Ten niekada nebus vietos kaip „BioShock's Rapture“

$config[ads_kvadrat] not found

Suspense: Mister Markham, Antique Dealer / The ABC Murders / Sorry, Wrong Number - East Coast

Suspense: Mister Markham, Antique Dealer / The ABC Murders / Sorry, Wrong Number - East Coast
Anonim

Kaip „BioShock“ toliau skatina rimtą diskusiją apie vaizdo žaidimus, tampa aišku, kad jos palikimas keičiasi. Nepaisant imuniteto kritiniam perkainojimui, vienas iš žaidimo, kuris atlaikys laiko bandymą, yra išgalvotas miestas po jūra: Rapture.

Rapture yra toli nuo pirmojo dystopijos miesto, kuriame yra mokslinė fantastika, bet jokia kita vieta nebuvo tokia arti, kad jausmas būtų toks išsamus ir pasitikintis. Dalis iš jų atsirado dėl dizaino pasirinkimo, kurį atliko kūrybinis direktorius Ken Levine, o kiti - pačiame miesto dizaine.

„Levine“ priešinosi, įskaitant miestus, todėl miestas niekada nebuvo įrėmintas kinematiniu objektyvu. Tai trukdė „Rapture“ kaip vietai, kurią galima greitai suprasti, tačiau, kita vertus, tai reiškė, kad „Rapture“ jėga buvo ištirta. Apribojimų apribojimas tik tuo, ką žaidėjas bet kuriuo momentu galėjo matyti, kad vieta buvo įdomi paslaptis. Pasitikėjimas Irrational Games turėjo savo išgalvotą, objektyvistinį rojų pasirodė esąs daug galingesnis nei bet kuris protingas pasakojimo posūkis ar epinis pasakojimas. Rapture yra vienas pastovus tarp visų trijų „BioShock“ žaidimai dėl geros priežasties.

Įkurta Andrew Ryan, Rapture statyba, baigta pakaitine istorija 1951 m. Prie Reikjaviko, Islandijos pakrantės. Rapture buvo svajojama kaip priemonė pabėgti nuo to, ką Ryanas suvokė kaip Amerikos visuomenės bėdas. „Nėra Dievų ar Karalių, Tik žmogus“ perskaitykite Rapture įėjimą, nes jis atsidarė gulchui, kuris skatino laisvalaikį tarp panašių asmenų. Laisvas nuo vyriausybės, organizuotos religijos ir komunistų suvaržymų, Rapture buvo ideali Ayn Rando visuomenė steroidams.

Rapture buvo sukurtas taip, kad atrodytų kaip „Hugh Ferriss“ pažodinis svajonė. Vien tik „Art Deco“ architektūra padėtų miestą į savo lygą. Tačiau sąmoningas sprendimas įtraukti vandenyną į aplinką suteikia „Rapture“ antrąjį gyvenimą. Per „BioShock“ trilogija, žaidėjai patiria „Rapture“ tiek savo pagrindiniame, tiek sugriautame poelgyje. Abiem atvejais „Rapture“ yra svaiginimas.

Į Laidojimas jūroje „Rapture“ vaizduojamas jo šlovingame aukštyje, su auksu dengtais bokštais, sodriu interjeru ir stulbinančiu gausumu. Po to, kai po pilietinio karo jis išsiskyrė į sugadintą nuolaužą, „Rapture“ tampa „Lovecraftian hellscape“, pailsėjusi baisu, žaliąja glamonimi, o perviršis - mutuotų Rapture denizens. Rapture taip pat yra kvapą gniaužiantis, nes miesto pamatai yra tokie stiprūs, kad, atsižvelgiant į situaciją, galėtų tapti daugeliu dalykų.

Įdomu tai, kad Levine ir švino menininkas Shawn Robertson BioShock: kolekcija Specialus interviu, kad vieta buvo sukurta prieš Ayn Rand įkvėptą pasakojimą. Tai paaiškina, kodėl vieta gali veikti taip pat net ir be ideologinės sistemos, kurioje ją apdoroti. Nesvarbu, ar tai vyksta pagal Andrew Ryano objektivistinius siekius, ar Dr. Sofia Lamb kolektyvistinį mentalitetą BioShock 2 „Rapture“ išlieka puikiomis ambicijomis pernelyg stiprioms normalioms visuomenėms.

Taip yra todėl, kad „Rapture“ nėra normali visuomenė.

Levine ir Robertsonas suprato, kad norint, kad miestas jaustųsi, reikia turėti priežastį, kodėl imigrantai norėtų ten eiti. Tuo pačiu pavyko Levine ir Ryan. Kai Ryanas sako Jackui, kad Rapture jis gali išlaikyti prakaitą nuo savo antakio, nesirūpindamas vyriausybe ar dievu, Ryanas taip pat pasisakė žaidėjui, kodėl Rapture buvo toks didelis.

Liūdna istorija, pasakyta įvairiuose straipsniuose ir interviu, yra kankinamasis QA etapas „BioShock“ praėjo prieš išleidimą. Žaidėjai labai kritikavo žaidimą dėl visko nuo simbolių iki nustatymo. Pastarasis man atrodo visiškai teisingas, atsižvelgiant į tai, kaip sunku naršyti per „Rapture“, net ir po kelių žaidimų. Tačiau „Irrational“ atsisakymas kompromisas su miesto labirintine struktūra leidžia tai padaryti labiau patenkinti.

„Rapture“ nėra beveik toks pat didelis, kaip ir kai kurie šiuolaikiniai atviro pasaulio žaidimai, o miesto peržiūrėjimas dabar atskleidžia protingus kūrėjų gudrybės, dėl kurių miestas atrodo didesnis nei iš tikrųjų. Bet visa tai, „Rapture“ niekada nesijaučia lyg lygiu; Rapture jaučiasi kaip gyvas, kvėpuojantis miestas. Visos savybės, dėl kurių jis tampa patrauklus, yra tos pačios priežastys, kodėl „Irrational“ niekada negalėjo atsilaikyti iš vietos. Kiekvienas trilogijos žaidimas apsilanko Rapture, ir tai gali būti vienintelis dalykas, kuris lieka mūsų prisiminimuose dar 10 metų.

$config[ads_kvadrat] not found