Antbo yra programuojamas robotas-vabzdžių ateitis, galintis išspręsti labirintus

$config[ads_kvadrat] not found

Roboto iš filmo „Ghost in the Shell“ apžvalga

Roboto iš filmo „Ghost in the Shell“ apžvalga
Anonim

Diena netrukus ateina, kai vaiko charakteris blogame šeimos filme sako: „Mooooomm, ar galime jį išlaikyti?“ Ir laikosi roboto, o ne šuo. Antbo, mažas pritaikomas žaislinis robotas, du kartus priartėja prie tos dienos.

Jis yra dėžutėje su keliais gabalėliais, kurių surinkimas trunka apie valandą, kaip ir aukštųjų technologijų lego rinkinys. Taip pat programuojama taip, kad atsakytų į balso komandas ir daugybę valdiklių, esančių pridedamame išmaniajame telefone ar planšetiniame kompiuteryje. Kaip „Root“, „Harvard“ lentos braižymo robotas, „AntBo“ gali programuoti ir patobulinti patyrę vartotojai, turintys „Arduino IDE“, „Scratch“ ar įmonės „AppDo“ programą. Naudotojai gali ją išsirinkti su skirtingais jutikliais, kurie registruoja savo veiklos duomenis, atsakymus į stimulus ir kitas sąlygas. Jis įkelia tuos duomenis į debesį, susiejant jį su visame pasaulyje esančių dalykų, kurie šliaužiasi į kiekvieną mūsų gyvenimo aspektą.

„Antbo“ nėra toks protingas, lyginant su kitais A.I.s, bet jis turi galimybę mokytis. Apsvarstę įspūdingus šiuolaikinių A.I.s gebėjimus, gali būti įdomu galvoti, kur robotai, pavyzdžiui, Antbo, gali būti per dešimt metų. Šiuo metu tai labiau naujiena nei tikrasis A.I. (vaizdo įraše parodoma, kad Antbo prisimena, kaip per tam tikrą laiką išvengti kliūties labirintą), bet už 59 dolerių vis dar įspūdinga, kad jūs galite įdėti tą daug perdirbimo galią į kačiuko dydžio robotą.

Galite iš anksto užsisakyti „Antbo“ dabar per bendrovės „IndieGoGo“ puslapį ir apžiūrėti toliau pateiktą produkto vaizdo įrašą.

$config[ads_kvadrat] not found