Kodėl internetas pasiruošęs „Majestic“ perkrauti

$config[ads_kvadrat] not found

KAIP REALIAI ATRODO 1000 Mb/s INTERNETAS [Stream Momentai]

KAIP REALIAI ATRODO 1000 Mb/s INTERNETAS [Stream Momentai]
Anonim

Grįžti atgal į interneto ryšį per telefono linijas, „Electronic Arts“ debiutavo naujovišką alternatyvaus realybės žaidimą Didingas. Suprojektuotas panardinti žaidėjus į didžiulę internetinę sąmokslo teoriją, žaidimas buvo idealus dėl savo laiko, iš esmės leidžiant žaidėjams prisijungti prie realiu laiku esančios versijos. „X-Files“, tada jos populiarumo aukštyje. Tai buvo mažiau žaidimo, nei pilnai įsilaužantis multimedijos protas. Tačiau visam savo potencialui Didingas eksperimentas pasirodė esąs trumpalaikis, prastos apžvalgos auka, technologija buvo ribota ir tiesiog nesėkmingas laikas.

Pradėta 2001 m. Liepos mėn. Didingas galbūt buvo ambicingiausias bandymas interaktyvios pramogos žanro istorijoje. Su 20 milijonų dolerių biudžetu, žaidimas buvo žaidžiamas per visą šios dienos platformą. Po trumpo internetinio registravimo proceso žaidėjams buvo išsiųstas el. Laiškas, kuriame teigiama, kad „Majestic“ buvo sustabdytas dėl gaisro „Anim-X“ - fiktyvios žaidimų studijos - ir paragino žaidėjus sekti pažangą spustelėję nuorodą į Portlando kronika, vienodai fiktyvus internetinis laikraštis.

Kai žaidėjas nuvyko į proverbial triušio skylę, jie galiausiai buvo nukreipti į internetinę sąsają, kurioje žaidėjai galėjo stebėti žaidimo pažangą ir bendradarbiauti su atsitiktinai atrinktais „komandos nariais“ per grupės pranešimų siuntimo paslaugą. Ankstesniuose epizoduose ne žaidėjų simboliai ir net aktoriai, samdomi tam tikriems žaidimo pagrindiniams simboliams, susisiektų su žaidėjais, naudodamiesi momentiniais pranešimais, telefono skambučiais, el. Laiškais ir netgi faksogramomis, bandydami padėti arba užkirsti kelią žaidėjų bandymams išspręsti galvosūkių seriją.

Tikrasis genijus Didingas tai buvo būdas, kuriuo jis įstojo į istoriją realius ir fiktyvius įvykius. Žaidimas vedė žaidėjus per internetą, šokinėdamas atgal ir atgal iš visiškai teisėtų svetainių į vieną iš dešimčių suklastotų URL, sukurtų siekiant palaikyti žaidimą (populiarumo aukštyje apskaičiuota, kad EA sukūrė daugiau nei 80 manekeno svetainių). EA taip pat rėmėsi savo kietaisiais gerbėjais, norėdamas sukurti realaus laiko turinį pagal dabartinius įvykius. „Fake EA“ naujienų šaltiniai dažnai apima galiojančius naujienų straipsnius nuo politinių diskusijų iki vietinių interesų istorijų. Žaidėjai turėjo pačios ištirti ir analizuoti, kurie įvykiai buvo raudona silkė ir kurie buvo labai svarbūs žaidimui.

Nors tai, be abejo, turėtų gauti kreditą savo naujovėms, tačiau žaidime buvo daugiau nei tikroji dalis problemų. Jo kūrėjas Neil Young (ne, ne kad „Neil Young“ sukūrė žaidimą atsitiktiniams žaidėjams, norintiems bendradarbiauti internete, tačiau neturėjo laiko skirti daug laiko žaidėjams internete (MMO), pvz. EverQuest. Vėliau, žaidėjai panning Didingas Galvosūkiai, ypač tie, kurie yra ankstyvųjų epizodų metu, taip pat lengva. Sparta nusivylė rimtais žaidėjais, kurie dažnai turėjo per savaitę laukti, kol žaidimas išleis kitą el. Laišką, telefono skambutį ar faksą, kurio reikia norint pereiti prie kito iššūkio.

Vykdymas buvo akivaizdžiai atviras daugeliui iš 800 000 žaidėjų, kurie prisiregistravo debiutiniam epizodui Didingas, nes tik 71 200 baigė pirmąją nemokamą įmoką. Kai EA paywall prasidėjo antrajam epizodui, šis skaičius nukrito žemiau 15 000. Svarbu pažymėti, kad 2001 m. Mokamos internetinės paslaugos buvo pradinės. Srautinės muzikos paslaugos, tokios kaip „Spotify“ ir „Apple Music“, neegzistavo, ir nors jau buvo keletas internetinių žaidimų, jau apmokestinusių mėnesinį mokestį, tai būtų dar penkeri metai prieš World of Warcraft nuėjo į pagrindinę sritį. Dauguma žmonių mokėjo mažiau nei 20 JAV dolerių per mėnesį už interneto paslaugą (o kartais ir nemokamą, jei žinojote, kaip tinkamai panaudoti visus nemokamus bandomuosius „AOL“ rinkmenų kompaktinius diskus), todėl prašant papildomų 10 dolerių per mėnesį žaisti kompiuterinį žaidimą už kasdienių EA žaidėjų komforto zonos ribų.

Komerciniu požiūriu, žaidimas buvo pernelyg toli į priekį. Bet tai taip pat buvo sunku į dienos naujienas.Maždaug po mėnesio Didingas debiutavo, 9/11 pakeitė kultūrą per naktį. Po „reaktyvinio kuro, kuris negali išlydyti plieno sijų“, paranoija, staiga prasidėjo nemalonių vyriausybės sąmokslų atskleidimas atsakant į neprofesionalų, dažnai grasinantys balso dalyvių skambučiai. per daug reali už atsitiktinį žaidėją. Žaidimų rašytojai atsidūrė sunkiai. Dėl žaidimo, kuris labai priklausė nuo dabartinių įvykių, nebuvo jokio būdo įtraukti į 9/11 kritimą iš karto po to.

Ir dar net 10 mln. Didingas Kūrėjai buvo tikri, kad jie nukentėjo dėl laimėjusios multimedijos MMO formulės. Po to, kai 2002-aisiais EA uždarė žaidimą, „Jeff Brown“, įmonių komunikacijų prezidentas, paskelbė: „Galbūt vartotojas to nepadarė, bet per penkerius metus kiekvienas žaidžia pagal šį variklį. Aš ne atsiprašau už nieko!

Atgal į akį? Ne tiek daug.

Majestic's nesėkmės, atrodo, pasmerktos atsitiktiniam alternatyviam realybės žanrui. Nors buvo padaryta keletas tinkamų bandymų, susijusių su kintančiomis alternatyvios realybės žaidimais ar ARG, nuo EA užrakto Didingas, dauguma jų buvo greitai pasirodę kaip rinkodaros kampanijų dalis, pvz., „Kodėl taip rimta“ kampanija Tamsus riteris. Nepriklausomi kūrėjai nuolat bandė sekti ir tobulėti Didingas patirtis; neseniai „Black Watchmen“ žaidėjams suteikė interaktyvią interaktyvią istoriją, bet nieko panašaus į tą pačią sritį (arba bankrollą) kaip Didingas.

Kadangi linija tarp „atsitiktinio“ ir „kieto“ žaidimų toliau neryškėja, ar atėjo laikas duoti didelio masto, Didingas stilius ARG dar vienas kulka?

Vienas iš smūgių Didingas buvo, kad ji įdėjo įžeidžiančius paprastus galvosūkius į pernelyg sudėtingą koncepciją. Žaidėjai, kurie nežino žanro, tiesiog negalėjo suprasti kaip žaisti. Nors potencialūs žaidėjai šiandien yra daug kompiuteriškesni nei prieš 15 metų, didelės apimties, daugialypė ARG būtų subalansuota patirtis, susijusi su būtinybe užsiimti atsitiktiniais žaidėjais, ir pasverti iššūkius dėl to, kad žaidimas nepriimtinas sudėtinga.

Pacing visada bus problema. Didingas buvo sukurta imituoti savaitės TV laidos pojūtį: Žaidėjai gali tikėtis apie valandą ar daugiau žaidimų, po to trunka nuo trijų iki penkių dienų. Kitas didelio masto ARG iššūkis leis žaidėjams judėti savo klipais, bet išlaikyti žaidimo srautą mažiau aktyviems žaidėjams, kurie gali nerimauti dėl atsilikimo.

Nors Didingas kūrėjai nustebino savo turimą technologiją, jie vis dar rėmėsi 26,6 tūkst. interneto ryšiu ir fakso aparatu. Šiandien verslūs devai turi daug didesnę žaidimų aikštelę, kur sukurti ARG pasaulį: socialinė žiniasklaida, tekstiniai pranešimai ir „Skype“ gali papildyti retkarčiais siunčiamus fakso ar telefono skambučius. Žaidimų rašytojai galėjo sukurti sudėtingesnius galvosūkius ir istorines eilutes, nesirūpindami vartotojo painiavomis, kurios veikė kaip kliūtis patekti į potencialą Didingas žaidėjai.

O, ir tas paywall dalykas? Nors 2001 m. Žmonės visoms skaitmeninio šoninio akių rūšims buvo prašoma $ 10 per mėnesį, dabar internetiniai lošimai kasmet įgauna 5,5 mlrd. The World of Warcraft praėjusiais metais „Activision“ tapo daugiau nei 1 mlrd. Dedikuoti mobilieji žaidėjai smūgiuoja 200 - 400 JAV dolerių per metus Karo žaidimas ir Farmville. Atsitiktinis ar kietas žaidėjų spektras išlaiko rimtus žaidimus, kuriuos jie mėgsta.

2016 m. Tikimės, kad kažkur yra žaidimų studijos, norinčios rizikuoti perkrauti ARG su ambicijomis ir drąsumu, atitinkančiu tai, kas Didingas bandė pirmaisiais interneto dienomis. Turima komunikacijos technologija pasižymėjo aukšta koncepcija, nepriklausomi kūrėjai per pastaruosius 15 metų praleido didžiulius kinksnius, kurie kenčia Didingas, ir, be abejo, rinka yra subrendusi didesniam, blogesniam, visapusiškam žaidimui. Galiausiai laikas yra teisingas.

$config[ads_kvadrat] not found