kuris turėjo pasilenkti atgal, kad taptų pagrindinės istorijos dalimi ir dar neturėtų įtakos jo rezultatams.

Papildoma istorija buvo skirta, nes buvo reikalaujama žaidimų, o ne atvirkščiai. Nomura tikrai turėjo dar daugiau idėjų apie šią istoriją, nes keletas žaidimų paaiškina sklypo spragas, kurios buvo paliktos iš pagrindinės serijos, tačiau kūrimo procesas aiškiai neleido Nomurai ir jo komandai gauti visą dalyką ir suplanuoti leidinius. tvarkingai ar net jausmingai.

Kalbant apie tai, kaip Nomura sugalvojo visą dalyką, aš nesuprantu, kas vyksta to žmogaus smegenyse. Didelės apimties širdis, beveik begalinės širdies savybės ir gebėjimai, kad nieko nepasakytų apie labai selektyvų kelionės laiko naudojimą - tai nėra aiškinama, tikėtina. Kaip ir „Aš statau, ši dude Joseph Campbell niekada nieko neperskaitė“.

Savo gynyboje pasakojimas per interaktyviąją žiniasklaidą yra visapusiškas skirtingas monstras. Visi matėme, kas atsitinka, kai žmonės bando filmuoti iš vaizdo žaidimų, taigi kodėl turėtume laikyti tokius pat standartus kaip ir filmus? Jie dirba skirtingai, ir bet kokia saga, apimanti daugiau nei 200 valandų ir dešimt tomų, yra sudėtinga arba bent jau sunku apibendrinti.

„Kingdom Hearts“ serija padarė kažką, ką turi kiti, todėl supjaukime p. Nomura.

Iki 2019 m. Sausio mėn. Gerbėjai buvo bombarduojami devynių žaidimų, kurie gyrėsi su pranešimu „ši istorija buvo po minties“, bet mes vis dar džiaugiamės dešimtąja. Su daugiau nei penkiais milijonais kopijų Karalystės širdys III per pirmąją savaitę galiu parduoti, bet galiu garantuoti, kad nematėme šio labirinto pasakos pabaigos. Ir aš nežinau apie jus, bet aš tiesiog negaliu laukti.

Karalystės širdys III dabar yra prieinama PS4 ir „Xbox One“.

$config[ads_kvadrat] not found