„Lego The Force Awakens“ yra meilės laiškas pop kultūrai, prekės ženklo sinergijai

$config[ads_kvadrat] not found

Хомяки VS Робот пылесос в лабиринте | Кто быстрее?

Хомяки VS Робот пылесос в лабиринте | Кто быстрее?
Anonim

„Lego“ galia yra tokia, kad žaislų gamintojo plytų pasaulis gali patogiai suvartoti ir įsisavinti bet kokią intelektinę nuosavybę, nesvarbu, kokia vertinga. Atrodo, kad tai veikia dėl to, ką fizikai neskambina „Crossover“ teorema: Vienas populiarus dalykas ir kitas populiarus dalykas yra tikrai populiarus dalykas. Marvel, DC, Žvaigždžių karai ir viskas tarp jų padarė „Lego“ vaizdo žaidimų turinį, nes jis yra kažkas tarp meta-prekės ženklo ir žanro.

Jei „Lego“ žaidimuose yra bet koks prekės ženklas, jis būtų retai naudojamas ne tik kvailai. Sunku įsivaizduoti, kas „rimtas“ Lego žaidimas net atrodytų. Vietoj to, daugelis „Lego“ žaidimų visuomet laikėsi „skruzdžių“, kad ir kaip būtų sujungtos su Danijos mėgstamomis plytomis. Pažvelkite į priekabos priekabą „Lego Star Wars“: atgaivina jėgas kad jaustumėtės dėl netikėto požiūrio į popkultūrą „Lego“ žaidimuose.

Atsitiktinai pirmasis „Lego“ franšizės žaidimas, kurį grojau, buvo 2005 m Lego Star Wars: vaizdo žaidimas nuo to laiko prisimena mane. Keičiant tai, kas jaučiasi kaip neribotas sąrašas Žvaigždžių karai personažai, mane puolė protingas būdas, kaip kūrėjas „Traveller's Tales“ išverčia galaktikos sąrašą į „Lego“ plytų formą. Net nebuvo taip daug, kad turėjau žaisti kaip savo mėgstamus simbolius, tai buvo, kad jie grojo kaip ir įsivaizduoju, kad kažkas panašaus į Bobą Fettą, tik Lego forma.

Skraidant aplink Fett'o jetpacką arba keturiais šviesos laikikliais, tokiais kaip generolas Grievous, jaučiasi nuostabi mano jaunuoliui, o vėliau dešimtmetį vis dar turiu panašią patirtį. Nesvarbu, ar jis plaukioja kaip geležinis žmogus, ar žaidžia kaip J.J. Abrams į Lego Priversti atšaukti žaidime yra vienodas komforto ir dizaino lygis. Ir tai nepaisant to, kad „Lego“ vaizdo žaidimų prekės ženklas susiliejo tarp kūrėjų.

Ilgoji „Lego“ žaidimų istorija tęsiasi 1997 m., Kai „Lego“ atvėrė leidybos ranką, kad išleistų vaizdo žaidimus. 2001 m. Bendrovė pervadino „Lego“ programinę įrangą, o po metų „Lego Interactive“, o leidėjas galiausiai uždarė ir buvęs personalas 2004 m. Pradėjo savarankišką plėtros įmonę „Giant Interactive Entertainment“. 2005 m. sudaro TT žaidimai. 2007 m. „Warner Bros. Interactive Entertainment“ įsigijo bendrąją įmonę, kuri laikė „Traveller's Tales“ kaip vystymosi filialą.

„Warner Bros“ įsigijimas padėjo nutiesti kelią praėjusių metų ambicingiems, o atvirai kalbant, šiek tiek ištinęs, Lego matmenys. Dar vienas iš tokių „žaislų į gyvenimą“ hibridų Skylanders, arba dabar nustojus „Disney Infinity“ žaidimai, Matmenys leidžia žaidėjams įsigyti atskirus „Lego“ žaislus, galinčius sąveikauti su vaizdo žaidimu, perkeliant žaislo charakterį į žaidimą arba atrakinant specialius režimus ir istorijas.

„Warner Bros“ nuosavybės dėka, Lego matmenys yra franšizės Atgal į ateitį, DC, Daktaras kas, Ghostbusters, jūros periodo pasaulis, Simpsonai, ir dar. Atvirai kalbant, tai pernelyg didelė, ir, kaip ir patys „Lego“ žaislai, finansiniai mokesčiai greitai plečiasi tuo, kuo daugiau investuojate Matmenys. Daugelis realizavimo vietų, pvz Laidinis pakomentavo kvapą gniaužiančio prekės ženklo sinergijos lygio, kuris yra kažkas panašaus Matmenys.

Licencijuotų žaidimų dalykas yra paprasta tiesa, kad jie yra didelės, į vartotoją orientuotos simbiozės dalis, skirta smurtui prieš klientus keliose srityse. Bet „Lego“ žaidimai yra šiek tiek kitokie. Galbūt todėl, kad yra esminis supratimas, kad „Lego“ kartu su bet kokiu populiariu franšizės filmu, kad vasara jau yra tokia komerciškai orientuota, nėra jokios priežasties apsimesti. Tikėtina, kodėl įvairių „Lego“ žaidėjų dizaineriai jaučiasi taip laisvi, kai kalbama apie tuos produktus, kuriuos jie ketina parduoti.

Nors ciniškai tai gali galvoti kaip parazitinį ryšį tarp verslo vartotojų tarp žaislų, filmų, vaizdo žaidimų ir komiksų, žaidimai paprasčiausiai nerūpi.„Lego“ ir „pop“ kultūros „Lego“ versijos yra tiesiog įdomios, o pardavimų duomenys kalba už save. Žaislai iki gyvybės žaidimų pelnė beveik 4 milijardus dolerių įmonėms, tokioms kaip „Activision“, ir be jokių patikimų prekių ženklų, kaip „Lego“, kuriantys žaislus.

Perkėlimas į geros valios pavasarį „Lego“ sukaupė per dešimtmečius, kartu su tiesioginiu užvaldymu dideliam Holivudo kryžminiui, klientai nėra labai linkę. Ir tai būtų tik blogai, jei žaidimai būtų šiukšlės. Tačiau jie nėra, o dalis dėl to yra dėl to, kad gamtos apsaugos įmonės turi savo prekių ženklus, bet taip pat dėl ​​to, kad žmonės, kurie sukūrė „Lego“ žaidimus tol, kol jie turi, tikrai smagiai žaidžia.

Šie žaidimai ne tik gerai žaidžia, bet ir ištikimai žiūri į „Legos“ kaip produktą, ir bet kokio pobūdžio, kurį jie perskaičiavo į plytų avatarą. Rašymas yra malonus, bet kuruojamas kaip autentiškas šaltiniui. Sunkumai „Traveller's Tales“ yra, kad jie turi išlaikyti tam tikrą kokybės lygį tiek „Legos“, kiek jie dirba. Nesvarbu, ar tai Keršytojai, Betmenas, Žvaigždžių karai arba nemalonus franšizių kiekis, matomas Lego matmenys.

Paprasta tiesa yra ta, kad daugelis „Lego“ žaidimų yra paprasti meilės laiškai visai popkultūrai. Jei nieko daugiau, baisus balansas, reikalingas šiems prekės ženklams, yra įspūdingas. Kaip ir vienas iš aštuonių kapitalistinio pasaulio stebuklų, „Lego“ žaidimai išsiskiria nuo tipiškų licencijuotų vaizdo žaidimų. Jų egzistavimas yra žemės riešutų sviesto teiginys, atitinkantis rinkodaros šokolado mentalitetą, tačiau jų vykdymas sveikina gero žaidimo dizainą.

$config[ads_kvadrat] not found