Ar „World of Warcraft“ gali imituoti pandemiją (dėl tikslo)?

$config[ads_kvadrat] not found

Kada žmonės kreipiasi į koučingo specialistus?

Kada žmonės kreipiasi į koučingo specialistus?
Anonim

Vaizdo žaidimai įgijo didelę, populiarią ir įvairią. Žaidimai nebėra priemiesčio baltų vyrų sritis: ne mažiau kaip 48% moterų žaidžia konsolėse ir mobiliuosiuose. Nors jūsų mama negali žaisti Dota 2, Didėjanti žaidimų auditorija atliko žaidimų tyrimus kaip perspektyvų lauką. Štai kodėl mokslininkai bando stebėti a World of Warcraft protrūkis.

Mokslininkas Atif Kukaswadia pasiūlė, kad 2005 m. „Sugadintas kraujas“ įvyko Blizzard'e World of Warcraft tiksliai (ar įdomiai) imitavo žmonių elgesį viruso protrūkio metu.

2005 m. „Blizzard“ išleido žaidime atnaujintą informaciją, leidžiančią aukštesnio lygio žaidėjams (skaityti: stipresniems) dalyvauti „Zul'Gurub“ vadinamame RAID. Jame žaidėjai kovotų su sparnuotu žvėriu, turinčiu debuffą („rašybą“, jei norėsite), dėl kurio žaidėjo avataras sveikatą sunaikino netyčia. Tai turėjo padaryti sunkesnį iššūkį kovoti su šiuo dalyku, tačiau netrukus žaidėjai nustatė, kad rašybos neužgožė. Jie liko „užsikrėtę“, o rašyba greitai išplito į kitus žaidėjus, žudydama silpnesnius, žemesnio lygio žaidėjus. Netrukus Blizzardas buvo priverstas karantinus, o socialinis chaosas išsiveržė. Pagrindiniai eismo punktai, tokie kaip miesto centrai, buvo atsisakyta kaip virtualios įstaigos, išdėstytos gatvėse. Po savaitės virusas buvo išnaikintas, kai Blizzard drąsiai atkurdavo žaidimo serverius.

Kodėl tai daro tokį įdomų virusinį atvejį? „Žmogaus veiksnys ir atsitiktinumo elementas“, - sako Kukaswadia. Jis sako, kad „gerina mūsų modelį“ ir kad „mes taip pat galime jį naudoti modeliuojant eksperimentus, kurie būtų kitaip neetiški“.

Tačiau yra apribojimų. Pirma, tai yra žaidimai, skirti pramogoms, todėl geras sėkmės tyčinis švirkštas žaidimas World of Warcraft su trūkumu, kai žaidėjai tiesiog nori atsipalaiduoti su 15 USD / mėn. Antra, mirties rizika sumažėja, kai yra įmanoma, todėl elgesys gali būti iš esmės skirtingas. Žaidėjai turi „jaustis ne taip, tarsi jie būtų apgalvotai epidemiologinėje imitacijoje… bet, kad jie būtų panardinti į nuoseklią, logišką aplinką, kurioje mirtis yra didelė rizika“, kuri, jei ji sėkminga, gali suvienodinti „epidemiologinius eksperimentus su žaidimų dizainu ir plėtra, - sako mokslininkai Ericas T. Lofgrenas ir Nina Heffermanas 2007 m. Tai atsitiko atsitiktinai, tačiau neaišku, ar tai gali įvykti tikslu.

Praėjus dešimčiai metų nuo „Sugadinto kraujo“ incidento (ir apie septynerius metus nuo tada, kai Blizzard tiksliai įgyvendino virusą, kai šventė Heloviną, ir nauja plėtra - tuo metu su zombių nugara). Nors žaidimų prenumerata (apie 12 mln World of Warcraft sumažėjo, Oho šiuo metu gali pasigirti patogiu septynių milijonų aktyvių žaidėjų pagrindu, kuris atstovauja daug didesnę ir įvairesnę grupę nei žaidėjai, nukentėję nuo „Sugadinto kraujo“.

Galbūt visiškai naujas žaidimas yra sprendimas. Vienas, kuris veikia kaip World of Warcraft kartu su savo mitologija ir istorija visiškai nesvarbi viruso protrūkiui. Tiesiog nukopijuokite Žvaigždžių karai ar kažkas. Tada, kai jie mažiau įtaria, bam, protrūkis! Ištraukite iškarpines ir užsirašykite.

$config[ads_kvadrat] not found